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生化奇兵测评,生化奇兵是如何诞生的

生化奇兵测评,生化奇兵是如何诞生的《生化奇兵》最初的原型是一个在2002年制作的技术演示,选择的平台是初代Xbox,使用虚幻2引擎。《生化奇兵》中的销魂城是游戏史上最著名的地点之一,那里从一个乌托邦一样的地方变成了一个反乌托邦的遗迹。但在最初的技术演示中,销魂城还不存在,故事发生在一个遭受变异生物袭击的空间站中,敌人的外形则是直接借鉴了很多科幻B级片中异形的形象,当时开发者们把他们叫做“电鳗人”或“粘液人”。之后Irrational Games又继续制作了《Deep Cover》,这款游戏由Irrational Games、 Looking Glass、 Freedom Force和 The Lost四个工作室合作开发,但最终又被取消了。之后Levine一直希望能够再次制作像《网络奇兵2》那样自由、真实而且注重叙事的游戏。Hellquist回忆道:“Irrational当时的规模实在是太小了,而且资金也很紧张,因此他们才会

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导言:2K官方今天正式确认,《生化奇兵》三部曲重制版将于今年9月13日在Xbox One、PS4及PC三大平台发售,售价60美元。其中收录了重制版的初代《生化奇兵》,以及《生化奇兵2》和《生化奇兵:无限》(包括所有单人DLC),同时收录对游戏导演的相关采访视频。那么在9年前,《生化奇兵》又是如何诞生的呢?这款FPS游戏又是如何造就了Ken Levine,这位极具创意的游戏制作人?

2007年1月25日这一天,一群《生化奇兵》的开发人员被集中在了波士顿的一间小屋里。这间屋子的一边有一面单向玻璃,而在隔壁房间,一群实验者正走进来,他们不知道自己正在被观察。开发者们想看一下其他人对《生化奇兵》究竟是什么看法,经过了5年的开发,《生化奇兵》的设定已经经过了多次修改。游戏背景从最初被遗弃的外星空间站,最终变成了失落的海底乌托邦。制作组希望知道自己的努力是否得到了回报,成员们日以继夜的工作是否能打造出一款他们理想中的游戏。

《生化奇兵》的关卡设计师Jean Paul LeBreton说:“我听到那些批评时,甚至都爆了粗口。但实际上如果他们不能理解游戏,我们的责任就是想方设法去改善这种情况。有时这些反馈的确让人很生气,但这些批评中总有一些道理。”而Levine也同意这种说法,他说:“现在回想起当时的情况,你就会发现那个时期是多么的关键,这些反馈是铸就一个优秀产品的必备条件,是一个必须要经历的过程。”

Paul Hellquist在Irrational Games上班的第一天就被告知自己被开除了,他说:“那其实是Ken Levine用来吓唬新人的恶作剧,这种欢迎新人的方式还是很少见的,一般只有在大学的社团里才会出现这种事。”这可能与Irrational Games当时的规模小、经验不足的情况有关,在1999年Hellquist加入时,工作室只有4个房间。

Hellquist回忆道:“Irrational当时的规模实在是太小了,而且资金也很紧张,因此他们才会选择招收没有经验的新人来工作。我在工作时要和其他两个人一起挤在一个小屋里。”

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1997年,Levine在他31岁的时候与Jonathan Chey 、Robert Fermier一起开设了Irrational Games工作室。工作室的成员包括了不少 Looking Glass工作室的员工。游戏编程员Dan Kaplan回忆到:“我们当时只有20个人左右,因此每当有人想出一个主意时,全公司的人都会知道并去考量。哪怕只有一点点的创新也会得到很多的成就感,这种团队的感觉非常强烈。”

Irrational Games的第一个项目是《网络奇兵2》,这是一款科幻恐怖游戏,由Irrational Games和Looking Glass合作完成,其中运用了很多新的技术。在《网络奇兵2》发售的一年后,Levine向发行商EA请求制作续作,但最终被EA驳回,主要是因为《网络奇兵2》是一款叫好不叫座的游戏。

之后Irrational Games又继续制作了《Deep Cover》,这款游戏由Irrational Games、 Looking Glass、 Freedom Force和 The Lost四个工作室合作开发,但最终又被取消了。之后Levine一直希望能够再次制作像《网络奇兵2》那样自由、真实而且注重叙事的游戏。

《生化奇兵》最初的原型是一个在2002年制作的技术演示,选择的平台是初代Xbox,使用虚幻2引擎。《生化奇兵》中的销魂城是游戏史上最著名的地点之一,那里从一个乌托邦一样的地方变成了一个反乌托邦的遗迹。但在最初的技术演示中,销魂城还不存在,故事发生在一个遭受变异生物袭击的空间站中,敌人的外形则是直接借鉴了很多科幻B级片中异形的形象,当时开发者们把他们叫做“电鳗人”或“粘液人”。

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当时的主角名叫Carlos Cuello,这是工作室里一个程序员的名字。当时人们都还不知道应该做一款怎样的游戏,但外界已经有传言说Irrational Games正在开发《网络奇兵2》的精神续作了。LeBreton是德克萨斯人,他听说Irrational Games正在开发《网络奇兵》的精神续作之后,就立刻来到Irrational Games应聘,因为《网络奇兵2》是他进入游戏行业的主要原因。

Levine负责LeBreton的最终面试,LeBreton回忆到:“我们谈论了刚刚发售《文明4》,他打开了游戏的科技树和我一起讨论其中的乐趣。对我来说,那是一次和偶像的对谈。他非常有人格魅力,而且他的兴趣爱好和我很像。我当时非常激动,认为我们会一起将游戏的标杆提升到一个新的高度。”

Levine在发掘和鼓励年轻人方面颇有心得。他发掘了当时还在游戏店里打工的Bill Gardner,而现在Gardner已经是《生化奇兵》的首席关卡设计师了。据他回忆:“Ken是店里的常客,我经常和他聊天,之后他就邀请我去他那里应聘QA的工作。”

Gardner在工作的第一天被分派对游戏进行试玩。在玩了几个小时之后,Hellquist进来询问他的想法。Gardner当时表示游戏很不错,但他也指出了游戏中的问题。比如在一个杀蜘蛛的任务中,蜘蛛下的蛋会拖慢游戏的节奏,让人感到沮丧。

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Hellquist随即就拉着Gardner参加了设计组的会议,Gardner回忆说:“于是在上班的第一天,我就要对其他人的工作指指点点。对此我完全没有准备,但我如实说了自己的想法。后来不知是谁说到,我们不应该加这些蜘蛛蛋,那是第一次我的建议被采纳,我想这个例子能够反映出当时团队中的良好气氛。”

在2004年年末,Irrational Games正式公布了《生化奇兵》。人们对这款游戏都抱有很高的期待,工作室里的人们也备受鼓舞。随着游戏脱离了早期开发阶段而进入了正式的开发,Irrational Games也从波士顿的小工作室里搬到了昆西市的一个更大的办公室。在工作室成立的第一年,他们只有6个人,而在两年之后,工作室的人数猛增到了60名。这有赖于发行商2K在2005年收购了Irrational Games后的注资。

虽然人数在迅速的增多,但Irrational依然想保持人员之间的紧密联系。LeBreton说:“公司最初的管理结构是扁平的,Ken是主管,下面是部门主管,再下面就是设计师、程序员等等。这种结构很适合当时的规模,这些人一直在一个战壕里战斗,团结一致。”

虽然《生化奇兵》的故事已经基本成型,但美术组始终没能找到一个吸引人的风格。当时产品开发部的主管Chey回忆说:“在开发初期我们始终不能确定游戏的美术风格。有一段时间,游戏的场景都是灰色的,而敌人都是那种常见的变异生物。”

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这种困难来源于不同部门之间意见的不统一,设计部门和美术部门没能完成有效的对接。LeBreton说:“在我加入公司时,设计师和美术之间是有断层的。在2006年我们聘用了一名新的美术师Hoagy De La Plante,他知道时间紧迫,因此要求和我一起在一周里完成一个实验性的关卡。在那段时间里,我们一直在一起工作,交流非常频繁。”

对此,Plante说:“当时我们都是新人,因此我们之间没有原来设计部门与美术部门之间的那种矛盾。我们一起设计了几个房间和关卡,他们最后成为了游戏中‘Tea Garden’中的一部分。”而当Levine看到了他们的工作成果之后,他认为这个设计符合次世代游戏的标准。

Plante回忆道:“Ken向全公司展示了我们设计,作为《生化奇兵》关卡设计的参考,也为了印证部门之间合作的必要性。当时我感觉非常兴奋,因为那是我的第一个开发项目。”

但部门间的断层并不能在一夜之间消除,团队当时的状态不足以制作出一款惊世骇俗的作品。也许是因为《网络奇兵3》曾被驳回的缘故,Levine希望能够脱离赛博朋客题材,LeBreton说:“我觉得Ken感受到了压力,因此很多时候他都对团队的状态不满意。”

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虽然多数的大型团队都会在创意上有冲突,但《生化奇兵》中最出彩的创意都是部门合作的产物。LeBreton说他想通过思想控制的方法引导玩家的行动,他说:“我想到电影《谍网迷魂》中的那种潜意识信息可以引导玩家的行动。相比于要求玩家寻找钥匙和锁的传统方式,这种方式更加有叙事性。我们的设计是Atlas在主角体内放置了一个装置,用来控制主角的思想。”

2006年的上半年Hellquist在为游戏撰写设定大纲,并为之后的剧本做准备。Hellquist希望设定一个精神控制的暗语,最开始他们想了“Excelsior(至高无上的您)”这样的词,之后改成了“Cedo Maiori(我向您臣服)”。但这种词语很容易暴露Atlas的真面目。他们想使用一个能融入到对话之中,不会被注意到的词语。

在团队为《生化奇兵》在2006年E3上的展示做准备时,Levine要准备游戏的宣传语,当时他想的是:“你会为了生存杀害无辜的人吗?”这句话。而后来,这句话被Levine采用并变成了《生化奇兵》中著名的暗语“Would You Kindly?”

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但并不是所有的事情都发展得如此顺利。有一次团队需要为美国游戏杂志Game Informer制作一个技术演示。《生化奇兵》是那一期杂志的封面,LeBreton说:“我们当时的压力很大,我们要在截止日期之前设计一个能展现游戏特点的演示。在关卡设计方面,我们要考虑如何在一个很短的流程里表现敌人的AI。这时有人提到可以参考《网络奇兵2》中的一个生化忍者,没想到听到这里Levine直接将自己的眼镜摔在了地上并大喊道,我不想听到什么该死的生化忍者!”

而当 Paul Hellquist想解释什么时,Levine又大喊:“闭嘴!”,这让在场的所有人都不知所措了。LeBreton回忆道:“我当时刚刚加入不久,不知道他为什么发火。而其他人都很失落,可能这种事情以前也发生过。”

LeBreton还说:“在《生化奇兵》的开发过程中,一个最大的矛盾就是我们的初衷是制作《网络奇兵2》的精神续作,但后来的主要任务是要做一款非常成功的游戏大作。在E3 2006的惊艳亮相之后,Ken被2K的市场部门通知他们要把《生化奇兵》宣传成一款射击游戏。虽然依然会保留原来的RPG元素,但我们需要做一些调整来吸引那些《光环》的粉丝。”首席美术师Shawn Robertson理解2K的用意,他说:“对于当时的玩家来说,这样一款设定在海底的反乌托邦式游戏并没有什么吸引力。”

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而随着游戏预算的不断增加,如何做一款市场认可的游戏成为了制作组最大的压力。LeBreton认为Levine的爆发不仅是因为对设计上的挑剔,也是因为害怕这样会造成不必要的风险。他说:“我想这是由于他开始对手下的人愈发的不信任。”而这种不信任也是源于Levine自己的目标与现实需求之间的矛盾,他必须制作一款迎合多数玩家需求的主流游戏。

2013年在英国电影和电视艺术学院的采访中,Levine谈到他年轻时也是一个宅男,经常自己一个人玩《龙与地下城》,并表示游戏是我的老朋友。 因此LeBreton说:“在《生化奇兵》中任何让他有归属感的东西,都会让他感到害怕。”LeBreton说类似的事件在《生化奇兵》的开发过程中经常发生:“多数的争论都与游戏主题相关,总是有人会对他提出质疑。他有很大的压力,可能是觉得其他人看不到事态的紧迫性。”

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Chey这时已经被调到了2K澳大利亚工作室了,他也同意LeBreton的看法,他说:“对于一款游戏,Ken和我都有一个核心的构想,即使不能实现这个构想,我们也会相信自己的想法,并把这种想法解释给那些不理解的人。这样很容易受到一些负面影响,但作为一个创意总监,你必须要承受这些。”

而经过了多年的工作,现在的LeBreton也理解了那些创意总监们的苦衷,他说:“他们是这个大项目的指挥者,需要同时把握现实的资金问题和每天都不同的开发进度。他们首先要向团队证明自己是正确的,之后还要向全世界证明自己的想法,他们实际的功劳被大大的忽视了。”

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