马里奥中的细思极恐的细节,深度盘点这么多年了
马里奥中的细思极恐的细节,深度盘点这么多年了游戏开发周期达一年,是平常游戏的两倍。宫本茂用自己的生活来描绘这个童话王国,比如食人花的名字取自幼时村口一条恶狗的名字,而碧琪公主的名字则取自他最喜欢的桃子(peach,就是咱们常说的那个“你在想屁吃”的peach)。当然,我还是更喜欢叫她bitch公主,毕竟每年都被人抓走,还每次都能被安全救回来,你说她没猫腻我是不信的。马里奥真正的CP应该是库巴姬才对!谁赞成,谁反对?他们的首次交锋,也是马里奥的成名作,是在任天堂于1985年发售的《超级马里奥兄弟》。这也是世界上最知名的游戏。超过4000万套的销量也是目前世界上销量最高的游戏之一(比它高的只有《wii sports》)。这款游戏的伟大更不止于此,这是被称为TV游戏奠基之作的游戏。它建立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等如今我们习以为常的制作概念。马里奥的出现拯救了当时正处于雅达利危机的游戏业,仅用了三年就恢复
如果要说世界上最美好的东西是什么的话,大抵就是小孩子的梦想了吧。它可以伟大到比你攒了一个下午的鼻屎还大,也可以卑微而平淡的如同尘埃一般。但随着这些年阶级固化的加剧,不同知识获取量的孩子们也展现出了不同层次的梦想,一般的孩子们也就梦想着科学家、宇航员什么的,而那些更具广阔视野的孩子却更想当的是:快递员、水管工和病人。
这种情况的产生大多是因为孩子们在某个下午翻抽屉的时候发现了父亲的私密珍藏。没错,我说的私密珍藏指的就是这么多年来一直陪伴我们的马里奥大叔和他的《超级马里奥》游戏系列。作为一款面世三十多年的超级IP,同时也是任天堂的当家招牌,马里奥大叔陪伴着一代人走过童年、青年,直至成为和他一样的胡子大叔。甚至还继续影响着新一代的小鹏与们。
那么,这样一个略带油腻与猥琐的欧吉桑到底是有怎样的魅力一直陪伴我们成长却丝毫不让人感到生厌的呢。本期,我们就来聊聊超级马里奥和他的小伙伴们的故事。
诞生伊始世界上最早的平台跳跃游戏并非《超级马里奥》而是同是任天堂旗下的《大金刚》。事实上,马里奥早在这部作品中就已经作为主角登场,然而由于游戏名字和与环球的官司的原因,人们把眼光都集中到那个作为反派的大猩猩上。
大金刚中出现的马里奥还并没有自己的名字,人们还只把他叫做跳跃人或者电子游戏先生之类的。同任天堂以后所有的游戏一样,剧情是老套的拯救美女的故事。游戏一共只有三关,最后跳跃人先生拧下所有大金刚所在平台的所有螺丝让其摔落在地而抱得美人归。之后当然你也可以继续游戏,不过就只变成了多周目的无限循环了。
关于剧情这点我还是更喜欢《大金刚JR》,也就是咱们常说的大金刚二代。此时的马里奥则变成了反派(也是这么多年来马里奥唯一一次成为反派的作品),他囚禁了大金刚,并且挥舞的皮鞭召唤一个个小怪兽。而我们则扮演着小金刚前去拯救自己的父亲(小时候我一直以为大金刚是母的),故事的结局当然是我们成功救出了大金刚。更有意思的是,三代中马里奥大叔就完全不出现了,换了个主角重新挑战大金刚。大抵是在二代末尾被救出的大金刚把欧吉桑吃掉了吧。有一说一,我还是很喜欢任天堂这种莫名藏在角落的黑暗结局。
如果要问马里奥的职业是什么的话,我相信大多数会毫不犹豫的回答“水管工”。然而在任天堂的官方介绍中,则更愿意称其为“演员”。是的,他们认为这一部部游戏作品就是由马里奥等人出演的舞台剧。那么,舞台剧当然要有男女主和反派了。而这个甘于绿叶的反派,当然是我们的龟龟“库巴大魔王”了。
他们的首次交锋,也是马里奥的成名作,是在任天堂于1985年发售的《超级马里奥兄弟》。这也是世界上最知名的游戏。超过4000万套的销量也是目前世界上销量最高的游戏之一(比它高的只有《wii sports》)。这款游戏的伟大更不止于此,这是被称为TV游戏奠基之作的游戏。它建立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等如今我们习以为常的制作概念。马里奥的出现拯救了当时正处于雅达利危机的游戏业,仅用了三年就恢复了已经崩溃的美国游戏市场,可以说没有马里奥可能也就没有那些我们日后耳熟能详的游戏大师了。
游戏开发周期达一年,是平常游戏的两倍。宫本茂用自己的生活来描绘这个童话王国,比如食人花的名字取自幼时村口一条恶狗的名字,而碧琪公主的名字则取自他最喜欢的桃子(peach,就是咱们常说的那个“你在想屁吃”的peach)。当然,我还是更喜欢叫她bitch公主,毕竟每年都被人抓走,还每次都能被安全救回来,你说她没猫腻我是不信的。马里奥真正的CP应该是库巴姬才对!谁赞成,谁反对?
从这第一作游戏开始,就奠定了未来三十多年的马里奥游戏的游戏核心概念。这毫无疑问的,是“跳跃”。虽说大金刚还要更早,但的确是马里奥真正意义上将动作游戏和平台跳跃这样的概念展现在人们眼前。
这是一个将跳跃应用到极致的游戏,马里奥的跳跃,既是移动手段也是攻击手段,除此之外,获取道具、寻找隐藏要素甚至跳关捷径,直至最后的跳旗子赚取分数的小游戏。一切都离不开跳跃这一核心机制。你能用跳跃做成任何事,直到现在,所有制作平台跳跃游戏的制作人还在使用超级马里奥兄弟创造的操作、机关等模式,将其称之为圣经也丝毫不为过。
看似简单的跳跃,实则比如今诸多号称硬核的游戏还要困难许多。前不久不就有个名叫《jump king》的steam小游戏虐哭了无数游戏区大主播。虽说任天堂的游戏总是标榜着低龄化,可小时候的我还真没完整的通关过《超级马里奥》,不用跳关秘籍的话基本都是先帝创业未半而中道崩殂。这游戏可没有什么篝火可以让你复活,连续几十个跳跃中的一个小小失误就能让你重头再来,最难的音乐游戏也莫过如此。
以前咱就谈过,如今那些号称困难的游戏跟以前的游戏比起来都是弟弟。由于游戏体量的原因,以前的游戏基本上几个小时都能通关,《超级马里奥兄弟》现在速通记录也只有不到五分钟。完全比不上动辄几百小时沉浸体验的开放世界3A。所以以前的游戏基本都会刻意加大难度以延长玩家的游戏时间。而《超级马里奥兄弟2》也是如此,在本就十分困难的跳跃上更进一步。
什么连续精准跳,初见杀,死胡同都是那时候玩剩下的。2代被玩家们称之为系列难度之最,甚至带动了整个游戏业难度水平的提高。而2代难度陡然提升的原因也很简单,因为其本来就是《超级马里奥兄弟》1代制作时为了防止游戏太难而被删掉的关卡修改而成的。
除此之外,2代最大的特点则是玩家可以选择不同的角色进行游戏了,分别为马里奥、路易、碧琪公主和蘑菇小子奇诺。并且每个角色都有其不同的特点,比如哥哥马里奥的下坠速度更快,路易可以跳的更高等等。选择不同的角色对游戏的进程也会有不同的影响。由于二代的难度过高,因而其只在日本FC磁碟机上推出过。在中国,这款游戏的名字则叫做“金牌马里奥”。
FC之后的马里奥1990年,任天堂推出了全新的16位机器SFC和首发主打产品《超级马里奥世界》,在位数翻倍之后,马里奥打出了“世界”这样的旗号展示了创建大世界地图的技术能力,同时,该作也是小恐龙耀西的首次出场,除了吞吐各种物品以外,小耀西最大的用处大概就是被当做垫脚石舍弃了吧。作为SFC的护航大作,马里奥世界在日本本土的出货量突破了355万份,海外销量更是高达1500万份。
90 年代中后期正是索尼主机崛起的时候,为了应对索尼的冲击,任天堂也有计划的进行32位主机和64位机的开发。而这其中任天堂内部也曾分裂成两派。1就是主张32位机VIRTUAL BOY的的横井军平和主张64位机的宫本茂等人。然而历史告诉我们前者失败了,随着沉入海底的还有VB BOY的《马里奥冲击》
VB BOY
而另一边的64位机N64和《超级马里奥64》则完全相反。1996年N64的发售表明了任天堂在技术力再次走到了世界的前沿。作为64位机的先驱者,其搭载的马里奥64成为了世界上最早的3D游戏,同平台上的《塞尔达传说:时之笛》也被誉为游戏史上永远的神作。
除此之外,NGC上的《阳光马里奥》(2002)也是不得不提的一部作品。以跳跃为核心的游戏来说,马里奥64将跳跃的范围延展到了3D世界,使得跳跃的难度再次拔高。玩家们在跳跃时不仅仅要考虑节奏、距离与时间的把控,更要计算3D空间内的定位问题。而《阳光马里奥》则为主角引进了一种新的攻击方式:水枪。
游戏中水枪的功能千变万化,清洗地面、灭火、作为助推器等等。任天堂总是能在这种看似简单的设计上发挥出无穷的创造力。当然也是得益于3D化的世界,我们可以在游戏里到处滋水了,从此马里奥大叔不只是bitch公主的备胎而完完全全变成了工具人。可以说,阳光马里奥是马里奥系列难度骤降的重要一作。
NGC是继N64之后的任天堂第四代主机,其搭载的《新超级马里奥兄弟》是继一代《超级马里奥兄弟》之后销量最高的作品,总销量超过了3000万套。而第三名则是Wii上的《新超级马里奥兄弟Wii》。所以说,著名IP的游戏。还是要看名字的啊。
同样是wii上的,《银河马里奥》1、2作更是口碑极高的一部作品。虽说没有了水枪,任天堂同样在该作中首次引入了“空中回旋”作为攻击手段。同时,由于游戏背景处在宇宙当中。重力方向的改变解决了玩家们在3D跳跃过程中的视角问题,将复杂的3D落点的判断简化到了2D的水平,该作同样也是以一种十分巧妙的方式降低了玩家的游戏难度,以迎合更多新人。
马里奥·奥德赛而要说最简单也是系列评分最高的马里奥,大抵就是前年的《超级马里奥:奥德赛》了。想比大家也知道,奥德赛一词取自荷马史诗《奥德赛》,其讲述的是希腊英雄奥德修斯在攻陷特洛伊之后花费十年时间归家的故事。而在其他作品中以奥德赛为副标题则表明了其多以航海、冒险相关。当然,如今的《超级马里奥:奥德赛》更多的有一种设计基调的回归和再次复兴启程的史诗感。
几乎所有媒体的一直满分。2017年是任天堂丰收的一年,发售前不被人看好的NS在两大满分神作的带动下突破了所有人的预期。当年的任何媒体的年度游戏都是红帽子大战绿帽子,被任天堂通通收入囊中。
在游戏难度逐渐降低的今天,任天堂选定了一个“制作一部让大多数人都能通关的正统马里奥”的目标。为此他引入了游戏业最巧妙的道具之一“马里奥的帽子”。它既是远程武器也是近战武器,它可以自动追踪所有可以互动的对象以至于能让你产生我怎么能扔的这么准的错觉。为了降低难度任天堂可谓是无所不用其极,除了一击必杀敌人或者双击附身以外,在双人游戏中你可以让另一个人来单独控制帽子。这下就可以轻松的甩锅了。
哦对了,说到附身这可是本作十分重要的系统。大到恐龙,小到板栗都是可以附身的对象。附身这一系统为玩家带来了全新的乐趣与操作和更多解锁游戏思路的方式。当然,较低了游戏的门槛的任天堂完全没有忘记游戏深度的重要性。游戏中500个月亮都有属于自己的名字,越到后面难度越高,在解锁全部500个月亮之后还有一百个超高难度的隐藏关卡中月亮等待你探索。
而在收集这些月亮之时你需要运用各种远眺、翻滚、撞地跳、踩帽跳、侧空翻等等多种非常规花哨的跳跃形式,再结合前面提到的附身系统,不同怪物自带的特殊的移动或跳跃方式。只有将其全部熟练贯通使用之后,才能完美收集到全部月亮。而再之后的速通大神,则要更多更多夜以继日的练习了。
关卡设计一直是任天堂最引以为傲的。严格来说,马里奥奥德赛并不算开放世界游戏,而是更进一步的箱庭式游戏。没有传统西方开放世界的“假、大、空”,奥德赛的城市中充满了高密度的探索元素。而且这样的探索元素并不是一股脑塞给你的,是需要你自己去发现的。在这其中奥德赛运用了同《荒野之息》中一样的“灯塔效应”。
我们总能在奥德赛或者荒野之息中发现某个显眼的收集要素,等你迫于自己的强迫症鬼使神差的前去捡取的时候,马上又能发现只有在这里发现的另一处收集要素。就好像在大海中引自我们前行的灯塔一样,任天堂在游戏中不断指引的玩家沉迷其中,再加上许多“显眼的隐藏要素”则让玩家们产生了一种“我很牛逼”的迷之自信。殊不知这都是制作组给你下的套罢了。但这简单的快乐大概,就是我们常说的游戏性吧。
其他游戏除开这些正统的马里奥冒险故事以外,作为演员的马里奥大叔还在其他各种类型的游戏中客串甚至担任主角过。比如在《超级马里奥兄弟》之前的《网球》和《PUNCH OUT》中扮演裁判等等。当然,成名之后的马里奥大叔自然得拥有属于自己的体育游戏。其中最早的就要属1987年的《马里奥高尔夫》。除此之外,什么网球、田径、赛车,反正咱是大明星有啥来啥。
而这其中最受欢迎的莫过于《马里奥赛车》系列,自从1992年的初代马里奥到现在的马里奥赛车8。任天堂丰富的创造力再次改变了整个赛车游戏史的生态。是他将愈来愈讲究逼真的赛车游戏拉回欢乐竞速的轨道上来。如今的QQ飞车、跑跑卡丁车都可以算作是仿马里奥赛车的游戏。同时,马车系列也是马里奥参演的作品中除了正统续作以外销量最高的作品。仅Wii上的《马里奥赛车Wii》就超过了3000万份。
那么说到体育游戏,自然不能避开2007的《马里奥与索尼克在北京奥运会》,有意思的是,索尼克的出生正是由任天堂的劲敌世嘉公司用于对抗马里奥的。在上世纪《马里奥世界》发售前曾一度压制过马里奥。不过随着后来世嘉的经营不善导致索尼克成为了过气明星。本着打不过就加入的精神,2007年的该作成为了两家首次合作的游戏。并且其销量甚至超过了之前的所有索尼克作品的总和。
如果打架也算体育运动的话那么接下来这个游戏就有的一说了:《任天堂明星大乱斗》。该作属于横版格斗游戏。和拳皇、街霸那样的的传统格斗游戏不同。任天堂再次展现出了其别样的想象力。游戏中玩家扮演的角色可以在各个平台之间跳跃移动。判定游戏的胜负也不再是生命值削减为零。而是将敌人打飞到平台外面去。当然,为了让玩家之间的战斗伤害有所意义。对敌方的角色造成伤害时会累积一定的数值。数值越大角色被打飞的概率也就越大。(当然,即使你一点伤害都没受到却不小心摔下平台也算负)
这样奇特的机制为《任天堂明星大乱斗》积累了无数狂热的粉丝。他们又一次用卡通画风创造了一个十分爽快、夸张的硬核游戏。游戏中多种多样的招式和连击为玩家们提供了足够的深度,甚至还产生了每年举办的电竞比赛。当然,该作的人气基础更多的还是靠那些游戏中的角色IP来保持,说是任天堂的大乱斗,其实什么吃豆人、《合金装备》的snake、《猎天使魔女》中的贝姐也都能在里面见到。
吃豆人
那么这款游戏在海外究竟有多受欢迎呢,高傲如暴雪爸爸都曾公开表示过希望《守望先锋》中的猎空能加入《任天堂明星大乱斗》。而成不成还是看任天堂的脸色,抱歉啊,有才华的确可以为所欲为。
喜欢屁股的都不会是坏人
不过,任天堂也不总是这么才华横溢的,他们也曾经出过《马里奥医生》这样模仿俄罗斯方块的游戏。2015年的《马里奥制造》就可以当成是最好的例子。该作的游戏特色就是让玩家利用以往马里奥游戏当中的素材来打造属于自己的关卡。要知道,任天堂可是有世界上最好的关卡设计师,而这次,他们将这个交给了玩家们。游戏仅上线一周,全球销量就达到了350万份,自制关卡超过220万个。
关于这部作品你可以说是任天堂在那时候想不到更好的点子了,也可以说是任天堂认为只有玩家更懂玩家。当然,这种玩家自制关卡的游戏实在是很多,比如steam上的《鲜血派对》等等。但为什么之后《马里奥制造》取得了如此的成功呢?唯一的解释就是IP的价值了,毕竟马里奥可是世界上最著名的电子游戏角色啊。
很奇妙,任天堂和他的马里奥从任何角度上来说都称不上“Cool~”,没有多么跌宕曲折的剧情、没有什么精美的画面,没有什么真实感。没有这些如今游戏业越来越所追求的要素,但其确确实实的成为了世界上最好的游戏公司之一。并不是说他们有什么叛逆精神让玩游戏的年轻小伙所疯狂。相反,喜欢任天堂的有一部分是那些跟马里奥一样拥有大肚腩的欧吉桑们。因为任天堂一直坚持着,对于游戏性的追求。
在任天堂眼里,电子游戏只是游戏。是用来创造快乐的产物,就好像布娃娃、积木一样的,单纯的带来快乐的东西,跟画面谈不上什么关系。所以她们的游戏才永远阳光明媚,永远用着卡通的画风带来嬉笑打闹的故事。他们就是这样一家单纯快乐的公司和一群人。
......
不过这只是表象而已,任天堂的腹黑总在你意想不到的地方。毕竟在初代《超级马里奥兄弟》的设定了,蘑菇王国的居民们被库巴大魔王变成了砖块。所以说,马里奥每顶碎一块砖头就是.....啧啧。