生化危机7最终结局(生化危机7是成功的)
生化危机7最终结局(生化危机7是成功的)直到后来一个叫做糖果屋的恐怖电影找到卡普空要求改编同名游戏,因为电影表现手法十分复杂,所以这对卡普空来说是个很大的挑战,而藤原得郎又正好想创造一个新的游戏规则,所以他就接手了这个任务。经过而藤原得郎的不断尝试,1989年,糖果屋发售了。 1985年卡普空的天才制作人藤原得郎开发出了当时收入报表的游戏《魔界村》。而藤原得郎在制作魔界村的时候就想再开发一个3D版的魔界村,但是因为没有相关经验和技术,这个计划就搁置了。 我们在做完《生化危机6》之后就发现,这种大片儿式、拥有环球旅行元素、多角色视角展开以及各种战役剧情来回穿插的游戏形式已经没有可继续拓展的空间了,所以便决定停掉这条路线,回过头想想‘生化危机’这四个字到底意味着什么。生化危机的源头——糖果屋 注意,原话中有一句"回过头想想",所以我们可以肯定它是借用了前几部的一些灵感,是前几部影响了如今的生化7。那么生化7是借
生化危机7作为生化系列的第八部,一反常态,在操作、视角、主题、人物等方方面面都进行了大刀阔斧的改革,使它和前作生化6大相径庭,如果把生化6和生化7放在一起,你很难想象这是同一品牌下的游戏。
序:自1996年到今天2019年,生化危机系列已经走过了23个年头,这在所有恐怖游戏中属于相当长寿了。在这26年间,生化系列从生化1到生化3,在从生化4再到生化6(不算维罗妮卡,枪下游魂等外传部分),经过了无数次的改革,每一次改革都带来了巨大的反响,可以说卡普空真的很懂市场,知道什么时期该做什么样的游戏。
那么作为系列正统续作生化7,它是成功的?还是失败的呢。一部分玩家认为生化7成功营造了一副恐怖氛围,各种"转角遇到爱"、"回头杀"、"飘忽不定的女鬼"等元素无不时刻挑动着玩家的心。而另一部分人认为生化7失败的,错误的使用第一人称,错误的启用新人物等元素已经脱离了生化的世界观,但是我认为生化7既不成功,也不失败,它是一种妥协。
在生化7发售初期,卡普空的制作人说过这么一段话,以下引用原话。
我们在做完《生化危机6》之后就发现,这种大片儿式、拥有环球旅行元素、多角色视角展开以及各种战役剧情来回穿插的游戏形式已经没有可继续拓展的空间了,所以便决定停掉这条路线,回过头想想‘生化危机’这四个字到底意味着什么。
生化危机的源头——糖果屋
注意,原话中有一句"回过头想想",所以我们可以肯定它是借用了前几部的一些灵感,是前几部影响了如今的生化7。那么生化7是借用了哪几部呢?又借鉴了什么样的灵感?
1:糖果屋1985年卡普空的天才制作人藤原得郎开发出了当时收入报表的游戏《魔界村》。而藤原得郎在制作魔界村的时候就想再开发一个3D版的魔界村,但是因为没有相关经验和技术,这个计划就搁置了。
直到后来一个叫做糖果屋的恐怖电影找到卡普空要求改编同名游戏,因为电影表现手法十分复杂,所以这对卡普空来说是个很大的挑战,而藤原得郎又正好想创造一个新的游戏规则,所以他就接手了这个任务。经过而藤原得郎的不断尝试,1989年,糖果屋发售了。
生化危机重制版
2:生化危机初代后来随着PS的发行,卡普空打算在PS平台做糖果屋的续作,所以,糖果屋的洋馆、开门方式、雕像解密、时空道具箱就被生化初代一一继承了。(生化初代藤原得郎开发了一部分就跳槽去了索尼,后面才是三上接手)。
3:生化危机7和生化危机1卡普空是在秉持着[狭窄而深邃的恐怖]理念上来制作生化7,所以生化7的场景一改6代广阔的活动范围,缩小成了贝克一家的房屋,那你有没有想过,生化初代也是在洋馆这样的狭窄区域进行活动的,这样一看,生化7的豪宅不就是洋馆的精神重现吗?
除此之外生化7的回头杀不也和初代第一个丧尸那著名的"回眸一笑"很类似吗。而1代因为道具分配不合理,需要不断地在洋馆各个狭窄的区域来来回回整理道具,这个问题在生化7里依然存在,只不过比起初代稍微好了那么一点。
所以,生化7也可以看成是对四分之一的生化初代的第一人称复刻,初代的大部分机制都在生化7中具现化,但我为什么说是四分之一呢?往下看你就明白了。
借鉴了多个游戏的生化危机7
4:生化危机7和糖果屋糖果屋根据伊丹十三的同名电影改编而成,游戏开头,一个电视台的5名记者组成一个探险队,来到著名画家间宫一郎早已经废弃的豪宅,一边探索,一边整理画像,意图修复并像世人展示这个画家的最后遗作,并同时把经过实时录像。
等等,这个开头是不是和生化7的开头有那么几分相似,同样也是摄像团队深入失落豪宅。同时糖果屋所使用的视角也是第一人称,不同的时糖果屋操作的是多人,且采用永久死亡系统,随着成员的减员,结局也会不同。
而生化7同样也存在成员减员,只不过改成了剧情杀。而糖果屋还包括大量开锁、解密、道具的合理应用,这些也在生化7中得到了体现。可以说生化7的另外四分之一来源于糖果屋。那还剩下二分之一呢。又是借鉴的哪里呢?
5:生化危机7的后半段通关生化7后我们发现,游戏大体可以分成两部分。前半段就是上面所说的借鉴了糖果屋和初代,营造出了一种恐怖紧张的氛围,因为男主比较弱鸡,且手中没有什么给力武器,导致我们前半段玩的步步为营,胆战心惊的,玩得很猥琐。
而后半段,游戏却突然变成了4代以后得"突突突"模式,基本丰富的弹药,弱化的敌人,加之较好的射击手感,除此之外,游戏中还隐藏的一把无限弹药的武器和游戏附带的"不是英雄"的DLC。把它当成一部FPS游戏也不为过。
变为“突突突”模式的“不是英雄”DLC
结语:综上所述,生化7的前半段借鉴了糖果屋,初代还有一小部分的胎死腹中的寂静岭的移动的塑料模特等元素营造出的恐怖氛围,迎合了那些喜欢生化1-3的老玩家的口味。而后半段的"突突突"模式、无限弹药武器和DLC则迎合了喜欢4代以后的玩家。
所以生化7是一部向新老玩家的妥协,向市场的妥协(截止到2019年已经卖出680万套,系列第3名),向VR的妥协(因为近16%的玩家选择了VR平台进行游戏)的日本出的美式冒险游戏。这也是生化系列最严谨的一部作品了。
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