魔兽近战必备宏(解读魔兽GSE一键宏插件新概念)
魔兽近战必备宏(解读魔兽GSE一键宏插件新概念)以上说了些有的没的,内容下半部分主要帮GSE2.0老用户理解新版GSE3.0(给关注我的玩家一个交代先)。而后续内容我们正式从零开始推送GSE3.0相关教程,从低到高手把手逐一安排上,只要你想学会用它,那么一定能在我这里收获到最新的GSE内容。如果你仅仅需求字符串,那么可以私信联系我,我依旧会抽时间帮大家。2、平时水文章是有愧疚感的,半小时、一小时出稿,质量参差不齐,所以借此想好好将插件教程完善。如此对关注我的用户有交代,顺便激发下潜在能动性何乐不为?目前呢,网络上没有关于GSE3.0版本的相关教程,而插件原作者的频道最近一期更新也是在4个月前,他只是在插件更新中简单介绍了下3.0的改变。总之,费尽周折经过几天摸索,我也大致了解了GSE3.0的基本用法。结合这款魔兽插件更新,我们将教程系列重启,用更系统的方式讲一讲这款插件如何使用。如果你问我为什么如此执着介绍它,这里给出的原因有二:1、如
之前我们分享过《魔兽世界》Gnome Sequencer Enhanced插件(简称GSE)教程,相信看过的玩家一定学会了如何更改他人分享的字符串一键宏,当然也不排除看过便以后“不求人”的。
GSE是一款智能宏自制魔兽插件,它可以将繁多职业技能与装备饰品的触发条件化零为整,只要不停“按一个键”(非点击一次实现无休止输出,那是外挂)就能实现完美循环。如果你是新手,也可以使用大神已制作完成的一键宏字符串导入到插件中,如此最为方便。
GSE被称为魔兽一键宏,国内与美服这样称呼最多,其实原作者称其为“魔兽懒人宏”。
时光荏苒,岁月如梭,本就复杂难上手的GSE插件更新到3.0版本,而且界面UI大变样,一时间很多小伙伴摸不着头脑,纷纷后台私信具体用法。而我也是近期才有时间打游戏,顺便打开插件看了下,说实话,搞得我自己也懵了……。
目前呢,网络上没有关于GSE3.0版本的相关教程,而插件原作者的频道最近一期更新也是在4个月前,他只是在插件更新中简单介绍了下3.0的改变。总之,费尽周折经过几天摸索,我也大致了解了GSE3.0的基本用法。
结合这款魔兽插件更新,我们将教程系列重启,用更系统的方式讲一讲这款插件如何使用。如果你问我为什么如此执着介绍它,这里给出的原因有二:
1、如今的《魔兽世界》过于便当化,哪怕就是条件苛刻的大秘境玩法,泛众玩家开荒过后也只是求个低保而已。再面对那些千篇一律日常/周常与世界任务,GSE插件可以帮玩家节省手部压力与精力。魔兽怀旧服也相同,大家长时间打工,懒人一键 手动介入的模式可以将dps打得极为漂亮。GSE它是有潜力的,只是入门门槛很高。
2、平时水文章是有愧疚感的,半小时、一小时出稿,质量参差不齐,所以借此想好好将插件教程完善。如此对关注我的用户有交代,顺便激发下潜在能动性何乐不为?
以上说了些有的没的,内容下半部分主要帮GSE2.0老用户理解新版GSE3.0(给关注我的玩家一个交代先)。而后续内容我们正式从零开始推送GSE3.0相关教程,从低到高手把手逐一安排上,只要你想学会用它,那么一定能在我这里收获到最新的GSE内容。如果你仅仅需求字符串,那么可以私信联系我,我依旧会抽时间帮大家。
GSE老用户也懵了,3.0版本更新后无从下手,何解?GSE3.0版本由原先的“区”设计改为“块”设计。以往一套宏的循环机制有赖于“区管理”,例如我们在使用“1”、“2”、“3”技能循环时,只能预设爆发是否先开、积累怒气后搭配什么技能之类的。而现在,“1”、“2”、“3”技能分别可以更复杂、更人性化的独立运行,这种“块管理”不仅改变了原有“一刀切”式的技能循环,同时它更为接近玩家模拟DPS,简单说就是性能得到前所未有提升。
如果说GSE2.0一键宏能够打出玩家极限操作80%的水平,那么GSE3.0可以达到玩家极限操作的95%水平以上。手残党就不用怀疑了,它一定比你手动打得多。
对比以上两幅图你会发现:GSE3.0移除了“按键按下”、“宏主体之前”、“宏主体之后”与“按键释放”,只保留切割成块的“宏主体”。如此设计,除了保证GSE插件更为有效地运作外,还摒弃了可能出错断档的BUG。当然,每个技能“块”的触发允许玩家准确指定多种情况。
这看似很复杂,实际上经过作者研究与琢磨,它反而更简单了,只要了解“块”的用途基本也就入门了。目前分为五种“块”,依次为是:“动作块”、“重复块”、“暂停块”、“循环块”与“如果块”(布尔变量)。每点击一次就会在界面中生成一个新的“块”,我们可以通过上、下箭头来调整它们的顺序。
下面介绍下常用块与技能之间的搭配组合:
- 动作块:此区域放置技能,无其他预设条件。例如我们设置两个动作块,分别按顺序放入技能“/cast 复仇之怒”与“/cast 愤怒之锤”,那么保存并将宏图标放置技能栏后,点击一次宏图标会触发复仇之怒,点击第二次则会朝目标释放愤怒之锤。
- 重复块:此处技能可在“所有块”或“当前块”中重复动作,右侧“interval”可设置间隔。举例,圣骑士审判这个技能可充能两次,那么我们按照上图顺序在第三行放置重复块,设置间隔为“3”,那么技能循环方式会从审判触发起始计算,每释放两次技能都会额外释放一次审判。
有个更好理解的方式,如果你设置了10行块,而“重复块”放在第一行,且间隔为“3”,那么“重复块”的技能会按照1、4、7、10的顺序插入到你的技能循环中。这样的好处是可以不给宏设置内置CD时间,比较适合充能类型技能,例如火法的火焰冲击等。
- 循环块:它与“重复块”不同之处在于,这里整合了优先级与“宏主体前/后”,在循环块中放入的技能均可以单独设置循环次数。依旧参考上图,祝福之锤设置重复次数为“2”,那么技能循环到此处时,祝福之锤连续释放两次。
一键宏演示:
如果你是魔兽GSE2.0老用户,而且已经掌握了它的基本用法,那么看到此处你一定对GSE3.0有了新的认识:它现在已完全脱离原有魔兽宏编译范畴,强大且细腻,每个技能的触发都会贴合不同玩家口味与要求进而产生千变万化的效果。怎么样?将自己的输出手法编译成一键宏,享受智能插件带来的成就感吧!
最后,今天这则内容旨在帮助GSE2.0玩家过渡到3.0版本,内容可能会让新用户茫然,不过别急,下一期内容我们从零开始,用实例教大家如果制作出属于自己的魔兽一键宏。当然,如果你有疑问也可以留言,稍后也会推出Q&A来一一解答它们。