半个世纪的乡愁印象(那一抹穿梭时空的)
半个世纪的乡愁印象(那一抹穿梭时空的)的确,在糖霜包裹下,《伟大的可能》应该能够吸引来更多单纯休闲玩家,让他们能毫无压力地享受游戏的乐趣,游戏不时展现出的幽默感还会让这游戏体验更加愉快;而愿意愿意认真体会剧情走向的玩家同样不会失望,随着游戏的继续玩家会“帮助”下走出人类自我认同的藩篱,从L9——这个不谙世事又洞悉宇宙冷酷真理的AI的角度,重新审视过去辉煌中,与游戏画风高度契合的种种怪相:哀伤的小丑靠酒精强颜欢笑,被忽视的“先知”在自我否定中万念俱灰,这些是玩家眼中的司空见惯,却是AI难以理解的荒诞不经,在冰冷的逻辑中,一个物质条件充裕的有机生命体怎么可能会那么痛苦,而他们苦苦追寻的“意义”不过是宇宙中燃起的一秒微不足道的火花罢了。更简单却更压抑恐怖的《地狱边境》《伟大的可能》那诡异的美感早在预告片种便有所体现,单看预告片画面,虽多断壁残垣,但人物形象,动画设计卡通感十足,让我莫名想起那只上世纪七十年代风靡荧幕的鼹鼠;但打开声音
“我想写一出最悲的悲剧,里面充满了无耻的笑声。”曾少不经事,不知道这发愿背后是多悲惨的往事,只是觉得奇怪,一部满是欢声笑语的作品怎么可能会是悲剧,还好后来有幸似懂非懂地读过了鲁迅先生和哈谢克先生的作品,欣赏了罗伯托·贝尼尼精彩绝伦的演绎,聆听了大卫·鲍威歌声中的火星生活,我也明白了自己是多么无知,原来充满笑声的悲剧在艺术史上从未缺席。
诚然,这些作品恐怕多半入不了老舍先生的法眼,且不说这样欢乐的悲剧多半笑得牵强,悲得勉强,即便是那些公认的经典佳作现在看也多少有些套路化——毕竟最容易与我们产生共鸣的,就是荒诞环境里的个人悲剧。我一度认为这“最优解”是同类作品不可逾越的桎梏,直到这部《伟大的可能(The Great Perhaps)》用一个朦胧的故事告诉了我,最悲的悲剧同样可以积极昂扬。
《伟大的可能》是一款2D横版动作解谜游戏,讲述了一个孤独的科幻恐怖故事:在太空站沉睡百年的宇航员科斯莫司在“自主进化AI”L9的鼓励和建议下,决心带着后者回到因神秘事故而一片死寂的地球,面对并接受妻儿死去,地球不复存在的事实,并查明可能的真相;但降落后,主角意外捡到了可以让使用者短暂穿越回过去的提灯,这让他重新燃起了拯救妻儿和地球的希望,也让《伟大的可能》的故事变得更加引人入胜。
本作是俄罗斯独立游戏团队Caligari 的处女作,发布于,发稿时口碑已经逐渐回暖,成功跻身“多半好评(75篇评测,好评率74%)”。说实话这结果让我颇感意外,因为从任何角度看《伟大的可能》都应该是一部有争议的游戏:游戏玩法颇有创意,但设计不甚成熟的游戏,实际体验并不理想;故事叙述伏笔满满,但细节处理草率,让故事少了逻辑性的支持;最明显的则是本作毫不妥协的艺术风格,荒诞不经又无比凝重,让人难以接受。不过这两种对立风格不和谐的的融合竟也产生了一种诡异的美感,吸引我结合苏俄艺术历史探索这部作品内敛晦涩的表达,并把自己的所见所感总结成下面这几段文字。
哀伤而荒诞的人类赞歌《伟大的可能》那诡异的美感早在预告片种便有所体现,单看预告片画面,虽多断壁残垣,但人物形象,动画设计卡通感十足,让我莫名想起那只上世纪七十年代风靡荧幕的鼹鼠;但打开声音后,这预告片却又是一首又是不折不扣的史诗,卡通带来的滑稽感和孤独的感时伤世在一瞬间被磅礴的背景音乐若淹没,仿佛柏林市郊响彻云霄的“乌拉”,足以让所有人暂时放下家乡寄来的书信,投身于更伟大的事业中,让人血脉喷张之余,不禁唏嘘几句:若这昂扬向上的调子若是真的该多好。
所以很可惜,这两段并不精致的剪辑视频是不折不扣的“预告骗”,《伟大的可能》并不是慷慨激昂的“柏林之围”,而是伊万苦楚绝望的童年:几乎从主人公用最平静而庄重的声音复述地球往事开始,塔可夫斯基般静静流淌的哀伤便成了游戏背景的主旋律,为这作品打上那位胶片诗人同款烙印的同时,也暗示了本作必然以悲剧收场;同样的,伊万的童年中美好梦境与残酷现实毫无规律地交替登场,也恰似主人公穿行于对比鲜明过去和现实,只是他梦境般美好的过去是大家习以为常的现实,他极力避免的现实则成了大家最恐怖的梦魇——虽说本作荒诞的画风让这梦魇大打折扣。
个人认为这是本作艺术风格最大的问题,我不怀疑塔可夫斯基这样的胶片诗人可以用最夸张的橡皮管动画表达出最沉重的人文关怀,但和质感十足的黑白白色胶片相比,这不严肃的画风还是很让人出戏,难以承担过于苦大仇深的表达。但让人困惑的是,对Caligari 来说这(让画风更深沉)几乎不可能是技术问题,他们只需在人物比例和动作上稍加调整,甚至只用极具象征性的人形代替主角就可以让人物设计和残酷背景完美契合,让整部作品更加阴郁压抑,但他们最后坚持了这独特的画风,用荒诞给《伟大的可能》抹上了一层厚厚的糖霜。
更简单却更压抑恐怖的《地狱边境》
的确,在糖霜包裹下,《伟大的可能》应该能够吸引来更多单纯休闲玩家,让他们能毫无压力地享受游戏的乐趣,游戏不时展现出的幽默感还会让这游戏体验更加愉快;而愿意愿意认真体会剧情走向的玩家同样不会失望,随着游戏的继续玩家会“帮助”下走出人类自我认同的藩篱,从L9——这个不谙世事又洞悉宇宙冷酷真理的AI的角度,重新审视过去辉煌中,与游戏画风高度契合的种种怪相:哀伤的小丑靠酒精强颜欢笑,被忽视的“先知”在自我否定中万念俱灰,这些是玩家眼中的司空见惯,却是AI难以理解的荒诞不经,在冰冷的逻辑中,一个物质条件充裕的有机生命体怎么可能会那么痛苦,而他们苦苦追寻的“意义”不过是宇宙中燃起的一秒微不足道的火花罢了。
此时男主便成了这好奇心爆棚的AI的唯一老师,一路上,他用人类本能的行动,而非华丽却空洞的说教向AI和屏幕前的玩家展现了人不屈从于自然逻辑的高贵灵魂,让她自己判断如何拥有真正的灵魂。事实证明这教学卓有成效,本作最富有哲理的思辩正是自这位迅速成长的少女:“宇宙最令人恐惧的真相,便是其以万物为刍狗的冷漠,你所说的一切都毫无意义。木已成舟,你需要理解并接纳现状,才能彰显生命的意义。”
从某种意义上,这标志人类并不那么有逻辑性的精神可以被AI所理解,人类的希望并以更加久远的方式延续下去,为这满目疮痍的柴油朋克废土便多了几分黄金时代的昂扬。此时,尽管游戏配乐依然舒缓而哀伤,但我却真切地感受到了预告片中那悲壮的史诗感,在昔日学生的鼓励下,男主最后一个旧时代的人类必将一往无前,百折不挠。我相信若想完成这款游戏,电脑前的玩家们同样也需要这样的精神,不过纯粹只是因为《伟大的可能》的难度太诡异了。
说死就死的潜行之旅说起游戏的具体玩法,我不禁回想起游戏开始那个地铁隧道,在那布满岁月斑驳的巨型壁画上,有人用油漆留下了“对不起,尤里(加加林)”的笔迹,可惜还没等我多感慨几句,前方的变异怪物就把主角送回了前一个存档点。一分钟后是飞驰的地铁列车,两分钟后是另一列,五分钟后是挥舞警棍的保安……就这样,目测不到300米短短路程中,我们的主角死了不下五次,我第一次理解了炉石玩家为何对“抱歉”有那么大成见,再看那句“对不起了,尤里”,我仿佛可以制作组那一脸灿烂的坏笑。
印象中我从未再任何一款解谜游戏中看过那么多次死亡画面,废土上严酷的环境自然不会对男主手下留情,看似文明的世界里同样暗藏杀机,只是被劫匪军人击倒也罢了,我不明白为何医院保安都会不由分说地将主角一枪击毙,只能用“这是俄罗斯民族的战斗本能”聊以自慰。
不过一旦接受了这个设定,游戏种种细节反而展现出了良好的逻辑性,身穿宇航服的科斯莫司在嘉年华,电影院和艺术博物馆这样更“适合”的场合中畅通无阻,在其他场景中,敌人也会经历惊讶——识别——掏家伙——追逐或开枪的反应过程,这过程虽然不长,但也足够让玩家长按Q键穿梭时间来逃脱升天了,于是我发现,在这款游戏里,我可以完成多数潜行游戏中梦寐以求的操作——即使不慎被敌人发现,我也可以从容不迫地在他面前直接消失,之后还可以轻按Q键用过去的残影欣赏他一脸惊愕的表情,虽说时间不长,但也不失为这说死就死的痛苦旅途上,一种带着报复色彩的小小娱乐。
这种良好的逻辑感同样体现在了《伟大的可能》的谜题设计中,那是一种基于现实而非游戏逻辑的设计,比如在游戏最开始,那个奇形怪状,我总觉得应该机器某个地方的零件其实有着最原始的用途,而当玩家参透这一点时,一种意料之外,情理之中的惊喜便会油然而生,为这荒凉的世界添了几分真实感。然而这份对逻辑性的追求也为本作解谜部分带上了沉重的镣铐:除了几个难度抠脚的接电路“小游戏外,本作中大部分所谓的解谜都只是一路小心翼翼地寻找钥匙和道具,和现实生活一样真实且无聊。不仅如此,仿佛是嫌这镣铐不够沉重似的,Caligari 并没有赋予科斯莫司解谜游戏主角都有常见的异次元口袋(宇航服没口袋好像也说得过去),于是在不大的场景中,男主所携带的唯一道具必然是破解目前谜题的关键,就这样本就毫无挑战性谜题被进一步削弱了。作为一款“时间穿越解谜游戏”,这谜题的难度可真的有点儿说不过去。
更有意思的是,从steam的自定义标签上看,《伟大的可能》根本不是一款(玩家认可)解谜游戏,毕竟多数时候,游戏中所谓的解谜只是玩家控制主角自然而然地补完那个剧情紧凑,饱含制作组思考的故事;然而我也并不认为制作组想规规矩矩地讲好一个故事,因为这故事几乎和电影《潜行者》一样莫名流畅却晦涩难懂,正如影片不会有人真正理解作家和科学家的回心转意的动机,主角科斯莫司原本希望查明的真相,同游戏不曾解释的神秘现象一起被淹没在了结尾滚动的制作人员表中,留给玩家的只有结局后的一丝希望,以及惊愕过后对这故事的无数种解读。
因此,尽管有些匪夷所思,我认为这款《伟大的可能》更像是剧情诡异但足够饱满,游戏性也尚可的“走路模拟器”,是Caligari 用游戏构建的自我表达,若果真如此,那本作毫无逻辑的似曾相识反而会给玩家带来模糊的真实感,被牺牲的则是《伟大的可能》作为科幻作品特有的遥远美感,和它作为一个质量不错的故事,被市场和更广大玩家接受的可能。那么接下来的问题就很明显了,这种牺牲真的值得吗?
穿梭时空的斯拉夫寓言
从评论上看,很多人和我一样,对《伟大的可能》的唯一结局颇有微词,这结尾像一记带着掌风的耳光,在我们还在为之前昂扬的希望欢欣时,将我们带回绝望的现实;同时我也很难理解主角最后的行为,明明成功只有一步之遥,为何要如此坑害自己。不过这个似乎毫无道理的情节却让我想到了一个古老的斯拉夫寓言:年轻的王子历尽千辛万苦终于走进了永生的堡垒,和三名同样青春永驻的仙女一起过上了幸福快乐的生活,却在百年后因为不可抑制的乡愁告别了永远的幸福,最后心满意足地老死在了已是一片废墟的故土上。
我相信纯粹的逻辑同样无法理解这王子的行为,玩家也没必要在一则寓言故事里较真,不过既然这王子可以带着会说话的骏马历经磨难,为何不能身披带着AI的宇航服在末日废土中奔波呢?毕竟这王子早已化身成为横死街头的罗亭,不敢许愿的潜行者,以及执意烧掉自己房子的亚历山大,他们在俄罗斯民族历史长河的特定节点出现,用独特的方式讲述相似的寓言故事。如果我们愿意将王子的冠冕授予科斯莫司,那前文提及的问题简直庸俗得可笑,这种倔强的表达从来都与市场无关,它是诗人喷薄而出的激情,用最自我的方式慢慢幻化而成的古老寓言。不过这也带来的全新的问题,《伟大的可能》这种既不被最广大玩家欢迎,又得不到主流艺术认可的作品,其存在的意义是什么?
在光影魔法诞生的第八十七个年头,同样的问题也在困扰着塔可夫斯基,显然很多观众并不欣赏他独特的诗意电影美学,同行们也在指责他有“不可饶恕的精英主义错误”,但一名观众对《镜子》的感受还是让他坚定了自己作品的价值,给了他继续创作的动力:
我的童年就是这样的……可您是怎么知道的?就是那样的风,那样的雷雨,奶奶喊道:“嘉利卡,撵猫!……房间一片漆黑,油灯也熄灭了,我一心盼着母亲回来。”
“……而您的电影如此精彩地呈现了一个孩童的意识·思维的觉醒!天哪,太准确了……您知道吗,在黑暗的电影院里,凝视着被您天才所照耀的那块银幕,我有生以来第一次感到自己不那么孤单……”(《雕刻时光》前言)
我不知道是否有类似的故事支持Caligari ,但毫无疑问《伟大的可能》也在积极反映这个时代,俄罗斯人略显尴尬尴尬的精神状态——它把镜头对准了苏联,用一个个过于美好的镜头展示着独特的苏联美学,也用最含蓄的方式暗示了那个时代的不安与荒谬。然而我相信Caligari 绝非当年苏联的拥簇者,因为错位的时间明确地告诉了我们这个“苏联”绝非那个于九十年初土崩瓦解的庞然大物,而是经济下行后,人人怀念的往昔荣光,它是谷底的人们仰望星空时幸福,亦是蒙蔽双眼的精神伏特加,活在当下的人们也许更应该将这荣光还给往昔的岁月,相信这也是科斯莫司不遗余力阻止自己改变过去的原因吧。
不仅如此,《伟大的可能》还向我们展现了另一个“伟大的可能”:一款游戏可以不借助数小时的CG动画,精心设计的优美画面,大段大段语言对白,甚至是清晰流畅的故事,仅仅是用最纯粹的“游戏”来表达自己,之后依然能让诸位玩家有所思考。这不是特别新鲜的概念,只是如今再难有公司敢于挑战这收益不明成本极大的创作模式罢了,不过这也显得本作更加难能可贵,它告诉我们尝试攀援艺术的高峰不一定非要重磅打造人人为之惊叹的天空之城,也可以另辟蹊径,像塔可夫斯基那样,用简单而平淡的方式描绘这斯拉夫王子心中独特的乡愁。
因此,如果您对游戏艺术的未来充满信心,这部《伟大的可能》将会是个不错的收藏品,可如果您打算亲自尝试这部作品的游戏性,我只能说它差强人意,您很难在《伟大的可能》体验到一款游戏应有的欢乐,反而可能因为频繁的读档而心烦意乱,无法欣赏本作独特而富有魅力的表达。既然如此,我为何不选一个舒服的座椅,在视频网站上欣赏这部一个多小时的精品动画呢?对我等手残来说,这体验可比实际游玩要好上很多。不过话虽如此,还是希望喜爱这款游戏,且手头宽裕的玩家用真金白银来支持Caligari 这个初出茅庐的游戏团体,我相信一个资金充裕的Caligari 一定能给玩家带来意想不到的惊喜。