使命召唤黑色行动4大逃杀:使命召唤 黑色行动4评测 反正躺着销量1000万
使命召唤黑色行动4大逃杀:使命召唤 黑色行动4评测 反正躺着销量1000万《黑色行动4》 但本作UI之简陋也算历届之最,诚然这不影响游戏游玩体验,但考虑到其价格、品牌等因素,笔者还是认为这所谓的“极简风”有待商酌,至少T社并未将UI做到符合COD其品牌定位的高度,大多数信仰玩家掏了800进去看到自己最爱的游戏是这样一个界面,说不难受是不可能的。 COD系列作为年货,但经手三家工作室,所以几乎每一部都有让人焕然一新的感觉。BO4也不例外,首当其冲的便是取消单人模式剧情。乍一听似乎很有冲击力,没了剧情还是我们玩的《使命召唤》吗?言辞激动者偏执派甚至认为这是一种赤裸裸的“背叛”。但细细一想也便明了,前作COD的单人剧情完成率不足20%,且在IW核心成员相继离开后的几部续作中台本几乎成毁灭状态,在核心玩家口中其剧情佳作的形象早已崩坏。 T组知道自己擅长的东西不是剧本,而是IW和锤子社皆不具备的联线模式,索性干脆砍掉传统去在多人模式上玩点花样,这一点难说功过但至少以目前的
COD的第15个年头,由T组给我们带来了其15代正统续作黑色行动4。
作为一个经久不衰的传奇IP,单凭“最爽的快节奏FPS游戏”一点便吊打各路英雄,坐拥千万粉丝,Twitter直播第一天的观众数量超第二名三倍还有余,这个游戏的神奇之处我可能永远理解不了,但这并不妨碍我给它一个很高的评价:「本世代最优秀的FPS游戏之一,且实至名归」。
不过因为本作所呈现的内容的不协调,笔者不得不先抛出一个这样的观点站稳立场(以防读者断章取义低估了本作),再去对其各方各面进行一个评断,因为在下文中笔者的行文会赤裸裸的显露出对本作各方面的不满,但观点及立场非常坚定(游戏素质和玩家想法是两码事,所以观点用词是“优秀”而非“好玩”)。
由浅入深,先聊点表面的
COD系列作为年货,但经手三家工作室,所以几乎每一部都有让人焕然一新的感觉。BO4也不例外,首当其冲的便是取消单人模式剧情。乍一听似乎很有冲击力,没了剧情还是我们玩的《使命召唤》吗?言辞激动者偏执派甚至认为这是一种赤裸裸的“背叛”。但细细一想也便明了,前作COD的单人剧情完成率不足20%,且在IW核心成员相继离开后的几部续作中台本几乎成毁灭状态,在核心玩家口中其剧情佳作的形象早已崩坏。
T组知道自己擅长的东西不是剧本,而是IW和锤子社皆不具备的联线模式,索性干脆砍掉传统去在多人模式上玩点花样,这一点难说功过但至少以目前的局势,数字版又创销量最高来看,成功了。
玩过现代战争系列的读者肯定都清楚那个联机体验有多糟糕,土豆都甘拜下风,而T社的黑色行动系列却稳定异常,本作依然。笔者在当天解锁游戏后一直畅玩到16号未出现明显网络问题,且匹配机制大体上合适,游戏流畅度相当满意。
但本作UI之简陋也算历届之最,诚然这不影响游戏游玩体验,但考虑到其价格、品牌等因素,笔者还是认为这所谓的“极简风”有待商酌,至少T社并未将UI做到符合COD其品牌定位的高度,大多数信仰玩家掏了800进去看到自己最爱的游戏是这样一个界面,说不难受是不可能的。
《黑色行动4》
而模块化,极简风的UI在行业内也并不算少数,Activision的老对头EA旗下也有几个类似的设计风格。
《战地1》
《泰坦陨落2》
好坏属于主观说辞,但BO4的UI设计确实不讨好、不讨喜,不会被大多数玩家觉得好看(觉得小众掌握真理的玩家,我问你COD是小众游戏吗?)至少同样的设计在行业里是有人可以拿得出手的。
同自家作品相比,新颖的UI设计理念并未得到粉丝认同,还不如BO3的传统设计。