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使命召唤黑色行动4大逃杀:使命召唤 黑色行动4评测 反正躺着销量1000万

使命召唤黑色行动4大逃杀:使命召唤 黑色行动4评测 反正躺着销量1000万另外空投资源周围会刷“财宝守卫。”传统吃鸡玩家在追梦的终点要面对无数的尸潮,不再能慢条斯理的拾取枪械。 但在短暂的“快乐就完事了”以后,冷静思考其实飞爪的应用没有想象中那么多,蹩脚的射击点之下也很难在交火中以此达到快速精准近身的效果(但绝非无用,这是个实用道具不是噱头),只是无法像蜘蛛侠一样随心所欲。 所以在此我决定分为上下两篇,足以。 首先聊聊“吃鸡”模式。T组将其命名为“Black Out”毫不掩饰这将是本作的主打内容,我想后续更新也会以此为主。 如果你抱着能有全新体验的想法,可能这会令你失望。虽然这游戏出自T组更有COD之大名,但本模式还是更接近市面上的一般的的大逃杀游戏——“杀死所有你的对手获得胜利。”不太同的是该模式之下可以使用人物技能,虽然达不到飞檐走壁倒也可以快速上垒。

不过这并不是什么大的问题,UI可以以后改,甚至不改也没什么,游戏内容素质过硬才是最重要的地方,所以这里仅仅是值得一说的毛病,浅显的问题。

游戏很OK,真的蛮不错

初玩本作的第一天,我在公司略显仓促的试玩下被内容完成度所震惊,甚至考虑是不是要将本评测分为上中下三篇,将僵尸模式和“吃鸡”模式独立出来评断,因为其内容完整度已经完全可以自立门户成为一个新的IP,成为像《生化危机》和《鬼武者》一样的佳谈。

彻夜难眠,在纯白色且无暇还略显粘稠的整晚寂寞后,第二天的“吃鸡”模式试玩让我意识到我犯了一个老毛病:对些许创新和完成度的欣喜及未深入完整尝试的武断,忽视了一些细腻甚微的“玩感”。

所以在此我决定分为上下两篇,足以。

首先聊聊“吃鸡”模式。T组将其命名为“Black Out”毫不掩饰这将是本作的主打内容,我想后续更新也会以此为主。

如果你抱着能有全新体验的想法,可能这会令你失望。虽然这游戏出自T组更有COD之大名,但本模式还是更接近市面上的一般的的大逃杀游戏——“杀死所有你的对手获得胜利。”不太同的是该模式之下可以使用人物技能,虽然达不到飞檐走壁倒也可以快速上垒。

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但在短暂的“快乐就完事了”以后,冷静思考其实飞爪的应用没有想象中那么多,蹩脚的射击点之下也很难在交火中以此达到快速精准近身的效果(但绝非无用,这是个实用道具不是噱头),只是无法像蜘蛛侠一样随心所欲。

另外空投资源周围会刷“财宝守卫。”传统吃鸡玩家在追梦的终点要面对无数的尸潮,不再能慢条斯理的拾取枪械。

本作的载具中还有一些带“翅膀”的加入,在天上飞了许久以后我得出一个结论:打飞机还是最有意思的

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也因为这个模式,BO4取消了“喘气回血”大法,转而改为按“X”扎针,不影响行动。在传统模式中扎针后持续回血到满血/受伤为止。(吃鸡模式绷带动作合并到扎针)

尽管这些元素的加入和改动并没有将这个遭人诟病的老套模式(T组说砍掉传统单人剧情做点新东西,好新)推向一个新高度,但已足以让这个陈旧的思路变得有趣,生动一些。

尽管我不热爱“吃鸡”模式,也因此我不会偏爱哪一部作品,行业里大大小小好的坏的也都因为职业原因玩了不少,我很明确的可以说「BO4的吃鸡模式是目前地表最强,没有之一」。原因无他,就是FPS游戏的核心内容“射击”。

虽然思路模式腐朽,但同类游戏模式的大火说明这个模式的市场前景很好,对于这样一个基数庞大的玩家群体来说,本作有一个碾压众生的东西,叫做“属于15年FPS游戏制作经验”的枪械手感。无愧于大厂名号,本作的枪械手感一流,危言耸听一点我甚至能感觉到每颗子弹出膛的律动,这种最朴实的优秀让我认为本作足以立足于这个COD未曾尝试的盲区。别的花样再多,敌不过射的爽,《ROE》优秀的设计理念也因为枪械手感遭人诟病,就算Twitter上由一众FPS老炮(甚至你们熟悉的Shourd)带头试玩依然有无数的人质疑。

本作不敢说是COD系列中最棒的手感,但于这个模式里,我还找不到一个能和它平等对打的。

这有些像鼠标行业里的“卓威”,你说它溢价严重也好,品控稀烂也罢,吊打终生的仿IE3.0魔幻手感足以征服众人,鼠标最本源的要素是握感,FPS游戏最根源的东西就是枪械手感。

但说句实在的,至少这两年也全靠同行衬托(我曾经吹了一波毛子的《恐惧狼群》,已经成了我的黑历史)。

虽然我话都说到这份上了,但还是希望“吃鸡”模式的爱好者有几点要慎重考虑。曾经《赛博朋克2077》的视角问题被无数人讨论,本作有一个比较重要却顺理成章的地方很少有人提及,那就是你能接受只有FPP视角的“吃鸡”吗?我想很多《PUBG》入坑的玩家都是TPP玩家,本作你能否习惯第一人称视角呢?

当然对于那些FPP模式的爱好者,本作真的就是一个福音,这里没有了卡视角等细节操作,而优点如上所说,实至名归的「地表最强的“吃鸡”模式」。

当然800块买一个豪华吃鸡模拟器是不划算的,俄区标准版250也不划算(跨区有风险啊各位)。所以我必须得玩玩这僵尸模式,第四天我进入到了这一奇幻世界当中。

前2个小时和第一天初体验相同,富有律动及节奏感的循序渐进不时将我推向高潮,但在第三个小时第无数次身体一抖全身瘫软在地后,我进入了一种空前的贤者状态,开始思考“我玩这个图个什么?我能一瞬间想到无数与之相比好玩很多的同类游戏,尽管任何纯丧尸类游戏都会在短时间迅速腻味,但其获得的快感都比本作要高一些。”实际上这个想法并不是空穴来风,也并不是贬低其内容匮乏,说心里话这模式还是很成熟的。

完成度很高,我思来想去就只能复读这个评价,对我来说COD僵尸模式的原罪就是并不怎么好玩,很朴实且纯粹的理由——不好玩。

尤其是在“杀地板2”刚好打折没多久,刚好带很多朋友入坑以后的一个窘境。大家都意识到了和“杀地板”一样很大的问题就是重复度高,乏味的速度每日俱升,却又不是《无主之地》那样通过刷刷刷得到道具获得快感的游戏,也不具备“杀地板”继承《DOOM》神韵般的只要射爆就是爽到。

COD的僵尸模式很难让人觉得玩的爽,远不及同类作品的发泄程度,其关卡设计又达不到精妙一说,真的只是完成度很高而已。

理论上解密搭配尸潮以及BOSS挑战应该能呈现出一个富有紧张感且刺激无比的游戏体验,但实机操作久了以后,本质上却是毫无成就感的枯燥解谜和重复机械动作般的无止境射击,润色方面并没有在该模式本该令人沉迷的地方上下功夫,比如体液、残肢、交互。

你不能从解谜中获得满足因为其并不有趣,只是单纯的晦涩、难,而射击僵尸更是无聊,其原因不外乎糟糕的射击反馈和死亡动作,尽管射击手感真的非常优秀,但COD一向偏软的反馈射在僵尸身上就像射到了木头渣子里,掉了几颗碎屑便再没有涟漪,完全展现不出痛击僵尸,喷满屏幕碎肢、体液的快感。

两相叠加,没有成就感的解谜和糟糕的射击反馈让我觉得纯粹是在做一件流水线的事,对于《L4D》《杀地板》《消逝的光芒》类的丧尸游戏粉丝来说,各种细节的展现在对比下让这个游戏变得不那么好玩,虽然它的完成度还是高,要什么有什么,且都完整展现了出来,但对于喜好轰杀僵尸的老辣玩家来说,T组并不是很清楚这些玩家最想要的东西是什么。

如果“杀地板”是一个十分有趣但没什么内涵的小青年,COD本作僵尸模式就是底蕴十足,却刻板、干瘪的顽固老头,这两者的交友优先度都很靠后,有更好的选择我都不会主动去约他们。

所以我决定将上下两篇改为一篇,足矣。(僵尸模式攻略能写无数篇,评测半个段落嫌多

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