十多年没坐飞机了:为什么大家还喜欢
十多年没坐飞机了:为什么大家还喜欢现在提到游戏,仍有不少长辈持有偏见,觉得这是弊端多多的新生事物。其实距离电子游戏诞生已经快有60年之久,世界上第一款真正意义上有娱乐性质的双人电子游戏《SpaceWar》是1962年由几名麻省理工的学生设计出来的,通过阴极射线射电管显示器来显示画面,模拟出了一个拥有重力、惯性、加速度等物理特性的宇宙空间,让两个玩家操作飞船进行对射。虽然以当时的技术,飞船每次只能发射一发子弹,要等到子弹离开屏幕画面才能再次发射,但按照射击游戏的定义来看,它仍然可以称得上是第一款“打飞机”游戏。历史上第一款真正的电子游戏,就是一个“打飞机”游戏“我……我喜欢东方系列……”这就尴尬了。因为射击游戏严格来说是动作游戏分类之下的一个“强调使用武器进行攻击”的分支,主角可以是拿着枪械的人,也可以是发出枪弹的飞机坦克,甚至《愤怒的小鸟》也可以视为一种射击游戏。随着技术的发展,射击游戏的玩法越来越多,乐趣也更加多样化,有
射击游戏一向是市场上人气比较高的品类,但如果要细分起来,很可能两个狂热的射击游戏玩家一辈子也玩不到一起去。想象一下这样的对话:
“我最喜欢射击游戏。”
“我也是我也是,特别考验操作。”
“我喜欢玩吃鸡,你呢?”
“我……我喜欢东方系列……”
这就尴尬了。
因为射击游戏严格来说是动作游戏分类之下的一个“强调使用武器进行攻击”的分支,主角可以是拿着枪械的人,也可以是发出枪弹的飞机坦克,甚至《愤怒的小鸟》也可以视为一种射击游戏。随着技术的发展,射击游戏的玩法越来越多,乐趣也更加多样化,有人喜欢多人竞技,靠见机行事配合操作苟到最后;也有人喜欢推图过关,用多变的战术来击败敌人;还有一些人喜欢更古老的弹幕射击,虽然玩法相对单一,却能从中体会到“我变得越来越强”的独特乐趣。今天我们就来聊一聊这个弹幕射击,也就是俗称的“打飞机”游戏。
历史上第一款真正的电子游戏,就是一个“打飞机”游戏
现在提到游戏,仍有不少长辈持有偏见,觉得这是弊端多多的新生事物。其实距离电子游戏诞生已经快有60年之久,世界上第一款真正意义上有娱乐性质的双人电子游戏《SpaceWar》是1962年由几名麻省理工的学生设计出来的,通过阴极射线射电管显示器来显示画面,模拟出了一个拥有重力、惯性、加速度等物理特性的宇宙空间,让两个玩家操作飞船进行对射。虽然以当时的技术,飞船每次只能发射一发子弹,要等到子弹离开屏幕画面才能再次发射,但按照射击游戏的定义来看,它仍然可以称得上是第一款“打飞机”游戏。
(图:世界上的第一款“打飞机”游戏)
等到游戏业真正起步后,“打飞机”游戏也一直都是街机和家用机中的黄金项目,对国内的70后和80后们来说,他们最先接触的通常是红白机上的几款经典作品,像《小蜜蜂》《沙罗曼蛇》《兵蜂》《1942》等等,这些游戏有一部分属于画面固定(或用滚动的星空来模拟飞机前进的效果),玩家移动飞机去攻击敌人;一部分是画面连续滚动,用横版或竖版卷轴的方式展现出闯关的效果,可以说后者真正地将飞行射击游戏推进了一个新时代。
(图:红白机上的《小蜜蜂》,是比较典型的固定画面飞行射击游戏)
(图:红白机上的《兵蜂》,很多玩家的注意力都放在打铃铛上了)
不过,在这一阶段,游戏的难度仍然不能算高,包括1990年西武推出的经典飞行射击街机游戏《雷电》在内,无论是中途的小怪还是关底的boss,向玩家发动攻击时子弹并不密集,攻速也比较慢,躲避起来还是很轻松的。进入90年代后,游戏厂商才开始朝“提升难度”方向琢磨,将游戏的乐趣从单纯的击败boss转向“在boss手下活下来”,也就是大幅度增加敌人子弹数量,逼迫玩家一刻不停地进行躲避。当屏幕上的子弹如同火力掩护一样密集时,“打飞机”游戏也就完成了“弹幕射击游戏”的终极进化。
(图:对近视眼极其不友好的弹幕攻势)
在弹幕射击游戏发展史上名声显赫的第一款作品大概要数东亚企划的《疯狂枪支》,这款游戏在增加密集弹幕的同时,还做了另一项很有开创性的改动:它暗戳戳地降低了玩家中弹判定的标准。左手增加难度,右手降低难度,一出一进不但提高了游戏乐趣,还增强了游戏观赏性,让玩家有一种自己蛇皮走位战术描边的成就感,一时好评如潮。
在东亚企划解散后,不少员工跳槽到了CAVE,成了后来《首领蜂》制作小组的核心成员,在几年内陆续推出了《首领蜂》和《怒首领蜂》系列,让玩家真正见识到了什么叫炮火连天的弹幕地狱,如果玩家有精益求精的追求,还可以在难度更高的二周目中挑战隐藏boss。据说,系列最终作《怒首领蜂 最大往生》中的隐藏boss阴蜂,至今也没有玩家能手动击败她。
(图:《怒首领蜂 大复活》目前在steam平台有售,好奇的玩家可以去挑战一下)
同期专注于弹幕射击游戏的还有国内玩家比较熟悉的彩京工作室,《打击者1945》《战国之刃》等作品都风靡一时。
从PC到手机,“打飞机”游戏始终没被市场淘汰
到了20世纪末,家用电脑开始逐渐成为国服玩家的游戏新平台,喜欢弹幕射击游戏的玩家,一定都对“东方系列”印象深刻。这个系列最早由ZUNSoft社团在PC-98(日本产销的一种计算机架构)上发表,除了第一作《东方灵异传》是一个打砖块型的游戏外,其他几乎都是弹幕射击类游戏,包括90年代末的《东方封魔录》《东方梦时空》《东方幻想乡》《东方怪绮谈》,以及2002年开始的以上海爱丽丝幻乐团名义发布的《东方红魔乡》等一系列新作。
(图:“东方系列”的第一个弹幕射击游戏《东方封魔录》)
和同期的《首领蜂》系列相比,东方系列的一大特点是子弹以非常规整的几何形状出现,十分壮观美丽,而且游戏有非常完整的世界观和人物、剧情设定,玩家操控的不是普通的战机,而是漂亮的小姐姐……
(图:“东方系列”中的超华丽弹幕)
那么,这是不是意味着喜欢弹幕射击游戏的玩家走进了一条偏离游戏性的窄胡同中了呢?答案是否定的。进入手游时代后,仍有很多开发团队致力于弹幕射击手游。一个有趣的旧闻是,2013年,腾讯微信5.0发布后,在工具栏的游戏中心里新增了一款《飞机大战》,手绘的画面上,复古造型的战机通过消灭同样歪瓜裂枣的敌机来获取分数,宛如梦回二十年前。就这么一个简陋的HTML5网页游戏,居然让4亿微信用户如痴如醉,不但“打飞机”“飞机大战”等关键词的搜索量暴涨,连带着让当时《2012飞机大战》《打飞机》等一些真正的手游也被好奇的玩家推上了免费榜的前20位。次年,腾讯的飞行射击类手游《全民飞机大战》《雷霆战机》也正式上线。
(图:腾讯微信上的《飞机大战》)
最近,米哈游发行的《逆空使命》登场,在TapTap上拿到了7.2分的成绩,和早期的弹幕射击游戏相比,今天的手游在画面上和游戏性上都有了更多改善,但核心玩法仍然不离其宗:打得痛快,躲得爽快。
(图:《逆空使命》的前期关卡弹幕还不算密集)
虽然听起来简单,但弹幕射击游戏就凭这唯一的秘诀活跃了四十余年,直到今天也未被市场淘汰,这不禁让人想要寻根究底一下,“打飞机”的魅力究竟在哪里?
游戏高度发展的今天, “ 打飞机 ” 游戏
为何还有这么大的魅力?
如果以“更多惊喜”作为评判游戏质量的标准的话,弹幕射击游戏显然是不够合格的,因为绝大多数单机类弹幕射击游戏都有着固定性的特点:一路上遇到的敌人会从哪里出现、会以什么角度向自己发动攻击、奖励道具和经验包在哪个时间爆出、boss的弹幕大致是个什么轨迹……每一关都是设计好的,这次失败了,下次路过这里就有了思想准备,知道应该怎么走位。
换句话说,能把高难度的弹幕射击游戏打通关的玩家,主要依赖的并不是手疾眼快,而是背版。这对于喜欢变化、喜欢见招拆招的玩家来说,就显得比PVE打副本boss还要无聊了——打boss还讲究个团队配合,还有个意外变数呢,靠机械记忆来推图,就算通关也没什么成就感。
但实际上,在喜欢弹幕射击游戏的玩家眼中,这恰恰是它的乐趣所在。这种固定性让玩家在每一次失败后都能走得更远一步,原本总是撞上去的弹幕突然被顺利地躲开了,给玩家带来的是自己正在肉眼可见地一点点变强的感觉(而不是游戏中的角色属性提升技能增强)。
这种正反馈的快感让游戏的表现形式都显得不那么重要了,腾讯在微信平台推出的《飞机大战》画面可以说简陋到极致,但“打飞机”的易上手和挑战性让它一下子变成了最魔性的全民狂欢,数千万用户纷纷晒出自己的战绩,为争夺好友间排行榜的名次而一再点开游戏。这次全民参与的盛况一方面促成了腾讯后来推出自己的飞行射击手游,另一方面也让腾讯看到了微信平台小游戏的前景,几年后用《跳一跳》再次引起了话题轰动。
弹幕射击游戏的另一个乐趣在于华丽画面带来的满足感,从《怒首领蜂》到“东方系列”,盛放如花朵的弹幕给玩家极大的视觉享受,如果能在其中左冲右突完美闪避,成就感也达到了巅峰。可以说将记忆力、反应速度和操作手法完美结合,在绚丽弹幕中体验战场上的浪漫。
(图:B站上挑战《怒首领蜂》的视频得到了15万播放量)
但虽然强调游戏操作的重要性,游戏本身的门槛却很低,早期的飞行射击游戏还需要玩家手动发射子弹,到了后期,玩家已经可以自动不停输出,只需要看准弹幕间隙靠小幅度移动来躲避就可以,并没有更多复杂动作。再加上游戏节奏较快,几分钟就可以完成一关的特点,玩家在手游时代更是能随时开启随时结束,在方便程度上也毫不逊色。
拥有这些优势,弹幕射击游戏能在激烈的市场竞争中一直存活到今天,也就顺理成章了。
后手游时代,弹幕射击游戏的
发展方向会是怎样的?
从街机、家用机到PC时代,弹幕射击游戏主要是靠“一个人的快乐”撑起生存空间,但随着手游时代的发展,它也不可避免地要面对一个比较尴尬的问题:如何在盈利方式和游戏模式间找到平衡?
如前所述,弹幕射击游戏玩家的最大爱好不在于提升角色/装备的属性,而是通过一次次重复挑战来获取自身成长的满足感,而今天的手游最主要的盈利模式就是氪金变强,二者具有天然的矛盾性。当玩家发现某张地图的boss强悍到不付费就需要数倍的时间来磨死,而弹幕的难度让他无法坚持过这段时间时,失落感可能不会像过去那样转化成斗志;而氪金带来的难度降低,也可能会打消玩家的积极性,让游戏的生命周期减短。
(图:《逆空使命》选择了用广告来提供资源的办法,但也极大的影响了玩家的游戏体验)
同时,以单机玩法为主的弹幕射击游戏也缺少玩家间合作和对抗的土壤,只能靠积分比拼来获得刺激感,很难与强调竞技乐趣的主流手游相比。
那么,想要在后手游时代谋得发展,弹幕射击游戏最好的方向是更深入地从题材、关卡设计等元素上创新来满足核心玩家,还是追求流量,把即时正反馈的游戏乐趣变现让更多玩家爽一下?假以时日,市场也许会给出我们答案。