ign近十年最受欢迎游戏(没有怒喷玩家的制作人)
ign近十年最受欢迎游戏(没有怒喷玩家的制作人)初出茅庐就以这样的方式在游戏圈“闻名遐迩”,没人知道当时的Eidetic是怎么挺过来的。时至今日,每当玩家评选所谓史上最烂的游戏时,Eidetic和他的《大笨猫3D》几乎都不会缺席,许多知名媒体人甚至为其定下了“没人想要这款游戏”的结论。对于John Garvin的这番言辞,我们暂且不做评论,但从John Garvin与Bend工作室的过往,我们或许可以理解他为何会在这一点上如此愤怒。1993年,几个喜欢游戏的小伙子在美国俄勒冈州本德市成立了一家游戏公司——爱迪克(Eidetic),与许多游戏公司创办的初衷一样,他们之所以聚在一起,也是为了制作一款他们自己心目中的“好游戏”。但不幸的是,他们明显错误估计了这一目标从制定到完成,到底有多远的距离。1996年,在磕磕绊绊的尝试和摸索中,一款被评为“史上最烂的3D动作动作游戏”诞生了,它便是《大笨猫3D(Bubsy 3D)》。
“游戏出不了续作,都是玩家不肯原价买游戏的锅!”
一个月前,《战神》之父 David Jaffe 在自己的访谈节目中邀请了一位原Sony旗下 Bend 工作室的离职总监John Garvin,而这位仁兄也是当年《往日不再》制作组的创意总监。
在访谈过程中,有人到了《往日不再》续作的问题,没想到这却引起了John Garvin的强烈反应,于是便有了我们开头的这句话。
John Garvin认为,玩家全款购买游戏的行为才能代表他们对于一款游戏的支持,而这也是支持制作者们产出续作的重要前提,如果连这点支持都不能给到,那他们又有什么资格去催促、抱怨续作的问题呢?
进击的Bend,拖后腿的Sony对于John Garvin的这番言辞,我们暂且不做评论,但从John Garvin与Bend工作室的过往,我们或许可以理解他为何会在这一点上如此愤怒。
1993年,几个喜欢游戏的小伙子在美国俄勒冈州本德市成立了一家游戏公司——爱迪克(Eidetic),与许多游戏公司创办的初衷一样,他们之所以聚在一起,也是为了制作一款他们自己心目中的“好游戏”。
但不幸的是,他们明显错误估计了这一目标从制定到完成,到底有多远的距离。1996年,在磕磕绊绊的尝试和摸索中,一款被评为“史上最烂的3D动作动作游戏”诞生了,它便是《大笨猫3D(Bubsy 3D)》。
时至今日,每当玩家评选所谓史上最烂的游戏时,Eidetic和他的《大笨猫3D》几乎都不会缺席,许多知名媒体人甚至为其定下了“没人想要这款游戏”的结论。
初出茅庐就以这样的方式在游戏圈“闻名遐迩”,没人知道当时的Eidetic是怎么挺过来的。
但有时候运气这东西吧,往往是你盼它它不来,你没盼头了,它却会莫名其妙地降临在你身上。
1997年,初出茅庐的PlayStation一出手就得罪了当时主机界的霸主任天堂,将《最终幻想7》硬生生拉入了自家麾下。
吃了大亏的任天堂自然不会甘心,同年便在自家的N64平台发售了一款划时代的FPS作品——《007:黄金眼》。
为什么说划时代?因为“伤害计算”的设定就是从这款游戏中诞生的,根据击中敌人身体的部位不同,敌人也会相应做出不同的反应,而“爆头”的玩法也是由此衍生而成的。
尽管有了最终幻想的护航,但当时《007:黄金眼》所产生的巨大影响力,也迫使索尼急需拿出一款可以与之对标的FPS,不然此前凭借FF7建立的优势便会荡然无存。
可就是在如此紧要的关头,Eidetic和他的《大笨猫3D》却出人意料的进入了索尼的视野。尽管当时几乎所有人都对这个游戏界的“笑柄”持怀疑态度,但或许是看到了Eidetic的3D实力,索尼还是毅然决然将一款3D FPS游戏的原型提案交给了他们。
人们往往在绝境之下就会激发自己的全部潜力,当时的Eidetic和它的团队也不例外,虽然在制作过程中遇到了不小的困难,但Eidetic却用惊人的毅力交出了让所有人目瞪口呆的答卷,那就是1999年的《虹吸战士》(也叫《枪神》)。
射击、潜入、解密,这三个或许现在看来稀松平常的元素,正是由当时的Eidetic首次提出的,而这款游戏一经登场,便分别收获了IGN 9分和GameSpot 9.5分的绝佳成绩,一举成为了当时的现象级作品,而PS也因为这部作品成功站稳了脚跟。
而对PS有“救命之恩”的Eidetic也因此被索尼收购,并改名为Bend Stuido,开始专心产出《虹吸战士》的后续作品,不过随后的作品就没有这么成功了,在PS1上的《虹吸战士》2、3都反响平平,没能走出欧美市场,直到后续在PS2主机上开发的《虹吸战士4:最后时刻》才真正在世界范围内打响了《虹吸战士》的名号(当然了,PS2主机本身也有不小的功劳)。
但此时才开始发力的Bend Stuido明显已经太晚了,为了给当时索尼旗下的剩余大作让步,Bend Stuido只得在索尼的指示下转向PSP领域,而之后推出的《虹吸战士:黑镜》和《虹吸战士:罗根之影》,虽然在游戏质量上依旧可圈可点,但无奈受到PSP平台的制约,最终也难逃失败的命运。
而在PSP平台接连失利的《虹吸战士》系列,在推出了PSP平台的第三部作品《虹吸战士:搏击行动》后,也就此冻结。
之后,Bend Stuido又参与了PSV版《神秘海域》的制作,但被诟病游戏流程过短,而Bend Stuido也就此销声匿迹。
直到十年之后,我们才再次在2017年的E3展上看到Bend Stuido的消息,而这一次,他们直接带来了一款PS4独占大作——《往日不再》。
褒贬不一,绝处逢生如果仅从当年E3展上放出的预告来看,《往日不再》绝对是妥妥的现象级大作,几乎所有人都将其看作开放世界版的《美国末日》,足见玩家们对这部作品的期待。除此之外,高品质的画面以及吸引眼球的尸潮同样给玩家们留下了很深的印象。
但与此同时也传出了许多不一样的声音,此前Bend Stuido参与的作品都是在PS1、PS2以及PSP、PSV这样的平台,这次沉寂了这么久,一上手就是远超此前体量的3A级大作,能否驾驭还是未知数。
而且根据放出的预告片来看,游戏的人物动作和射击手感都差强人意,后续和优化的空间还有很大。
尽管有不少负面传闻缠身,但《往日不再》的开发过程却异常顺利,而玩家们在经历了2018年的《战神4》,《漫威蜘蛛侠》,《底特律:变人》等大作的洗礼之后,自然对2019年有了更多期待,而玩家们期待已久的《往日不再》也终于在这一年千呼万唤始出来:
“差强人意”,这便是IGN和GameSpot相继给出的评价。这也如一盆冷水浇在了踌躇满志的Bend Stuido头上。
从头到脚,俨然一个透心凉。
如果仅从评分的角度来看,此时的《往日不再》绝对算得上彻头彻尾的“失败者”;
但如果仅从销量来看,却又是截然不同的一番光景:
英国游戏周销量冠军、日区销量甚至超越了此前的年度最佳作品《战神》,短短几天,Bend Stuido和它的《往日不再》便经历了从地狱到天堂的转变。
甚至当时网络上一度都是声讨IGN等“专业媒体”的声音,认为正是他们的不实评价,差点断送了《往日不再》这款优秀作品的美好前景。
公说公有理,婆说婆有理,正好借着最近PC版的上线,我们不妨一起回顾一下,这个在国外媒体口中被贬得如此不值一提的PS独占大作,究竟有没有这么不堪?
情节
首先是游戏背景,游戏讲述了由玩家扮演的流浪汉迪肯,为了寻找妻子死亡的原因,驾驶着唯一与自己相依为命的机车,在充满变异者的末世一边努力生存,一边慢慢接近真相的故事,这也几乎是当时所有末世生存游戏的通用格式。
因此,想要在游戏背景这一环节有所突破,就必须在讲故事这方面多下功夫。
而IGN在这一方面给出的评价是:“费解的剧情,重复性的任务以及太多强制性的内容”。
在我看来,IGN的这一评价只是言辞稍显激烈,但整体结论却是大差不差,游戏的前半部分剧情的确可圈可点,通过对主人公迪肯的个人情感刻画,逐步为我们展现了在他身上发生过的故事,而整个游戏的背景世界也逐渐清晰。
但当剧情走向后半程时,整个剧情便开始崩塌了,首先是扎堆出现的新角色,尽管制作组已经竭尽所能去丰富他们的背景故事,但过多的慢动作特写以及过场动画却彻底打乱了前半部分剧情的节奏,或许IGN所说“令人费解”的剧情就是由此开始的。
而游戏最后的强行大团圆结局更是走了不少美剧的老路,主角满满的正能量不说,原本已死的角色也在后续“死而复生”,后半段剧情给我最直观的感受就是“编,就硬编!”但转念想想,如果游戏的剧情走向是美末2那样的,带给我们的不适感或许要比这多得多……
流程
作为游戏中的重要道具之一,迪肯的宝贝机车应该是全剧亮点最多,但同时槽点也最多的部分了,能够在末世有一台拉风的机车作为固定载具,相较其他末世游戏而言肯定是玩家们的一大利好,而官方在此基础上加入的升级设定也算得上是锦上添花,且升级与否全看玩家自愿。
不过当我们真正进入游戏后,就会发现这个升级选项其实是官方挖的坑,如果我们选择忽略机车的升级,那么光在半路上找燃油的时间就够我们喝一壶了。
除此之外,游戏中还有不少流程与“找燃油”这三个字挂钩,几乎我们每到一处地方,都会遇到各种必要设备缺少动力的情况,找燃油、换零件等等,总之什么烦来什么,而且在后续剧情中,这些流程依旧会重复出现,严重影响了整个游戏的叙事流程。
另外,游戏此前演示过的“尸潮”特性,在游戏中的应用也并不算多,尸潮的活动区域几乎是固定的,除了游戏的剧情设定以及玩家的“作死”操作之外,我们基本不会遇到此类情况,而尸潮的密度相较隔壁的《僵尸世界大战》也逊色不少,与原本玩家们的设想相去甚远。
动作
在游戏的动作方面,无论是近战还是射击都以第三人称视角为主,在打击方式上也延续了传统的挥、砍、以及肩视射击。唯一与众不同的是,Bend Stuido再次回归了自己的老本行——潜入,玩家在游戏初期整体防御偏低,需要不断避战,因此游戏的潜入玩法就显得异常重要,我们可以借助一切可以藏身的场景对敌人发起致命一击,这样极具现实感的潜入刺杀也能带给玩家一种与《刺客信条》殊途同归的感觉。
当然,机车都能升级,更何况是玩家了,随着游戏的进行,玩家可以解锁自身的技能数,学习到更多实战中的强力技能,此时游戏更像是为玩家开启了另一种通关方式:正面对敌,玩家可以在这两种玩家之间随意切换,极大丰富了全作的游戏性。
而近战技能的丰富自然也意味着玩家在远程武器的选择上不会太多,手枪、机枪、狙击枪,以及同类作品中常见的十字弩等远程武器,在用法上也大同小异,实际体验并不突出,但即使是在这种情况下,游戏也依旧限制了此类道具的产出及携带数量,仅仅只能提供玩家应对一两波尸潮而已,不过如何将有限的道具最大化应用,不正是末世生存中需要做到的吗?
整体来看,IGN的评价其实是相对中肯的,只不过在评分方面,我认为《往日不再》至少能达到7.5,甚至8分。但我们毕竟不是索尼,即使游戏的销量远超预期,但媒体口碑的崩坏依旧影响了《往日不再》的续作计划,制作组成员在之后也分别被调往其他项目辅助,最终甚至连主要制作人也相继离职。
而在此之后,关于《往日不再》的内幕也被逐步披露,在游戏制作的中后期就已经有不少成员被调去其他项目辅助进展,因此游戏在后期剧情上的混乱很大程度上要归罪于索尼自身,很不幸,Bend Stuido再次成为了被抛弃者。
“我幸运过,只不过这次幸运,可能直接把一生都透支了……”
怒其不争,或许这才是导致John Garvin最终爆发的原因吧。