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现在哪款游戏的销量最好(从无人看好到千万销量)

现在哪款游戏的销量最好(从无人看好到千万销量)美术基因的关键01 身形比例是决定产品「国内大厂真会做买断制游戏?」「怎么还有人在死磕生存竞技?」「中国风能成吗?」……类似的质疑声就没停过。但随着产品的正式上线并大获成功,这些质疑自然也换就成了另一个问题:他们究竟是怎么做到的?前阵子葡萄君联合雷火艺术中心,采访到了网易旗下24工作室《永劫无间》的主美强尼。他告诉我,项目一开始做的时候,很多人觉得挑战很大,因为市面上有太多失败案例了,并且生存竞技那个时候已经是比红海还红海的赛道:「项目最终能成,靠的绝不是运气」。2018年11月,《永劫无间》的逆袭故事就从这里开始。

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美术要学会「不等待」。

文/修理

三个月卖出600万份,不到一年便成为首款全球销量破千万的国产买断制游戏,我相信《永劫无间》的表现超出了绝大多数人的判断和预期。

但时间回到2018年,国产、买断制、以及东方风格的生存竞技这三个关键词凑到一起,确实很难让人对项目抱有多大的信心,再加上2019年TGA上遭遇的质疑,我知道是有不少人在等着看游戏的笑话的。

「国内大厂真会做买断制游戏?」「怎么还有人在死磕生存竞技?」「中国风能成吗?」……类似的质疑声就没停过。但随着产品的正式上线并大获成功,这些质疑自然也换就成了另一个问题:他们究竟是怎么做到的?

前阵子葡萄君联合雷火艺术中心,采访到了网易旗下24工作室《永劫无间》的主美强尼。他告诉我,项目一开始做的时候,很多人觉得挑战很大,因为市面上有太多失败案例了,并且生存竞技那个时候已经是比红海还红海的赛道:「项目最终能成,靠的绝不是运气」。

2018年11月,《永劫无间》的逆袭故事就从这里开始。

01 身形比例是决定产品

美术基因的关键

《永劫无间》项目启动时,刚好是强尼入职的第三个月。当时他正在做一款IP项目的前期美术预演,结果突然被告知:来做个东方风格的生存竞技游戏吧?

在此之前,强尼参与过《死亡空间》《战地双雄》《DUST-514》等多款海外主机、PC游戏的开发,这些项目都与东方风格相差甚远。但由于《永劫无间》一开始预计的开发时间非常短,内部资源又很紧张,于是这支磨合了三个月的团队,就这样登上了舞台。

「研发周期短」和「东方风格的生存竞技」两个关键词单独看都已经够难了,更不用提游戏还是买断端游,得发海外,团队不少人心里难免犯嘀咕。

但对于强尼来说,这就一个「命题作文」,他能做的就是答出自己的最高分。当务之急,是尽快确定产品的整个美术基调。

水墨风是一个很自然的想法,既符合东方古风,又足够抓人,团队也在国内外做过素材调研,反响其实很好。但这个对于技术和性能优化的挑战过大,风格化的美术制作,周期会被拉得很长。所以最后团队决定沿用《流星蝴蝶剑》所擅长的「硬派写实」风格来包装产品。

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这样做的好处一是差异化竞争。因为诸多产品的存在,国内唯美方向的美术风格已经卷到了极致,产品必须另辟蹊径;二是节约开发时间。正如上文所说,他们没有太多试错和反复迭代的时间,去做风格化特别突出的尝试。而写实风格的设计目标相对明确,实现难度较低;三是符合《流星蝴蝶剑》代表的硬派动作游戏的调性

而在定下写实风格后,很多设计都有了依据。比如说《永劫无间》的头身比不是很多古风唯美游戏惯用的9头身,而是7头半至8头身。因为产品是一个强调近身战斗,有跑酷、钩锁、二段跳等交互的动作游戏——9头身虽然好看,但去做这些动作就跟背了武器的树懒一样,非常奇怪。

而相比于所谓的风格,身形比例才是决定《永劫无间》美术基因的关键:一切以角色的运动性、动作性为先。而在以往传统古风/仙侠类的RPG产品中,人物只要美观好看就行,团队不需要考虑诸如动作能不能施展开、衣服是否能方便挥砍等问题。

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所以在《永劫无间》中,袖子、肩膀、胯等部位的设计,都要保证角色能做出幅度较大的动作,尽可能规避大袖子、大长裙、大裙摆等不利于战斗的服装款式。不过如果是「顾清寒」「无尘」这样强调职业特征的角色,那就只能破例。「真没什么好办法,只能忍忍。」

但定好美术方向只是挑战的开始。

大家很快便发现纯写实的美术风格非常无聊,角色、武器都缺乏个性,没有记忆点。于是团队后来参考了同样是硬派写实但个性十足的不少国内外动作或格斗游戏,做了更多符号化、直白化的处理,就像是把角色的性格写在脸上。

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早期角色概念设计草图

而更难的点在于,此时的文案策划刚刚开始构筑世界观,美术需要同步先行推进制作,在制作过程中经常发生缓不济急的问题。比如角色当时还不存在英雄和技能的规划,设计角色的服饰究竟是怎样,需要体现怎样性格、多高多重、来自何方,需要美术团队先行投入思考。

不过强尼告诉我,由于考虑到角色在场景中交互运用性的复用,所有角色的动作骨骼是用的一套,他们要做的角色模型只要最终匹配骨骼动画就行,而这并不会影响到项目其他环节的进度,比如说玩法、动作、武器设计等等。所以相对来说,角色有着较为宽裕的开发时间,可以慢慢迭代。

他真正着急的,还是地图设计。

02 只要有房子,就要有

人活动过的痕迹

和角色的问题一样,《永劫无间》的第一张地图聚窟洲的设计也始于开发早期,需要场景美术同学与关卡策划、文案策划讨论推敲,更多的时候也要美术自己投入许多想像。

但地图和角色差别在于,地图设计可以说是生存竞技游戏的核心,尤其是在《永劫无间》这样一个所有建筑物都要能支持角色攀爬、翻越的动作游戏中,更是如此。

如果你修改了一个房子的外观,那么这个房子上的所有运动交互全部都要跟着改;如果你改变了建筑物的高度,那周围的资源配置、地形阻碍也需要从头设计;如果你改变了一个建筑群的位置,那可能整张地图都要进行调整。这对于项目来说,是无法承受的时间成本。

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所以地图设计一开始就要想清楚。

作为一个没有载具,绝大多数地方都能到达,4平方公里的生存地图,强尼希望玩家无论身在何处,都能根据周围景观快速识别自己的方位。而对比写实风格的游戏,架空世界的《永劫无间》显然更具优势,可以把山林、平原、戈壁、海滩等差异极大的自然环境放在一张地图里,以形成大范围的区域感知。

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不仅如此,在具体的建筑物内,强尼也希望玩家能留下记忆点。他向团队提出了一个要求:只要场景里有房子,那便要有人活动过的痕迹。他认为要想和市面上的竞品做出差异,可以用包装线性关卡的方式去包装生存竞技的地图,去做一些情节性的视觉暗示、故事氛围的烘托。既然早期没有很多文案支持,那美术组同学应该自发的考虑这些事情。

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比如说森罗谷这个局部关卡,当时策划的需求是希望有一块布满树屋的高点场景,可供玩家频繁地使用钩锁进行探索和战斗。但强尼觉得如果这里是房子,那里也是房子,整个地图的体验会非常的枯燥和重复,所以便根据早期世界观设定中仅提到名字的「古神金乌」,做了个「巨兽骨骸」来作为该关卡的视觉特征。

巨型兽骨在满足策划对于高点场景需求的同时,又拥有一定的设计延展性——金乌坠落腐化为兽骨,腐化就意味着可能形成沼泽,而沼泽又会跟周围的森林地貌产生变化。同时还解释了周围为什么会有树屋——因为曾经的原住民需要通过树屋从高处去观察、研究、膜拜巨型兽骨,并会在兽骨上留下类似涂鸦的人为痕迹。

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森罗谷搭完后,大家一看,不错,好像是找到了关卡视觉合理化的包装思路。于是美术团队顺势就做起了整张地图的视觉规划:那边是沙漠、这边是滩涂,因为聚窟洲是个岛,所以要有登陆用的海滩......其余的地图区域也遵从类似的设计思路,比如一条河流若是上游的水域受到污染,下游的村庄也应该会受到影响。在制造某个区域的视觉特征前,团队都会先考虑与其关联的所有可能因素来做到剧情与自然逻辑上的自洽。

有些朋友可能会质疑生存竞技作为一个玩法至上的游戏,美术组做这些费时费力的IP内容向的工作到底有没有必要,尤其是在早期的文案缺位情况下。但强尼恰恰认为,这些积累,就是关系到产品是否能够成为IP的关键要素,也是《永劫无间》能够一点一点与市面竞品拉开差距的地方。

我们团队大部分人做过动作游戏,但都没有做过生存竞技类型。那就算我们朝着别人的产品逻辑去学,学得再好,也只能做到100%,和别人一样的水平。那我们很难去讲什么差异化。

而这种差异化背后的代价,就是整个团队都要保持较高负荷的工作状态。

很多人以为《永劫无间》的场景有那么多自由交互,是不是用了什么自动生成工具,但实际上他们都是手动搭建并通过团队的反复测试和调整来做到的。光是第一张地图的BUG,就修了半年。他们要求当玩家越过某个障碍的时候,不能有一点点的卡顿。

“以前我们会开玩笑自嘲,24工作室是24小时工作的意思。虽然实际情况没有这么夸张,但团队确实经常加班。”强尼告诉我,“因为当时大家心中都憋了一口气,想要证明自己。”

但想真正证明自己,他们还要面对更加残酷的考验。

03 如果连战斗都做不好,

这个产品就不成立

2019年的TGA,是《永劫无间》的首秀,也是团队的一个心结。

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在时长91秒的宣传片中,游戏展现了动作系统,以及钩索、拼刀、伏击等玩法要素。但强尼告诉我,当时该视频制作时还处于开发初期,没有办法提供足够的游戏实录内容,其作为网游的特别之处没能得到充分展示,而在TGA那样一个舞台中,又很容易被人拿去与单机3A游戏进行比较,所以大家会很自然的认为:这就是一个缝合怪。

音效、美术、战斗、玩法,产品各个部分都遭到了玩家大量抨击。用强尼的话说,这次发布对开发组的信心是一场考验,因为很多部分都还没有真的准备好。

比如说颜色。一开始没有完成引擎工具,灯光和材质的效果和美术实际绘制的颜色是存在误差的。这个误差大到什么程度呢?比如说建筑在绘制过程是红色,但最后放到引擎里,它就变成了棕色了。场景的雾气和光照让环境显示很灰,这些都让开发过程中的美术效果与预期相差较大。

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开发早期场景图示意

再比如说角色和动作设计。由于没有英雄和技能概念,角色之间仅仅只是外观不同,共用一套武器动作,这导致角色缺乏足够的个性张力。再加上那时动作组人手不够,人物动作都还是纯手K的,没有动捕支持,制作时间紧张,战斗表现也还不够出色。

“所有人都不看好我们,这是我们最难的时候,团队花了很长时间才逐渐缓过来。”

当时摆在团队面前的只有两条路:放弃,或者站稳挨打,把产品做出来证明自己。

因为动作的需求量非常庞大,手K在效率和品质上无法两全,于是他们对管线进行优化,拆分人员职能,后续开始借助动作捕捉,将未精修的资源快速交付进行测试和玩法验证,以满足上游环节紧急需求,然后再着手进行调优。

在动作这一块 团队历经过好几次失败的尝试。这里面的难点在于如何把握真实感和夸张性的度,而这个度主要取决于他们对风格的定义,以及玩家对产品的预期。

过分的追求写实会让产品丧失游戏性,因为完全写实的节奏缺乏畅快感,现实生活中实力相当的1个人对战1群人也几乎无法取胜。而过分夸张的表现方式又会让传统的武术变成鸡肋,变成一个满天神佛、法术满天飞的修仙游戏。

“拳拳到肉的近身肉搏是我们想要的,但多人对战时的游戏性策略和夸张炫酷的技能也是我们想要的。”所以他们在设计之初就加入了这一考量——通过招式的使用频率来做层次。

第一层,将玩家使用最为频繁的普通轻、重击做成写实的传统功夫招式,这些动作在现实生活中是真实存在的。

第二层,将蓄力攻击做成演武性质浓烈,形式感更高的亮相,蓄力后的攻击招式势大力沉。在写实中进行夸张,观众看起来合理,但现实中做出类似动作是有较大难度的。

第三层,金魂玉以及英雄招式,则进一步加大动作的夸张比例并配合夸张特效,这类招式完全脱离写实,重点是突出表现力。

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为了进一步明确打击感的设计标准,动作组和战斗策划有一套判定战斗动作、以及配合特效是否到位的标准和量化依据,并由制作人关磊做最终的把关和审核。而这个设计依据在《永劫无间》中属于「保密」的核心竞争力,来自关磊二十年做《流星蝴蝶剑》这样的动作游戏的经验积累。

不过强尼说,打击感这事,除开技术能力,可能更多的还是一个态度问题。即打击感在游戏中到底处在一个什么样位置?是否愿意为其耗费大量的时间精力以及预算投入?

而对于《永劫无间》这种强调动作性、运动性的生存竞技游戏来说,「如果连战斗都做不好,打击感都无法令人满意的话,那这个产品就不成立。」

04 硬核但不孤高,

接地气但不烂俗

但打击感又并非《永劫无间》的全部。他们要调整的内容,远比预期要多。

首先他们加入了此前一直坚决反对的「远程武器」,以此衔接近战招式、补充伤害。因为团队发现如果只有近距离作战的话,游戏节奏会非常枯燥,玩家之间的身位距离和攻击距离会相当单一,打不出更多的战斗变化。而且一部分玩家认为生存竞技游戏一定要有打枪元素,这有利于降低用户的理解门槛。

在这个阶段重启设计,难免会带来非常多的美术工作量——原画、建模、动作特效、商业化皮肤都要重新制作和修改。

但强尼说,在发现之前担心的平衡性问题可以通过数值的方式来进行规避之后,他们认可了这个结果。毕竟游戏的前提是好玩,为了更好的体验,只要各个部门讨论达成共识,制作团队就应该全力完成任务。

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除此之外,为了进一步强化战局的丰富度和变化性,曾经只是外观不同的「角色」们也开始拥有属于自己的名字、背景故事、以及带有个人特征的技能设计。「盲剑客」成了宁红夜,「云游僧」法号天海,游戏的战斗过程从刀光拼剑影,变成了火龙斗大佛。

这些玩法层面的调整给美术团队带来了巨大的挑战。《永劫无间》一开始是考虑走硬派武侠路线的,参考的服装风格都是经典武侠影视那样的。但当游戏中出现了各种奇幻的远程武器或者技能特效时,其实就打乱了原本的视觉设计语言。如果这时人物的服装设计还坚持传统做派,就会显得格格不入,不伦不类。

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2020年底角色设计概念图

于是《永劫无间》的美术定位改为了:东方奇幻。

但这还不够,为了能够满足更多玩家的审美需求和丰富的自定义内容,他们决定在游戏里增加捏脸系统。而这种做法,在有英雄概念的游戏里是相当少见的。团队不希望玩家因为不喜欢某个英雄的脸模,从而放弃整个游戏。

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玩家捏脸作品

整个2020年都是不断做加法的一年,而这些新尝试都需要大量的美术资产进行玩法验证,而那一年又正值疫情远程办公,强尼需要天天进行远程沟通,与美术组同学解释要加全新内容的目的,它们是来解决什么问题的,又要怎么去做。

不过也正因如此,《永劫无间》形成了一种独特的,和产品设计思路相统一的美术风格:硬核但不孤高,接地气但不烂俗。它在具有一定差异化的同时,既保证了品质,又没有离主流审美太远。

强尼对我说,如果完全坚持复古硬核的美术风格,也许是可以在核心玩家圈子里收获一些好评和赞许,但这只是一种自我感动的情怀虚荣。他们真正想做的,是把《流星蝴蝶剑》的内核——那种刀光剑影、血脉喷张的战斗体验,推广到全世界。

事实证明,他们做到了。最终《永劫无间》于2021年7月上线,仅用4天时间便登顶Steam全球销量周榜;发售三个月全球销量600万,一年不到便破了千万——这已是国产买断制游戏的销量天花板。

05 不要等待

如今《永劫无间》的用户日活稳定,团队开始做IP,做电竞,做手游……整个美术团队也从最早的几十个人,一步步扩张到了如今的几倍之多。

甚至在内心深处,强尼还挺感谢TGA那次「滑铁卢」,因为团队被进一步凝聚起来了,也有了明确的改进目标,所有人都不再抱有一丝丝碰运气的幻想。

回顾研发《永劫无间》的这几年,强尼觉得自己跟着团队,学到了很多美术之外的东西。

「你说《永劫无间》它有很强烈的美术风格吗,我觉得其实没有,就是写实。但对于这个项目来说,比风格更关键的是,如何用有限的成本去做到团队和产品所需要的内容和品质。」

现在回过头来看,强尼觉得最难的部分还是开发的前半段。因为产品的核心玩法需要不断调整追求变得更好,美术在设计上要考虑得更全面,不能只是画画,更要从产品角度出发,与文案、策划协同补完世界观丰富更深层的设定,美术就应该具备这样的能力。

在《永劫无间》内部有句口头禅:你不要等待。不要等需求,不要等策划、不要等原画,你自己搞不懂,你可以去找人问,没人有空,你可以自己去想,想好了就去做。

如果都在等,那游戏是做不好的。

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