游戏设计模式总结(借鉴游戏生活游戏化设计总结)
游戏设计模式总结(借鉴游戏生活游戏化设计总结)了解自己对挑战性的阈值:从小我不喜欢极难的挑战,如果我所面对的挑战,已经超出了自己偏好的难度阈值的话,我会马上放弃挑战,完全提不起兴趣,与那些喜欢冒险和挑战不可能的人相比,我这块的阈值很低。明确自己的兴趣与偏好:比如我更喜欢骑行而不是跑步,我更喜欢读书而不是泡吧,游戏中我更喜欢单刷而不是多人副本。寻找突出性,回忆那些让我觉得重要事物:自由的时间,充足睡眠,平衡的饮食,独处的思考,阳光与自然,简单的人际,家人相伴,被动收入,努力后的成就,积极的意外与惊喜等。确定自己偏好的内部奖励:多巴胺带来的各种满足(完成任务模式,探索新事物,思考带来的新理念等),以及当下分子带来的满足(享受当下自己喜欢的东西)。寻找自己喜欢的外部奖励:在众多可能的奖励中寻找确实能够激励自己的奖励,比如娱乐时间,零食美味,一段旅行,定期更换新装备等。
“精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。”--《游戏改变世界》
借鉴游戏,加入平行实境游戏的最终目的:是希望把自己玩游戏时候的心理状态和个人优势,如积极,专注、勇气,努力,创意,坚韧等,带入现实生活当中去。这需要我在设计生活时注重以下要点:
更符合个性和兴趣;更明确的目标与路径;更多更及时的反馈;更匹配的挑战性;更简单却积极的人际互动;更有趣的故事和意义;
更符个性和兴趣:游戏的设计非常重要的一点就是要符合自己的个性和兴趣。有些是人类共性,有些就是完全的个人特征了。
寻找突出性,回忆那些让我觉得重要事物:自由的时间,充足睡眠,平衡的饮食,独处的思考,阳光与自然,简单的人际,家人相伴,被动收入,努力后的成就,积极的意外与惊喜等。
确定自己偏好的内部奖励:多巴胺带来的各种满足(完成任务模式,探索新事物,思考带来的新理念等),以及当下分子带来的满足(享受当下自己喜欢的东西)。
寻找自己喜欢的外部奖励:在众多可能的奖励中寻找确实能够激励自己的奖励,比如娱乐时间,零食美味,一段旅行,定期更换新装备等。
明确自己的兴趣与偏好:比如我更喜欢骑行而不是跑步,我更喜欢读书而不是泡吧,游戏中我更喜欢单刷而不是多人副本。
了解自己对挑战性的阈值:从小我不喜欢极难的挑战,如果我所面对的挑战,已经超出了自己偏好的难度阈值的话,我会马上放弃挑战,完全提不起兴趣,与那些喜欢冒险和挑战不可能的人相比,我这块的阈值很低。
更明确的目标与路径:
明确的目标:目标无论大小,都必须是非常明确的,不能模棱两可,必须要可以量化的。参考游戏就可以知道,游戏中的任务都是高度量化的,让你清楚地知道要去与谁交谈,要打几个怪,要搜集多少数量的物品等等。
多重目标,更多选择:现实时常缺乏合适的目标和意义,因而更加无聊,而游戏赋予了玩家更多明确的目标,合适的挑战,但同时也给了我们自由,让你自愿去选择想要达成的目标。根据我玩游戏的经验,近年来,越来越多的游戏都增加了游戏中的子类活动,越来越多地赋予了玩家更多的游戏化身,同时创造了各种不同的新目标/新成就和新奖励,以增加游戏的可玩性和挑战性,一般来说,游戏中的任务选择面越广,自由度越高,相对来说越能够不停的激发多巴胺,让人不断的玩下去。我们自己设计平行实境游戏时,也可以这样,设计很多不同的支线目标让自己选择去完成。
大步转小步,规划合理路径:目标有大小,大目标的实现是不容易的,只设定一个大目标,只会施加很大的压力,而让目标很难完成,这是缺乏激励的。这时候就需要大步转小步,根据目标和自身的挑战性偏好,更合理的分解目标,更好的设计目标路径,行动路线,让每一小步的难度符合自己的偏好,坚持积累小跬步,慢慢至千里。
目标的提醒--保持专注:所有的游戏,目标任务都是清晰可见的,点开任务栏,它们是时时刻刻都在的,不断提醒玩家去完成任务。生活中的目标也理应如此,将目标放在清晰可见的位置,对于重要的,紧急的要有明确的标识,以及定时的提醒。还有对目标的回顾也是很重要的,我们可以创建一个任务:定期定时地回顾自己的任务,成就,大目标,并了解自己想要的奖励。这类简单的任务是很好地提醒类任务,可以帮助我们专注于自己的目标上。
就成系统:这是很有意思的一类目标,一般都是一次性的,稀缺而有意义的目标,是里程碑式的目标,建立众多的成就可以充分的激发自己努力。
更多更及时的反馈;
相对来说更高的反馈频率:向游戏学习,增加反馈/奖励的频率。把一个大任务变成小任务,小进度,把大奖励分解成小奖励,让玩家在每一个小小的点滴进步上获得反馈是很有效的方法。
计分计数反馈:各类计分模式,在可以量化的事件上进行计分,计分与记录本身就是一种很好的反馈。比如最简单的,从开始使用人升开始,这是第几天。从第一个任务开始,已经完成了多少个任务了。比如,骑行是知晓当下的速度,骑行的消耗等,这些都是反馈。
周期积分模式:最常见的就是各类游戏的每日活跃度奖励或是每周日常活动,还有炉石传说的周期任务,这都是一种积分模式,完成每日/每周/每轮任务,获得一定积分(活跃度)或经验,达到多少积分或是多少等级,可以得到或是换购什么样的道具用作提升。周积分的意义在于可以让人在一个周期内稳步地完成一个相对较大的目标。
更快速和及时的反馈:通过APP,完成任务就可以交任务,获得奖励,同时进行记录。各种电子装备也可以提供实时的数据反馈,比如智能手表。
随机性设计:无论是奖励,事件,还是惩罚,增加随机性可以有效利用多巴胺特性,强化反馈效果。
惩罚设计:存在一定的惩罚,人性中利用损失厌恶的心理特点,主要用在避免自己做什么的任务上面。
文字图像与声音反馈:激励语是一种反馈,任务完成后的激励语也可以算是一种奖励。恰当的图标,形象,对于游戏来说也是至关重要的。匹配的声音也是很好的反馈。
更匹配的挑战性;
规则设计:一个活动/游戏的规则设计,决定了其挑战性与玩家能力/心态的匹配程度。无论是“人升”这个游戏,还是平日里创造出来的游戏化活动,让人觉得有趣的关键,就在于如何设计游戏规则。
降低挑战性:主要的方法就是大步转小步,这个上文已经有所提到。另外一点就是借力,可以是借助工具之力,也可以是借助他人之力,帮助自己降低任务的挑战难度。
奖励匹配难度,强化激励:对于困难的,重要的挑战就应该增加奖励的数量和频率,这样可以更好地激发动力去完成挑战;
一个挑战多重奖励:将一个挑战关联多个任务或成就的时候,一旦完成可以同时获得多种奖励或是激活多项成就之时,其激励效果是非常显著的。
更积极的转化:生活中有很多必须面对的困境与阻碍,我们如何可以更积极,更主动的去挑战去解决问题?这就需要将困难与阻碍转化成为挑战,而非视为威胁,把它们视作游戏中的小怪,或是一个关卡的Boss。识别它们,转化成挑战,设定目标与奖励,分步处理。
增加挑战性:真实生活中的“无聊”场景太多了,为了应对“无聊”,在我们面对现实中的任务时,我们要拿出玩游戏的态度来,可以考虑增加挑战难度,比如在挑战中增加时限,增加数量限制,增加不确定性,增加附加条件等。在必要的时候,想办法给任务施加压力,激发肾上腺素等激素。
更简单却积极的人际互动;
更轻松的社交:良好的人际带来持续的幸福,社交需要注重质量而非数量。减少不必要的无效社交,降低社交内耗,减少不必要的的矛盾与冲突。除了家人间的亲密社交之外,游戏玩家间的社交算是一种轻松积极的社交,大家有更相同的目标以及游戏价值观等。不管什么样的活动,都可以在一些相同群体所构成的社群中获得简单而积极的人际互动。
寻找盟友:寻找能够支持我们的盟友,增加互动,让他们理解我们的挑战,给予我们支持,让自己更强大。家人和密友是最好的盟友。
更有趣的故事和意义;
明确自己的大方向与意义:明确自己的大方向与生活事业上的意义,在这大目标之上,发挥自己的想象力,设计属于自己的故事,像游戏中一样,将自己的故事意义赋予游戏化身。
增加有趣的故事或游戏场景:比如把建立自己的量化逻辑与交易系统,看做是建立一座量化城堡,将量化逻辑化为地基,交易系统化为塔身等。这个之后详细思考一下。