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如何设计游戏战斗公式(游戏基础知识)

如何设计游戏战斗公式(游戏基础知识)但是反观“内讧”的情节就不一定需要设置事件中各个人物的“信息不对称”状态了,很多时候都是由于一个众所周知的公开信息,同一阵营中知晓这个信息的人物便开始了内讧,例如在《沙丘:帝王之战》中,哈肯尼家族的首领去世之后,他的两个儿子便围绕继承权直接展开了内讧,在这个故事中,“老首领的去世”是一个公开的信息,哈肯尼家族的两个儿子双双都在第一时间获取到了这一点,同时两人也是公开翻脸,其中的任何一方都没有使用“暗杀”或者借“假意臣服”骗取对方的信任随后利用阴谋将对方杀害,很显然这属于“内讧”而非“背叛”(毕竟没有背地里筹划什么阴谋,而是公开以战争的方式夺取家族的继承权)。《魔兽争霸3:混乱之治》中,起了杀心的阿尔萨斯依旧受到了热烈的欢迎一、游戏中“内讧”与“背叛”的区别虽然“内讧”和“背叛”都属于同一阵营人物之间的斗争,但在游戏中“内讧”和“背叛”往往有着不同的设计方式,主要有下面4个差异点。第一,对于

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在小说、影视、动漫和游戏等艺术作品中,“内讧”是一种十分常见的情节,面向青少年甚至儿童的“全年龄向”作品里可以设置“反派因内讧而导致失败”或者是“主角一行人先发生内讧然后随着内讧的解决,困难也随之克服”的情节来进行“团结、友善、相互信任”相关的教育;在其他的一些作品中,紧接着“内讧”情节的可以是某个阵营的分裂,新阵营的诞生,甚至是阵营的灭亡。一些关键的重要角色在“内讧”情节里可以被消灭,也可以借机上位,当然还可能随着内讧的爆发转而加入其他的阵营。

“内讧”情节有着极高的剧情地位,非常关键,很多时候都会在系列作品的“编年史”里留下着重的一笔,旧秩序的衰败,新秩序的建立,人物的死亡、崛起,不同信仰的划分……这些都是“内讧”情节有可能在作品中带来的。当然,“内讧”并不止是会造成较大的后续影响,小到NPC之间的互殴,配角人物的关系恶化,也都可以是“内讧”的后果。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“内讧”情节的设计手法。

一、游戏中“内讧”与“背叛”的区别

虽然“内讧”和“背叛”都属于同一阵营人物之间的斗争,但在游戏中“内讧”和“背叛”往往有着不同的设计方式,主要有下面4个差异点。

第一,对于“内讧”和“背叛”来说,参与者对信息的掌握程度有明显的差别。由于在“背叛”类型的故事情节中,背叛他人者总是在背地里进行各种筹划与准备,而这一切显然不会让(至少在“背叛他人者”主观上来看)“受背叛者”知道,所以在信息层面上“背叛他人者”必然会比“受背叛者”掌握得更加全面,比如说在《魔兽争霸3》里经典的“阿尔萨斯刺杀父王”的一幕就是在广大玩家里流传很多的“背叛”情节,阿尔萨斯的父亲首先不知道他的儿子已经受到了巫妖王“耐奥祖”的严重影响,其次更加不可能知道他已经对自己起了杀心,所以阿尔萨斯才能够极度顺利地进入宫殿并将毫无防备的老国王刺杀。

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《魔兽争霸3:混乱之治》中,起了杀心的阿尔萨斯依旧受到了热烈的欢迎

但是反观“内讧”的情节就不一定需要设置事件中各个人物的“信息不对称”状态了,很多时候都是由于一个众所周知的公开信息,同一阵营中知晓这个信息的人物便开始了内讧,例如在《沙丘:帝王之战》中,哈肯尼家族的首领去世之后,他的两个儿子便围绕继承权直接展开了内讧,在这个故事中,“老首领的去世”是一个公开的信息,哈肯尼家族的两个儿子双双都在第一时间获取到了这一点,同时两人也是公开翻脸,其中的任何一方都没有使用“暗杀”或者借“假意臣服”骗取对方的信任随后利用阴谋将对方杀害,很显然这属于“内讧”而非“背叛”(毕竟没有背地里筹划什么阴谋,而是公开以战争的方式夺取家族的继承权)。

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《沙丘:帝王之战》中,哈肯尼男爵的死讯传出后,他的两个儿子便开始了内讧

但在“内讧”情节的设计中依然可以进行“信息不对称”部分的编写,要注意尽量不要让人物利用所谓的“优势信息”去直接攻击自己的对手,比较常采用的设定是“内讧事件中的一方掌握了不便于公开的信息,知道某个行为可能导致的恶劣后果,但由于不便透露所以为了阻止阵营中另一方的某些行为,所以不得不与之爆发内讧”,例如“角色A知道目标神器在解除封印之后可以得到巨大的力量统治那个世界,但同时也知道得到力量的代价是世界上的一半陆地会被洪水淹没,所以不得不阻止角色B得到并使用神器,而角色B仅仅只知道神器在解除封印之后能够得到巨大的力量,并不知道使用神器的代价,于是角色A和B便因为是否使用神器而爆发了内讧。”

第二,游戏中“内讧”和“背叛”的“准备时间”完全不同。由于在之前已经提到,“背叛”主要是利用信息的不对称来实现自己不可告人目的的,于是往往就需要大量的时间进行准备,准备的内容大体包括两点——对“受背叛者”进行蒙蔽,获取、保证对方的信任,防止对方提前识破自己的计划;策划和准备自己的计划,让“受背叛者”落入自己的圈套。还是以之前提到的《魔兽争霸3》中的“阿尔萨斯弑父”作为例子,实际上他人生的几十年以及他与老国王之间的血缘关系就已经成为了“获取对方信任”的基础;而“刺杀老国王”则应该是阿尔萨斯被巫妖王蛊惑之后从诺森德回到东部王国这段时间中完成简单谋划的。

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在诺森德的时候,阿尔萨斯其实已经有了弑父的计划

但是对于“内讧”来说则没有那么“漫长”,内讧很多时候都是在短时间内就爆发出来的,例如一个探险队在发现宝藏之后人人都想将之独吞于是便爆发了内讧,宝藏则由最后的生还者收入囊中,甚至也可以是无人生还。或许可以这么说,在经历了“导火索”事件之后,“内讧”情节基本上是会直接爆发出来,并不需要任何多余的“准备时间”进行酝酿,在之前提到的《沙丘3000》中“哈肯尼兄弟争夺继承权”的故事当中,“导火索”事件就是老男爵的去世,在那之后他的两个儿子便立刻爆发了内讧;甚至在很多恋爱模拟游戏中我们也可以把男女角色之间的矛盾视为一种“内讧”,并且这种矛盾的爆发也是在“导火索”事件出现之后火速爆发的——很多时候玩家只要在此类游戏中只要做出了一个错误的选项,那么所追求的角色便会立刻和主角翻脸,关系破裂,这当然也属于“内讧”的一种。

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恋爱游戏中选错了选项,男女角色之间便会立即爆发“内讧”

第三,行为主体的智力水平要求不同。由于“背叛”需要一个详细的执行计划,同时还需要保证自己的计划不暴露,且“受背叛者”要对自己产生信任,所以很显然游戏中的低智能生物是无法进行“背叛”行为的,甚至很多筹划“背叛”计划的阴谋家在游戏中还属于“高智商角色”的代表,例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中背叛赞达拉帝国“拉斯塔哈大王”的议会智囊之一——先知祖尔,他在游戏早期的故事中扮演着为整个帝国出谋划策的角色,给玩家派发了很多的任务,同时也在任务的过程中做出了一些指点,但这一切却只是祖尔蒙蔽帝国上下以及玩家的幌子,他已经在暗中投奔了邪神“戈霍恩”,所做的一切工作都是为了让戈霍恩复苏重见天日,在此期间借助玩家和赞达拉帝国的疏忽扫清了不少的障碍,例如在“阿塔达萨”设下陷阱杀死了强大的洛阿神莱赞。无论玩家们对于祖尔的所作所为如何评价,都可以感觉到至少制作组是希望将祖尔塑造成一个“运用智谋的反派”,在游戏早期的故事里祖尔的背叛确实算是部落方玩家所体验到的一场重头戏。

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《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的剧情里,祖尔算是一个“智力型”的反派

而反观“内讧”则不需要事件的参与者拥有较高的智能,很多时候像是“狗头人”或者“食人魔”这类低智能的生物也会爆发内讧,甚至连游戏里的一些低等生物也会因为“争抢食物”而陷入内讧之中,例如狼群或者是狮群。如果让游戏中的低智能生物密谋一场滴水不漏的背叛,那么玩家必然会觉得这是不合理的设定。但是内讧的“条件”则要简单得多,只要生物有最基本的欲望,并且在当前环境下他们的欲望无法被实现,那么就完全有爆发内讧的可能性。很多游戏中的心智魔法会让敌对目标不分敌我地攻击周围的单位,这当然也属于一种“内讧”的形式,其原理就对生物心中杀戮、争斗的欲望进行放大而已。

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《英雄无敌5》中有可以让生物无视阵营爆发内讧的黑魔法

第四,“背叛”和“内讧”情节发生的持续时间不同。虽然“背叛”行为需要经过较长时间的策划与准备,但是真正发生的时间是相当短的,主动背叛他人的一方需要非常迅速地完成自己的一系列行动以达到出其不意的效果,否则很可能会被“受背叛者”一方将形势逆转。《超人正义联盟》里的Morgaine Le Fey通过Jason Blood谋划了对亚瑟王的背叛行动之后,在一个夜晚就出动军队占领了城池;在《太阁立志传》系列中,玩家只需要按下“谋反”的按钮就会立即脱离原来的大名,成为一个新的独立势力(当然,在这之前玩家必须要做好充足的准备,例如在自己的主城有足够多的兵力与物资,有自己的一帮谋士良将等等),基本上都反映出来“背叛”行为执行的速度必须要快,不能拖泥带水。

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《太阁立志传》系列中,“谋反”需要较长的前期准备工作,但按下按钮只是一瞬间的事

但是“内讧”持续的时间就可以非常持久了,甚至可以理解成“背叛”是一种行为(所以发生的时间较短),而“内讧”是一种状态(所以会持续一段时间)。例如之前提到过的《沙丘:帝王之战》里哈肯尼家族的两兄弟爆发内讧之后,这种状态一直持续到其中一方的势力被彻底剿灭才算是结束;《小马宝莉》中有一集是反派“无序”使用法术让主角一行的性格发生了巨大转变,于是爆发了内讧,这样的状态也几乎持续了一整集的时间;《魔兽世界》的背景故事里,艾泽拉斯星球的四大元素在原本效忠的“上古之神”被泰坦们击败以后也陷入了长期的内讧状态,持续时间甚至是以“千年”来进行计算的,直到燃烧军团再次大举进攻,在萨满们的调解下四大元素才再次团结在了一起。

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经过漫长的岁月,四大元素终于在《军团再临》中结束了他们的内讧

在游戏中,“内讧”的状态可以被作为玩家所处的一种游戏背景来进行设计,例如玩家所出生的国度正是一个内讧四起的地方,玩家需要通过自己的努力消除整个国度的各种矛盾;也可以是主角需要得到某个势力的协助,但该势力暂时处在内讧之中,玩家需要对此进行处理然后得到势力领袖的信任。但“背叛”基本上无法作为“背景”,只能作为一个“桥段”或者是一段“经历”,比如主角遭到了他人的背叛,或者刚开始服务于某股邪恶的势力,在醒悟之后对这股势力进行了“背叛”,投入了正道。

二、产生“内讧”的常见原因

在游戏中“内讧”情节所产生的原因其实数量并不算太多,且种类也较为固定,但是制作组一定要将其非常明显地表达出来,让玩家们体验剧情的时候不会产生太多负面的困惑(当然,也可以选择先让玩家看到事件,后续再在故事里将事件原因揭示的设计手法,但尽量不要同时设置太多的悬念,否则后续将会面临伏笔太多圆不过来的情况,玩家的大脑也会过于疲于记忆)。通常来说,游戏中的“内讧”情节将会有下面的这4类常见原因。

第一类,因为“利益分配问题”而产生“内讧”情节。这可以说是最常见的一类“内讧”原因,并且适用于几乎所有的人物,正派、反派、主要人物、次要人物、小龙套……统统都有可能因为利益的分配而爆发阵营之中的内讧。往大了说可以是为了王权之争,比如在《英雄无敌2》中,“铁拳王朝”的老国王去世之后,他的两个儿子“罗兰德”和“阿基贝尔德”便围绕王位展开了激烈的斗争,“阿基贝尔德”在最初先是采用了“背叛”的手段妄图给“罗兰德”下毒,然而阴谋败露,“罗兰德”及时逃走并迅速组织了军队向“阿基贝尔德”宣战,此时原来的“铁拳王朝”阵营就正式进入了两位皇子的内讧时期,虽然玩家在游戏中也可以帮助看上去比较邪恶的“阿基贝尔德”击败“罗兰德”完成一统天下的大业,但按照制作组在编年史中的设定,这场继承权之战是正气凛然的“罗兰德”最终取胜,铁拳王朝的内讧也随之暂时告一段落。

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《英雄无敌2》的故事就是围绕两位王子的内讧展开

除了物质和权力,为了“爱情”发生的内讧也不少,比较广为人知的例子就是在《魔兽争霸3》中玩家了解到的“伊利丹”和“玛法里奥”两兄弟因为共同追求女祭司“泰兰德”而发生的内讧,直到系列作品的《军团再临》,伊利丹依旧非常明显地牵挂着泰兰德,但最终自己选择了永久看守邪恶泰坦“萨格拉斯”的使命。在此类故事中,我们可以将“爱情”也视为一种“利益分配”,按照人类的传统道德观,这是一种同一时间只能给予一人的感情,所以角色们为了争取到这种感情发生“内讧”完全可以理解。

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“怒风”兄弟的内讧跟他们对泰兰德的追求有很大关系

第二类,阵营内部有“子阵营”,且“子阵营”之间存在矛盾。也就是说,在一个大的阵营当中,内部还有着一些“小阵营”,就像一所大学又由多个学院构成一样。在游戏中那种“混合种族”所组成的阵营更加容易因为这类原因而爆发内讧,比较常见的例子就是——阵营内部的“种族之争”。比如在《魔兽世界:熊猫人之谜》里,“部落”阵营就经历了这样的一次“内讧”,“部落”是一个由多个种族组成的阵营(包括了兽人、巨魔、牛头人、地精、亡灵等等),当时部落的大酋长“加尔鲁什”是一名兽人,他激进地认为兽人,尤其是“纯血兽人”(没有受到过邪能影响的那种兽人,而受过邪能影响的兽人皮肤是绿色)应该在部落享有最高的地位,甚至还把部落主城“奥格瑞玛”中的一些“亡灵”和“巨魔”居民赶出城去,整个部落自然而然也就陷入了“内讧”当中,最终巨魔首领“沃金”甚至和曾经是敌对关系的“联盟”一方一同进攻主城“奥格瑞玛”,在“加尔鲁什”被击败之后,部落的内讧也暂时宣告结束。

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在“加尔鲁什”成为大酋长之后,巨魔首领“沃金”曾被赶出奥格瑞玛

当然,除了“阵营当中的种族矛盾”可以作为“内讧”情节的诱因之外,单一种族组成的阵营也可以因“子阵营”之间的矛盾产生“内讧”。比较常见的桥段就是“单一种族的阵营当中,他们的信仰并不统一”,后续再加上一些导火索事件,内讧便因此爆发。最为典型的例子就是《质量效应》系列中的Geth机器人,它们是一个由智能机器人所构成的阵营,在银河系爆发“收割者”危机之后,Geth内部便分为了两派——一派将“收割者”奉为机械种族的神明进行膜拜;另一派坚持认为Geth是独立的,并且和其余智慧种族是平等的,并不用卑微地侍奉任何阵营,由于Geth的思维都是相互“联网”的,所以即便它们意见不和但也无法“背叛”彼此,因为每一台Geth都可以“查看”其余Geth的“思想”,无法相互隐瞒。但即便如此,两派的“内讧”还是存在的,玩家小队中的“军团”就是“平等派”的代表人物,加入主角团队一方面是为了让主角帮助自己完成最后的程序升级,另一方面也是为了向银河系证明Geth种族存在的价值,在执行各种任务的过程中,“军团”也会毫无顾虑地向“同族”的异端Geth开火射击。

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《质量效应》系列里,Geth一族由于“信仰”的问题发生了内讧

第三类,角色的目标产生矛盾导致“内讧”。举例来说,一支冒险小队历经千辛万苦拿到了一件强大的神器,队伍中的角色A想用这件神器在那个世界疯狂掠夺财富,然而角色B认为他们寻找神器的初衷是为了打败困扰自己国家的怪兽而并非以此谋取私利,于是A和B爆发了争吵,进而转变成一场内讧。可以简单地理解为原本同一阵营中的几个角色由于价值观、道德观和追求、理想的不同而发生的“内讧”。

在此类情节中,发生内讧的一般来说都是剧情地位较高的人物,可以是第一主角和其他的主要角色,也可以是游戏世界观里某个阵营的几名领袖级人物。在内讧发生以后游戏的主线剧情走向会发生较为重大的转折,之前的伙伴可能会成为敌人,或者是某些强力的队友会暂时离开主角的团队。最后如果内讧的几方无法达成和解,那么往往其中的一方会被消灭掉。比如说在《星球大战》系列中,曾经作为第一主角的“阿纳金·天行者”由于受到了“西迪厄斯”的蛊惑而与绝地武士议会产生了“内讧”,理由是他认为“绝地武士”的所作所为已经完全背离了他们的信条,在黑暗面的侵蚀下他认为绝地武士才是邪恶的,而自己必须将“正义”贯彻到底,但值得一提的是“阿纳金”在彻底堕落之前与绝地议会的内讧尚且处在双方可以接受的范围内,直到“西迪厄斯”在战斗中佯装不敌让其完全落入黑暗面。

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《星球大战》系列中“阿纳金·天行者”其实在很早的时候就和绝地议会产生了一些内讧

第四类,因人物之间“推卸责任”而导致“内讧”。这种内讧其实现实中更为多见,在大多数含有“团队合作”元素的游戏中,遇到难以逾越的困难或者是在竞技比赛中陷入劣势,那么队伍中可能就会有人开始推卸责任,进而引发整个队伍的内讧,这是几乎所有玩过此类游戏的玩家都经历过的事情。

而在游戏当中同样也是在“遭遇困难”或是“陷入逆境”时才会有因为“推卸责任”而爆发的内讧,毕竟在顺境之下每个角色所犯下的“错误”并没有造成任何严重的后果,所以并没有什么是他们需要去进行推卸的。这种类型的故事往往会进一步削弱对应阵营的实力,于是制作组可以考虑在这段剧情中加入对立阵营得到此信息之后所表现出的愉悦状态。例如在动画片《小马国女孩:彩虹摇滚》中,主角乐队“彩虹音爆”在参加乐队大赛期间被关到了一间储藏室里,再加上核心角色“紫悦”(又译作“暮光闪闪”)在承受巨大压力下歌曲的创作进度受阻,于是乐队内部发生了“内讧”,而这一切都是她们的对手“塞壬海妖”所策划的,在“彩虹音爆”内讧事件结束之后,观众们可以看到“塞壬海妖”们胸有成竹,得意洋洋的样子。

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《小马国女孩:彩虹摇滚》中主角乐队的内讧(上)以及塞壬海妖们愉悦的样子(下)

三、游戏中“内讧”的剧情影响

“内讧”作为游戏主线中的关键性事件必然也会带来重大的影响,这些影响基本上都属于“转折”的类型,玩家在那之后通常会有新的任务目标,游戏世界中各个阵营的实力强弱也可能会随之改变。通常来说,游戏中的“内讧”情节会有下面3种常见的剧情影响。

第一,角色的死亡。这是“内讧”情节最为“简单粗暴”,当然也是最容易受到玩家们热议的一类影响。小角色可以因为区区蝇头小利就争个你死我活,而在更大规模的斗争中贵族和统帅也可以丧命其中,即便是在之前提到过的“兽群内部因争夺食物而爆发的内讧”里,参与其中的野兽死亡也完全在情理之中。毫无疑问,“内讧”成为了制作组让角色“堕落、黑化”,并在最后走向死亡,彻底离开游戏剧本的一项重要手段,就像之前提到过的《沙丘:帝王之战》哈肯尼家族的内讧,无论最终的获胜者是谁,战败一方的统帅都会被杀死。

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《沙丘:帝王之战》里残暴的哈肯尼家族就算是对自己的兄弟也会痛下杀手

但需要注意的是,假设一个阵营里发生内讧的双方分别十分明显地代表了“正义”与“邪恶”,那么在大多数的情况下,“邪恶”一方在取得内讧胜利之后会选择将另一方处死,或者是以某种具有羞辱性的方式将其“监禁”起来;但是代表“正义”的一方则会有三种常见的处理方式,一种是完全按照本正营的法律或习俗来处理战败的一方,第二种是仅仅将其囚禁于牢房之中(当然也可能是专门为其特殊能力而制作的牢房),最后一种是与对立方握手言和,将其吸纳进自己的阵营当中,但需要注意的是被吸纳的一方需要在之前的剧情里进行“罪行控制”,也就是说那一方在战败之前不能犯下罄竹难书的大罪,否则在被吸纳之后玩家会认为剧情不合理,甚至“正义”一方的角色风评也会被害。

第二,阵营的分裂。很多时候由于“利益之争”或者是“信仰之争”以及“种族矛盾”而导致的“内讧”情节其结果是阵营分裂。原阵营中的某个位高权重的人物想要得到更多,并不希望有人的地位在他之上;或者是原本团结一致的某个阵营因为两种不同的信仰(且两种信仰都有一定的信奉人数)而走向了内讧与分裂,例如《星际争霸》系列中的“星灵”一族,他们的历史就是如此,曾经彼此相互连接在一起的“星灵”们有一天出现了信仰阴影的“黑暗圣堂”一派,在经过了漫长的内讧之后,“黑暗圣堂”们最终离开了曾经的母星“艾尔”,隐居到了荒凉的星球“夏库拉斯”,“星灵”一族在内讧事件之后元气大伤。

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《星际争霸》系列中,“星灵”一族在内讧爆发之后元气大伤,“黑暗圣堂武士”们隐居到了夏库拉斯

需要注意的是,在“因内讧导致阵营分裂”的故事中,假设游戏背景中并不存在额外的阵营势力,那么玩家在游戏中将要面对的就是一场旷日持久的阵营战争,或者说两个阵营之间的战争将会成为贯穿游戏始终的主线故事,例如《英雄无敌2》中当“罗兰德”或者是“阿基贝尔德”里的任意一方获得胜利之后,游戏的故事将会到达终点,整个游戏过程都是对这场基于“继承权”内讧的演绎。

但是如果存在其他阵营的话,那么某个阵营的“内讧”将会仅仅是整个游戏故事当中的一个篇章,难以贯穿全局,例如在之前提到的《星际争霸》系列中,“星灵”一族内部“光明”与“黑暗”的内讧并不在主线故事中占据太多的容量,三族之间的争斗以及最终共同面对全银河系的大敌才是对玩家讲述最多的部分,即便是在“星灵”这个种族的故事线里也是以“星灵与异虫”和“星灵与塞尔纳加”为主要内容的,“光影之争”的内容相当有限。

第三,“内讧”会引起角色之间关系的变更。这也是非常明显的一点,在“内讧”开始之后,很多人物之间的关系会急转直下,不仅仅是曾经的伙伴会变成敌人,对于内讧中的某一方来说,曾经的敌人也可以成为伙伴(因为会选择与之结盟,甚至是投入麾下)。

制作组需要注意的是,当“内讧”发生之后,一定要全面地考虑各个角色之间关系的转变,尽量不要遗漏任何一个人物,比如游戏中某个阵营经过内讧之后分裂成了两股势力A和B,玩家选择加入的势力是A,那么后续也不要忘记表现出那些选择B势力的旧相识们对玩家态度的变化,如果是科幻题材的游戏他们可以在分裂之后向玩家发送一封带有“告别”性质的邮件,如果是魔幻题材的游戏则可以是飞鸽传书之类的形式。

四、关于游戏中“内讧”情节的补充内容

除了上述的内容之外,游戏中关于“内讧”情节还有一些其它的补充内容,主要包括了对“由外界诱导所产生的内讧”以及“阵营内部的人物主动引起内讧”的简单介绍。

首先是关于“由外界诱导产生的内讧”。这种类型的“内讧”情节大多数时候是由“内讧方”之外的其他阵营(大多数时候这个阵营和目标阵营都处在敌对关系中)利用一些关键人物的弱点(性格上的弱点或者是对其进行威胁)迫使他们与阵营中的其他人物发生内讧,例如在《质量效应1》中,“收割者”们利用“教化”的精神控制能力将神堡议会的“幽灵特工”萨伦收入麾下,并让他带领Geth机器人中的“异端”一派在银河系中疯狂挑起事端,在游戏的尾声中他甚至还亲自率领机械大军(其中包括一只“收割者”)入侵了神堡,目的是为整装待发的“收割者”们打开前往银河系的通路,教化之所以能够成功正是利用了“萨伦”不够坚定的意志这个弱点。

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《质量效应1》里意志薄弱的“萨伦”是第一个被“教化”的关键人物

在动画片《小马国女孩:彩虹摇滚》中,塞壬海妖能够让“彩虹音爆”乐队的女主们爆发内讧,除了使用魔法之外,同时也是利用了他们之间性格上的巨大差异,“苹果嘉儿”过于耿直说话很多时候不会考虑他人的感受,“柔柔”性格内向、害羞、胆小,在舞台上被聚光灯直射会怯场,“云宝”有的时候会过于自信并且以自我为中心,在乐队比赛的过程中执意要演唱自己的专属曲目,等等。

当然,并不一定是与目标阵营有敌对关系的一方才会去激发该阵营的内讧,有时“外界激发内讧”仅仅是贵重物件的一种自我防卫措施。比如说宝藏和具有毒性的花朵放置在一起,而花朵的香气只要闻到就会中毒,效果是产生幻觉并且放大中毒者内心的贪念,于是探险者们在毫无防备的前提下中毒,随后发生内讧自相残杀。

然后是关于“阵营内部的人物主动引起内讧”。在这种类型的情节里,比较常见的设计手法有两种——内讧主导者们的性格、思想差异很大;内讧主导者们的性格、思想差异较小。

对于前者来说,阵营发生内讧是比较容易让玩家觉得“自然”的,因为人物思想和性格上的差异只需要给他们制造合理的“导火索”事件就可以将这种差异变成矛盾并激发出来,比如说在射击游戏《狂野西部》的故事里,年轻时候的Ray和他的兄弟Thomas性格差别很大,Ray冲动且莽撞,而Thomas则沉着、稳重,他们俩同时喜欢上了美丽的女子Marisa,但是Marisa爱上的是Thomas而不是Ray,在Marisa和Thomas准备一起远走高飞的时候,Ray出离愤怒并提出了和Thomas进行决斗,这段故事很显然就属于“性格差异较大者之间自主发生的内讧”,如果Ray的性格和Thomas相仿,那么他大概率会尊重Marisa的意愿并把自己的感情埋藏在心里。

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《狂野西部》中身为主角之一的Ray自述当年兄弟之间的内讧事件

但这并不意味着性格、思想差异较小的角色之间不会产生内讧。在这种类型的故事当中,最常用的设计方法就是“让内讧的几方角色信息不对称”,也就是说虽然角色们的性格和思想(甚至是三观)都差不多,那么就让他们在一件事情上掌握不同的信息量还是以“神器的使用”作为例子,假设游戏中的角色A和B有着差不多的性格以及思想(都是以自己所属星球的利益为优先,且他们所属同一颗星球),在决定是否使用一件神器的时候却出现了分歧,原因是A角色只知道“使用神器之后可以恢复星球的正常降雨,解决长达10年的旱灾问题”,但是B角色除了这一点还知道“使用神器降下的雨水会在星球上生成残暴的水元素,残害手无寸铁的平民”,但是这条信息是自己的亲姐姐告诉他的,而B的亲姐姐正是10年前亲自利用咒语让星球陷入旱灾的女巫,A对她毫无信任可言。

上述就是一段“相似角色之间产生内讧”的故事。此类故事设计起来难度较高,因为需要在“内讧”情节之前做出大量的铺垫才能让玩家觉得合乎逻辑,而性格与思想差异较大的角色之间可以少一些铺垫(甚至不做铺垫),例如《魔兽世界》系列中的“艾莎”和“季”两个熊猫人,一个沉着内敛,一个风风火火,他们遇到困难在选择处理方法的时候总是会有一些小矛盾和小内讧,最终“艾莎”加入了“联盟”而“季”加入的则是部落。

如何设计游戏战斗公式(游戏基础知识)(19)

《魔兽世界》中沉着内敛的艾莎(左)和风风火火略显冲动的季(右)

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