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天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏

天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏而关底隐藏BOSS的出场,原本也是打算用序列帧的方式将触须刺穿墙壁的过程表现出来。现在无法做到,也算是一个遗憾。如果再给我几天的时间,或许可以把章鱼怪的战斗动画都给做出来。通过之前的场景编辑经验,我把地牢也分为了以下不同层级:图片来源:CPS1基板,CAPCOM出品,《复仇者》在设计地牢的时候,有考虑到牢房的突发事件。例如玩家可以打开门,门后面随机出现敌人或等待救援的美女。这种开宝箱的设计在过去闯关游戏中很常见。不过由于时间缘故,来不及加入这些元素。

前面有说过,动画最终要生效,必须编辑成对象。也就是资源——动画——对象这样的流程。那么把会动的树编辑成对象,再把这个树的对象摆入到场景里,不就可以让场景生动起来吗?

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用这样的方法,把植物、旗子、雨滴都编辑到场景里。这种对象记得勾选“忽略重力”,这样便可以随意悬空摆放对象。

也就是说,每一个雨滴、每一棵植物都是一个中立的小怪,你看到的场景中所有会动的动画,都是用这种对象的形式放上去的。

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最后,因为关卡设计中有两个场景:热带雨林、地牢。而地牢正是原创设计的部分。把它做到游戏里,正好可以验证“场景切换“的功能。

通过之前的场景编辑经验,我把地牢也分为了以下不同层级:

  • 6层:墙壁层
  • 5层:天花板铁架层
  • 3层:地面层
  • 2层:木支架层
  • 1层:前景遮罩层

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图片来源:CPS1基板,CAPCOM出品,《复仇者》

在设计地牢的时候,有考虑到牢房的突发事件。例如玩家可以打开门,门后面随机出现敌人或等待救援的美女。这种开宝箱的设计在过去闯关游戏中很常见。不过由于时间缘故,来不及加入这些元素。

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而关底隐藏BOSS的出场,原本也是打算用序列帧的方式将触须刺穿墙壁的过程表现出来。现在无法做到,也算是一个遗憾。如果再给我几天的时间,或许可以把章鱼怪的战斗动画都给做出来。

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