天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏
天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏接下来需要处理的有四部分内容:DAY05·优化打磨这里有一个很重要的一点:那就是场景必须选择行走层,这样角色拖进去就是位于行走层。否则如果鼠标选中的是其他层,角色便会诞生于一个没有行走碰撞格子的层了。角色行走效果视频对准场景右键点击“设置为开始场景“,然后点击界面右上角的播放按钮进行测试了。目前场景框架和角色行走都已搭建完成,PGMMV整个工具流算是走通。
同理,当角色开始行走时,该如何回到待机呢?那就是玩家松开按键的时候,那么这时候拉一根箭头回到待机,选择“无输入“,即可达到目的。
现在,我们拥有了一个简单的角色,通过按键“←”或者“→”来切换待机和行走两个状态。
这个时候便可以进场景里进行测试了。顺便还可以测试一下场景的多重卷轴效果。
我们回到场景的模块,选择之前创建好的场景,接着在上方的“子页签A“里,点击对象,便可以找到编辑好的主角对象。接着需要将主角拖到场景中(地面或者空中都可以)。
这里有一个很重要的一点:那就是场景必须选择行走层,这样角色拖进去就是位于行走层。否则如果鼠标选中的是其他层,角色便会诞生于一个没有行走碰撞格子的层了。
角色行走效果视频
对准场景右键点击“设置为开始场景“,然后点击界面右上角的播放按钮进行测试了。目前场景框架和角色行走都已搭建完成,PGMMV整个工具流算是走通。
DAY05·优化打磨
接下来需要处理的有四部分内容:
(1)主角还有其他动作需要配完,杂兵也需要配置。
(2)场景需要加入动态元素,比如序列帧植物,下雨的雨滴。
(3)两个场景之间的串联需要配置。
(4)音乐和音效需要合入。
角色的新动作配置,有了前面的经验。既然已经学会了怎么制作“待机“和”走路“,那么制作”开枪“、”跳跃“、”跳跃中开枪“应该很容易的一件事吧。他们的基本逻辑如下:
- 按K:开枪
- 按J:跳跃
- 跳跃中按K:跳跃开枪
编辑杂兵的时候也是一样的思路,这次杂兵来不及制作攻击行为,就暂时只有待机一种动作。
总而言之,利用状态之间的跳转条件,来编辑状态的转换,正是状态机这种逻辑的魅力所在。
只要掌握了状态机的编辑原理,利用这套系统编辑出类似《胧村正》的连技手感应该不会太难。(注:上图为官方的状态机样例。)