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天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏

天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏首先在对象模块列表里右键创建一个角色,大家会看到操作区域暂时还是空的。这个时候在操作区右键添加行动,行动里选择对应的动画,你便拥有了第一个状态。配置好动画后,接下来还需要为每个动画配置碰撞框、受击框、攻击框、接驳点。前面三个都很好理解,接驳点可以理解为一个骨骼点,在其他脚本调用接驳点时可以用于发射子弹,或者播放特定的特效。PGMMV知识点-对象当编辑好了一个角色的不同动作后。接下来就可以来到对象模板里编辑角色了。PGMMV提供的是角色状态机编辑方式。这个编辑方式非常先进,有点像Unity里的Playmaker。

首先我们来到动画的模块。在这里可以右键创建一个动画主体,例如主角就是一个有很多组动画的主体,而旗子就是一个只需要一组动画的主体。

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创建主角的主体后,依次创建不同的动画,例如待机,行走,跳跃等等。每一张图都需要设置停留时间。例如行走的动画,每张图停留3帧。

需要特别说明:这个模块只负责动画和碰撞框。可以理解为表现向的动画库。至于角色什么时候开枪、跳多高,这些逻辑要在状态机里编辑。

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以行走举例:用户需要设置行走动画用到了哪些动画帧、动作是否循环。这个时候就需要从排列好的整图里面来选取了。此外还需要进行左右镜像的两套动画编辑。

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配置好动画后,接下来还需要为每个动画配置碰撞框、受击框、攻击框、接驳点。前面三个都很好理解,接驳点可以理解为一个骨骼点,在其他脚本调用接驳点时可以用于发射子弹,或者播放特定的特效。

PGMMV知识点-对象

当编辑好了一个角色的不同动作后。接下来就可以来到对象模板里编辑角色了。PGMMV提供的是角色状态机编辑方式。这个编辑方式非常先进,有点像Unity里的Playmaker。

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首先在对象模块列表里右键创建一个角色,大家会看到操作区域暂时还是空的。这个时候在操作区右键添加行动,行动里选择对应的动画,你便拥有了第一个状态。

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