战神游戏时间线顺序:战神系列发展史 翻越那座动作游戏的
战神游戏时间线顺序:战神系列发展史 翻越那座动作游戏的为了能够更好地呈现作品的思想,圣莫尼卡工作室创造了奎托斯这样一个与神灵同样强大、却被神灵当作棋子一般玩弄的凡人角色。作为斯巴达最强大而冷血的战士,他拥有能够向诸神发起反抗的战斗能力,却始终保持着对战神阿瑞斯的敬畏,才让神灵们一直忽略了他的威胁性。希腊诸神的神力赋予了这世间烛火,但与此同时却也暴露了他们人性深处的恶欲;既然他们已经因强大而迷失了双眼,那就注定有一天会被人类的怒火所焚烧殆尽。这一闪的灵光,至此成为了《战神》系列永恒不变的主题。毫无疑问,《诸神之战》中的故事是对希腊神话的魔改,却也没有丢失《希腊神话》所想传达给后世的思想内核。居住于奥林匹斯山、高高在上的诸神们都有着强大的能力,但在控制七情六欲等方面,他们却与在他们眼中只是附庸和玩物的人类别无二致。比如,在《希腊神话》的原著中,便有着诸多人神共愤的悲剧,但这些悲剧却都只是源于宙斯本人对美色的沉迷和放纵;而我们口口相传的潘多拉魔盒、
因为先前已经有不少在《战神》系列剧情方面上做出解读的优秀文章,所以本文选择了从游戏玩法和角色设计等游戏故事外的角度来回顾《战神》系列一路走来的风风雨雨。闲言少叙书归正传,让我们回到那座属于动作游戏“奥林匹斯圣山”的山脚,如同圣莫尼卡工作室一般攀登险峰,再次领略《战神》系列搬山之路。
探险准备:神力搭建的舞台,人性催生的悲剧“请你尝试开发一款在我们平占的第一方动作游戏。”自从接到了这条来自索尼娱乐北美部门的“最高指令”之后,隶属于圣莫尼卡工作室的游戏设计师David Jaffe就成日紧皱着眉头,为这款空有目标却全无思路的ACT大作而绞尽了脑汁。
动作游戏,虽然在游戏主机界已经是一个发展颇为可观的分支领域,但对于作为游戏玩法拓荒者的David本人而言,涉及动作方面的玩法设计却是一块完全未知的陌生大陆。为了获得灵感,David开始大量地翻阅动作元素相关的影视作品,希望能从中进行取材。就在这时,一部由戴斯蒙.戴维斯导演、名为《诸神之战》的动作冒险电影进入了他的视野(有一个近几年翻拍的版本)。
《诸神之战》从名字上来看像是在描述一场神灵与神灵间的混战,但实际却讲述了不堪忍受奥林匹斯众神残暴压迫的阿戈斯国王奋起反抗,对至高无上的神明大为不敬的故事。作为一部古装神话题材的作品,本片的视角出发点相当独特,并且其利用特摄技术在片中展现出的大型怪物、人神战争等要素都让David颇为震撼。
毫无疑问,《诸神之战》中的故事是对希腊神话的魔改,却也没有丢失《希腊神话》所想传达给后世的思想内核。居住于奥林匹斯山、高高在上的诸神们都有着强大的能力,但在控制七情六欲等方面,他们却与在他们眼中只是附庸和玩物的人类别无二致。
比如,在《希腊神话》的原著中,便有着诸多人神共愤的悲剧,但这些悲剧却都只是源于宙斯本人对美色的沉迷和放纵;而我们口口相传的潘多拉魔盒、水仙花、普罗米修斯盗火等颇具史诗色彩的传奇故事,在其本质上又都是在展现神明对人类的嫉妒、轻视与报复。
如果,我仅仅说是如果,《希腊神话》中的众神,不过也只是一帮借助与生俱来的强大能力而放纵过度的凡人、甚至是恶人,那么游戏制作人也许就能够在希腊这个人神魔共存的舞台之上,导演一场颇具悲剧和荒诞色彩的精彩戏剧——这样的想法,同样也在David的脑海之中酝酿而生。
希腊诸神的神力赋予了这世间烛火,但与此同时却也暴露了他们人性深处的恶欲;既然他们已经因强大而迷失了双眼,那就注定有一天会被人类的怒火所焚烧殆尽。这一闪的灵光,至此成为了《战神》系列永恒不变的主题。
为了能够更好地呈现作品的思想,圣莫尼卡工作室创造了奎托斯这样一个与神灵同样强大、却被神灵当作棋子一般玩弄的凡人角色。作为斯巴达最强大而冷血的战士,他拥有能够向诸神发起反抗的战斗能力,却始终保持着对战神阿瑞斯的敬畏,才让神灵们一直忽略了他的威胁性。
直到某一天,习惯了将人间当作棋盘作乐的诸神们,终于将他们欲望的火延申到了这位斯巴达幽魂的身边,在一场场阴谋催生的悲剧过后,奎托斯的愤怒再也难以被他的人性所压制。带着对战神阿瑞斯的恨意,他在雅典娜的特意引导之下就此踏上了讨伐神灵的道路。而这,也将是一场奇幻冒险的伊始。