战神游戏时间线顺序:战神系列发展史 翻越那座动作游戏的
战神游戏时间线顺序:战神系列发展史 翻越那座动作游戏的第三,是对于游戏镜头的把控。“镜头语言是一门艺术。”这句在制片界老生常谈的名言,却在一部游戏作品中得到了教科书般的诠释。David和他的团队用镜头来把控游戏的空间变化,借此赋予了一场场本质上与砍瓜切菜无异的战斗以史诗感,为游戏的电影化视觉呈现加分不少。第二,是引入大量的QTE玩法。QTE本身就是个让人又爱又恨的玩法,在游戏中用得多了容易产生疲劳,用得少又起不到什么作用,反而还会显得系统杂糅。好在圣莫尼卡的团队成员们很擅长去把握住这个度,游戏中的QTE虽然繁复,但是更多只是用于怪物的处决和动画的转场,它的存在不仅仅能够缓解游戏的紧张节奏,还能让玩家更加专注于画面呈现本身,算得上是一种另类的“互动电影”。在如何为新游戏带来电影化叙事、并与玩法进行结合的这个问题之上,David做出了以下三个解法(当然,除了这三点以外,初代《战神》肯定也有着其他的出色之处,本文主要还是列出作者个人的体会,以及相较
菜鸟入山:用先行者的旧瓶,装《战神》的新酒解决了一个麻烦,往往就会有更大的麻烦找上门来,这对游戏中的英雄是如此,对游戏外的设计师们也是如此。虽然已经敲定了动作游戏新作的主题,但令David更为烦恼的问题还是如何去进行游戏的动作和特色部分的玩法设计。
既然自己没有开发动作游戏的经验,那就不妨多跟那些在市面上已经颇有名声的动作游戏们“取取经”,看看能否从它们的游戏玩法当中提取精髓,并加以借鉴、运用和改变。最终,David盯上了卡普空Capcom旗下的《鬼武者》和《鬼泣》这两员“鬼”姓大将。
靠着《鬼武者》和《鬼泣》的双鬼乱舞,卡普空“动作天尊”的名号已经开始在业界传开,对于David而言,这两部作品的玩法设计显然大有可“借”之处。于是,在自己新动作游戏的界面、解谜和技能系统之上,David都对这两部作品进行了一些效仿,其中最为典型的莫过于被玩家戏称为“榨红魂”的资源获取玩法以及众多大大小小的箱庭式战斗舞台。
然而,虽然使用了一些前辈们留下的成熟资源,但David自己也明白:若不想成为昙花一现的作品、不想成为平凡的乌合之众,那自己的游戏就必须要带给玩家们一些不一样的东西。他很快就想到了自己的“顶头上司”索尼娱乐的特长:即将游戏的视听体验做到极致,为玩家带来类似于特效电影大片一般的质感效果。
在如何为新游戏带来电影化叙事、并与玩法进行结合的这个问题之上,David做出了以下三个解法(当然,除了这三点以外,初代《战神》肯定也有着其他的出色之处,本文主要还是列出作者个人的体会,以及相较于其他动作游戏的差异)。
第一,是夸张化的战斗风格。David和他的团队设计了大量体型庞大、造型震撼的怪物,在它们的阴影之下,连体格壮硕的奎托斯本人也是相形见绌。通过这种极为强烈的造型对比,奎爷对敌人们的攻击就仿若蚍蜉撼树。
为了展现出奎爷对怪物造成的伤害,制作团队又将奎爷的动作幅度伸展到了极致,让奎托斯的战斗风格比起《鬼泣》等作品的“帅”,更偏向于宣泄怒火的“狂”‘;最后,制作组设计了大量的场景击杀动画,赋予这些怪物不同的离奇死法,将“夸张”一词在游戏中做到了淋漓尽致,让玩家产生如同B级电影一般的刺激感受。
第二,是引入大量的QTE玩法。QTE本身就是个让人又爱又恨的玩法,在游戏中用得多了容易产生疲劳,用得少又起不到什么作用,反而还会显得系统杂糅。好在圣莫尼卡的团队成员们很擅长去把握住这个度,游戏中的QTE虽然繁复,但是更多只是用于怪物的处决和动画的转场,它的存在不仅仅能够缓解游戏的紧张节奏,还能让玩家更加专注于画面呈现本身,算得上是一种另类的“互动电影”。
第三,是对于游戏镜头的把控。“镜头语言是一门艺术。”这句在制片界老生常谈的名言,却在一部游戏作品中得到了教科书般的诠释。David和他的团队用镜头来把控游戏的空间变化,借此赋予了一场场本质上与砍瓜切菜无异的战斗以史诗感,为游戏的电影化视觉呈现加分不少。
在这三件法宝的加持之下,2005年3月22日,动作游戏《战神》横空出世,技惊四座。《战神》系列和它的灵魂人物奎托斯就此绑定在一起,共同踏上了征服奥林匹斯圣山的传奇征程。