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游戏史上的bug8月32号真的存在吗:为啥每天都有无数玩家好奇这家公司倒闭了没

游戏史上的bug8月32号真的存在吗:为啥每天都有无数玩家好奇这家公司倒闭了没另一方面,这个留学生学的不是编程,不是绘画,甚至不是游戏设计,但是他写的游戏策划通过了三轮测试,并且走到了最后。由于会长表示“我并不喜欢和太多人打交道,而且要控制成本,所以就不收太多人”,这家公司人数从未超过60人,所以哪怕是一个新人,他也要亲自来面试。当时加藤正幸使用了压迫面试,不管说自己有什么能力,都会被否定,从而来出这个人是否能够承受住这份压力。很可惜,这个留学生没有意识到,或者说有些晚了。讲这个故事的原因处于两方面,一个是可以看得出这家公司的规模与收人要求。

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前几年的贴吧里,有一个在日本的留学生发了一个贴子,讲述了自己在F社面试,最后被拒绝的故事。

非常真实,也让人唏嘘。

这个中国留学生最后面试面对的不是一般的面试官,而是会长加藤正幸

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当时加藤正幸使用了压迫面试,不管说自己有什么能力,都会被否定,从而来出这个人是否能够承受住这份压力。

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很可惜,这个留学生没有意识到,或者说有些晚了。

讲这个故事的原因处于两方面,一个是可以看得出这家公司的规模与收人要求。

由于会长表示“我并不喜欢和太多人打交道,而且要控制成本,所以就不收太多人”,这家公司人数从未超过60人,所以哪怕是一个新人,他也要亲自来面试。

另一方面,这个留学生学的不是编程,不是绘画,甚至不是游戏设计,但是他写的游戏策划通过了三轮测试,并且走到了最后。

也是印证了F社曾经说的并不在意员工会什么,甚至连新海诚这样的大佬,在进入F社的时候,也是一个小白,据说当时他的photoshop水平仅限于使用复制和粘贴。

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而他们的员工也大多都是身兼数职,在画图的可能是策划,在做音乐的可能是程序,虽然看起来大家忙了很多,但相互的协调性也进一步增强了,相互的感情也有了一些提升。

这一点从F社平均工龄11年,位居日本第一就能看得出来。

或许,也算是F社的企业理念吧。

其实虽然加藤会长在说F社其实利润率很高,但如果从日股来看,F社是一个连一亿美元市值都没有达到的小公司。

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不要说和千亿的腾讯微软相比,即便是日本同行,比如同样比较惨的光荣,市值也是F社的几十倍。

所以说它是一个三线小厂游戏作坊并不是夸张。

而在中国玩家增长最迅速的2000年之后,他的轨迹系列和《伊苏》系列正好让国内玩家了解到了这家公司,所以它在国内才有这么高的知名度。

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