魔兽世界怀旧服三部曲讲解,游戏创意与收益
魔兽世界怀旧服三部曲讲解,游戏创意与收益要知道,魔兽怀旧服上线于8月27号,也就是说在8月的收入中,仅仅统计了3天,就能拿到第三名的成绩。如果是在月初上线,毫无疑问的,排名会更高,冲级榜首也并非没有可能。在昨天公布的全球游戏8月收入榜上,魔兽世界在PC端网游一栏里,占据着第三的位置,仅次于排名第一的DNF和排名第二的LOL。我在之前一定还是倾向于前者:游戏必须依赖于创意,否则就是粗糙的数据复制品罢了。直到魔兽世界怀旧服上线这将近一个月的表现,我觉得自己大概是时候改变一下观念了……
网游,或者更广义的概括为整个游戏产业,曾经在诞生之初就被定名为“第九艺术”。
它与电影,绘画等等艺术门类有太多相似之处,其中最为接近艺术行业的地方,就在于游戏中无处不在体现着制作者的创造力,是靠创意卖钱的产业之一。
但从电子游戏初生到时至今日的成熟,已经经过了将近40年时间。
创意还是那么重要吗?或者换句话说,现在的游戏仍然是艺术品?或者已经沦为了流水线上堆砌陈词滥调的工业品?
我在之前一定还是倾向于前者:游戏必须依赖于创意,否则就是粗糙的数据复制品罢了。
直到魔兽世界怀旧服上线这将近一个月的表现,我觉得自己大概是时候改变一下观念了……
在昨天公布的全球游戏8月收入榜上,魔兽世界在PC端网游一栏里,占据着第三的位置,仅次于排名第一的DNF和排名第二的LOL。
要知道,魔兽怀旧服上线于8月27号,也就是说在8月的收入中,仅仅统计了3天,就能拿到第三名的成绩。如果是在月初上线,毫无疑问的,排名会更高,冲级榜首也并非没有可能。
而在怀旧服人数方面,官方目前没有给出明确的数据可以让我们参考,但是有一些第三方的数据库作为佐证。
比如在第三方平台上可以看到怀旧服上线当天,魔兽正式服玩家锐减了近20万,这20万玩家都是十几年陪伴魔兽走过一路坎坷,绝对不会是商量好一起AFK了,更大概率是他们一起相约去了怀旧服。
同时,从怀旧服的排队情况来看,目前怀旧服开服25天,在不断加开新服的前提下,第一批服务器的排队情况似乎没有缓解的征兆。
晚饭后打开游戏开始排队,大概在10点左右才能上线,周末则是排队时间DOUBLE。
那么,从人数和收益两块看起来,魔兽这个游戏,用最古旧的版本,焕发了最耀眼的青春。
而可笑的是,怀旧服的数据和游戏设计,都是15年前的老路子,可以说早就过时了。除了些许微调以外,其实就是把情怀拿出来卖了一波。
在创意产业中,新瓶装旧酒的行为往往会被市场诟病;而魔兽这是赤裸裸的酒瓶装旧酒,反而逆生长的出人意表。
我们再看看魔兽的东家暴雪。
暴雪自打成立以来,早年的作品素以创新著称。
魔兽争霸不但定义了即时战略类游戏的基调,而且其编辑器孕育了当今全球最火的MOBA游戏品类。
暗黑破坏神的系统则是重新定义了ARPG,甚至到了今天,所有刷装备的游戏都被约定俗成的称作暗黑LIKE游戏。
星际争霸更不用说,不但定义了一类游戏,更催生了当今电竞行业的雏形。
魔兽世界则是全世界第一款能让玩家万人空巷的游戏产品,网游圈里的亚文化基本都自wow而生。
可以毫不吝啬的赞美:暴雪曾经的一切辉煌,全部都建立在自己的创意之上。
然而时过境迁,在后暴雪时代,曾经给暴雪带来桂冠的创造力,也同样让暴雪折戟沉沙。
2010年之后,暴雪的游戏几乎全毁灭于略显自作聪明的创造力之上。
暗黑3的架构狭隘,远没有前作自由广袤。唯一的创新交易系统,则打压了核心玩家,成全了工作室,导致最后不得不关停。
风暴英雄企图重新定义MOBA市场,并押上了暴雪旗下全部经典IP作了一个大赌局。但故事的最终,由于其玩法太过重视团队协作,而忽视了个人在游戏中的高光时刻,而以失败告终。毕竟不是每个玩家都有个电竞梦,也不是每个散人都有固定队友,因此暴雪的梦想终究被用户习惯击溃。
守望先锋则是希望能够在玩法陈腐的FPS游戏中异军突起,企图用英雄特性掩盖老FPS游戏打法单一的痼疾,然而一次性买断的收费方式,英雄的平衡性以及更新速度等等因素,导致这款游戏的确拥有一把死忠玩家,却不能摆脱在市场上表现碌碌无为的现实。
可以说,最近七八年以来,暴雪推出的所有游戏中,除了吃相不是那么雅致的炉石传说可以说得上是中流砥柱以外,其余所有创意向的游戏,都在玩家呲牙咧嘴的非议中黯然居于中游。
对了,炉石传说大量效仿了其它集换式卡牌游戏的基础架构,并不能算是一款完完全全的原创品。
那么回过头来看看魔兽世界怀旧服的成功,估计向来以创新自居的暴雪也会纳闷:为啥后娘养的孩子,反而轻轻松松考上了清华呢?
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假如上边所说的情况你认为的确在发生着,那么几乎可以下个定论了:
创意,已经不再是一款游戏好不好玩,或者说是转不赚钱的决定因素了!
与这个事实相符的是厂商,玩家,以及市场三方面的合力使然。
从厂商的角度看,一款游戏产品,在制作以前就需要精确排期。也就是说一款游戏在构思阶段,项目负责人就得把项目制作需要花费多少时间,需要招聘多少人,花多少钱这些要素,一股脑的汇报给老板。
老板觉得投入产出比OK,这款游戏才能成功立项。
但是负责人假如告诉老板说:我们这是一款创意型游戏,以前没有人做过类似的,所以在制作的过程中会面临种种突发情况,甚至数值架构和美术资源都面临着中期重做的情况,请老板批示!
老板:excuse me?
是的,这就是现实,当今的游戏产业更喜欢那些有原型可以迅速模仿,迅速上线再迅速回笼资金的产品。毕竟老板是生意人,只关心投入多少资金,得到多少回报。产品本身什么样子不是他考虑的重点。
因此仿制品更受资本市场的欢迎,而创意型产品,大概在萌芽阶段就被扼杀了吧。
从玩家的角度看又是另一种局面。
比起那些所有系统全部崭新的游戏,其实玩家更希望自己能在一款新游戏中,找到自己玩过的老游戏的影子,这样他们可以快速判断这款游戏是不是适合自己,避免投入无谓的时间和金钱来当游戏的小白鼠。
我们可以试想,假如说15年前的魔兽初代版本,不是暴雪出品,也不叫魔兽这个名字,你觉得它会有今天的成功吗?
80%是不会的。
因为魔兽世界的操作方式在当时看来非常另类,那个年代的MMO几乎都是鼠标控制方向,而魔兽则是键盘控制;而且很多新的概念都是自魔兽产生,比如副本,比如战法牧三角配合等等。
这些新元素需要玩家理解后再花费很长时间去适应,也就是说,魔兽的创新,实际上是增加了玩家的被教育成本。
很多玩家正是冲着暴雪和魔兽两块金字招牌,硬着头皮来学习上述这些内容。假如这款游戏是小厂商制作的,恐怕大部分用户必定是体验5分钟,狂喷2小时,然后果断卸载不留念想。
而从市场角度看,那些能够找到其它游戏影子的产品往往更受欢迎。
我们回忆一下自己看过的游戏广告,是不是充斥着:
“别继续玩XX了,来试试这款更有意思的游戏!”
“XX游戏的精神续作终于可以在手机上玩啦!”
“XX竟然在韩国击败霸榜一年的YY,勇夺下载量第一!”
这样的广告语?
是的话,就能很充分的说明,每一款新游戏,并不需要太多自己的东西,只需要先树立一个口碑很好的假想敌,然后尽力模仿甚至超越它就行了。
实在没有可以模仿超越的,也别抱有大刀阔斧改革的想法,这很危险。
比如西山居的《剑网三:指尖江湖》就是个好的案例。
熟悉国产游戏的你一定知道,剑网3是国产原创IP里比较大的一个,喜欢古风的玩家会毫不犹豫的pick它。
这样一款的在端游火了10年的游戏,四年前发布即将推出手游版的消息时,玩家一片欢呼。但今年夏初手游版正式推出,却让人大跌眼镜。
手游版的指尖江湖丝毫没有端游的影子,除了沿用了同一套世界观以外,从建模到玩法,全部自定义了一套新的。
游戏是好游戏,但是老玩家不买账神仙也没办法啊。玩家纷纷表示没有理由摒弃自己10年的游戏习惯,从美型古风的剑三里脱身,投入这个Q版大头娃娃的手游剑三中去。
游戏的评分也从上线前的8 在上线当天就掉到了3分。评论4万条,一多半在吐槽……
有意思的是,同样是西山居出品的《魔域手游》,看起来是一款不思进取的端游移植作品,却出人意表的在上线一年多的时间里表现很出色。
这款游戏从业内眼光看,比起10几年前的PC版并没有什么突飞猛进的改革,仅仅在玩法和版本迭代速度上做了一些有利于玩家的调整。
但是老魔域玩家,哪怕那些已经退游多年的人,却都奔走相告纷纷回归《魔域手游》。我自己没有玩过端游版本,就问他们为什么还会回来,而不选择现在新上线的那些游戏呢?
这些玩家表示,要的的就是老魔域这个味儿,手游版做到了,况且偶尔运气好,能在游戏里赚点真金白银的零花钱呢……
所以看西山居这两款游戏一成一败的案例,其实像极了暴雪,同样是怀旧和创新两条线并行,也同样是寄予厚望的创新产品败北,而忠实还原年代感的古玩级游戏成功。
玩家心,海底针,有时候厂商真的看不懂……
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那么未来的游戏,是不是可以把创意丢进垃圾桶了呢?
当然不是。
只不过,创意风暴的再次降临,需要相时而动。
大胆的预测一下,未来的游戏创新年代,应该是在VR技术普及的那天到来。
这里不妨回忆一下,上一波创意产品的降临,应该就是在智能手机普及的年代。换言之,硬件设备升级了,操作方式改变了,游戏主流平台迁徙了,创意游戏也就诞生了。
在智能手机普及的那几年,愤怒的小鸟,植物大战僵尸,以及各种花里胡哨的国产卡牌游戏,几乎是在一夜间占据了全网热搜。
而在未来不知道哪年的VR游戏,一定会作为主流横空出世,届时玩家的习惯会被进一步改变,更加高级的硬件设备直接带来更真实的游戏体验。那时候必然会有无数创意从设计师脑海里跃然而出,成为玩家和市场的新宠。
在那天到来以前,这个时代的游戏,基调已定,江山难易。
接受也好,不接受也好,这就是现实。
还是感到绝望?想想电影圈里大把叫好不叫座的文艺片吧!
一切有想法有创新的艺术品,一定不是卖的最火的那款;而赚到盆满钵满的爆款,大都俗不可耐。