日本游戏为什么这么多周目?为何我们愿意为一款游戏多周目
日本游戏为什么这么多周目?为何我们愿意为一款游戏多周目有时候游戏更像是一场旅行,这段旅途中,玩家与游戏主角同呼吸共命运,恍如一人,但当最终完成了游戏,结束了旅途,挥手告别之后,剩下的就是怅然若失。十年前通关的《仙剑奇侠传四》是笔者第一次多周目的游戏,即墨花灯、幻暝历险,琼华惊变,这些场景即使十年后依旧历历在目,动人的故事再配合上由骆集益执手的音乐,给当时正处在青春期的少年带来莫大的触动。虽然如今的RPG游戏发展越来越多样化,但能否讲好一个故事依旧是衡量一款RPG能否称得上佳作的重要标准。就如同许多人喜欢重复回顾一本书,一部电影,一首音乐一般,游戏玩家有时候也喜欢重复回顾一款游戏。同为内容载体,游戏在一定程度上与书籍、电影有着不少的互通之处,在结束一段令人难以忘怀的旅程之后,那种怅然若失的感觉会驱使玩家努力抓住些什么,收藏一些周边,买本艺术设定集等等,但或许这些都不如重温一遍故事来的有意义。这种感情可能出现在刚通关之时,也可能是在过了许久之后,
作者:陈风
"只狼啊......没能......杀了你啊"
随着老年一心奄奄一息的吐出最后几句话,这位曾经的剑圣颓然倒地,为苇名国留下一段传奇。
《只狼》一共有四个结局:断绝不死,归复常人,龙之还乡,以及修罗结局,由于笔者不太喜欢Bad End,因此修罗是最后打通的一个结局,四个结局,四个周目,为自己的《只狼》旅程画上圆满句号。
就如同许多人喜欢重复回顾一本书,一部电影,一首音乐一般,游戏玩家有时候也喜欢重复回顾一款游戏。同为内容载体,游戏在一定程度上与书籍、电影有着不少的互通之处,在结束一段令人难以忘怀的旅程之后,那种怅然若失的感觉会驱使玩家努力抓住些什么,收藏一些周边,买本艺术设定集等等,但或许这些都不如重温一遍故事来的有意义。
这种感情可能出现在刚通关之时,也可能是在过了许久之后,咂咂嘴品出了新的味道,忍不住从磁盘的某个角落翻出来再来一遍。而能被细细品读的游戏,无一例外都是经典。
当然,很多游戏其实并不提供"多周目"的概念,比如《CS:GO》、《DOTA2》一类的多人竞技游戏,因此今天我们要聊的主要是那些"有头有尾"的游戏。
好的故事总是愈品愈香虽然如今的RPG游戏发展越来越多样化,但能否讲好一个故事依旧是衡量一款RPG能否称得上佳作的重要标准。
有时候游戏更像是一场旅行,这段旅途中,玩家与游戏主角同呼吸共命运,恍如一人,但当最终完成了游戏,结束了旅途,挥手告别之后,剩下的就是怅然若失。十年前通关的《仙剑奇侠传四》是笔者第一次多周目的游戏,即墨花灯、幻暝历险,琼华惊变,这些场景即使十年后依旧历历在目,动人的故事再配合上由骆集益执手的音乐,给当时正处在青春期的少年带来莫大的触动。
二周目给了玩家再一次踏上冒险的机会,让玩家可以和曾经的老伙计一起拿起武器,聊聊过去的事,开始一段新的旅程。然而当走在熟悉的场景,由于心境的不同,竟令人颇有些物是人非的感觉。
除了本身剧情质量过硬之外,寻找一周目时被忽略的细节也是吸引玩家再一次投入游戏的原因,这一点在那些采用碎片叙事的游戏身上尤为明显,很多玩家会在游戏中反复寻找曾经遗漏的细节,以此来拼凑出故事的全貌,由于整个故事里前前后后无数的伏笔环环相扣,仅仅走马观花的一次通关往往会忽略很多隐藏剧情。如果只玩了一遍《空洞骑士》,你可能都不明白这游戏究竟讲了一个什么故事,但如果多来几遍,梳理伏笔,串联情节,发现作者精心设计的前后呼应,这种感觉简直不要太棒。
把曾经欺负自己的怪都锤一遍!宫崎英高的"魂"系列一直有着鲜明的特征,在老贼的游戏里,任何一只怪物都是致命的威胁,即使是路边看起来最弱的活尸,也有可能掏出断剑一通连招让玩家意识到到"活尸剑圣""断剑尊者"绝非浪得虚名。
致命的怪物加上未知的环境以及令人防不胜防的陷阱,在一周目的过程中,把心提到嗓子眼通关想必是不少玩家的常态,虽然在击倒Boss的一瞬间可以获得强烈的满足感,但想到自己以各种姿势死了几十次,这Boss才死了一次,心理未免有些不平衡,于是进入二周目暴打怪物出气也就顺理成章了。
当然,虽然暴打Boss确实很泄愤,但说到底,二周目的根本原因还是被游戏出色的关卡设计和战斗设计所折服,只玩一次的话,实在是不够尽兴。再者,很多游戏并不提供Boss Rush的模式,想体验紧张刺激的战斗?不好意思,请从开头重来一遍。
收集达人、成就达人在大多数时候,新的怪物、场景、装备,更加刺激的战斗、更加酷炫的技能对玩家的诱惑会大于逛街、赏景等休闲活动,这导致玩家会如同一名孤高冷峻的刺客一般,心中只有完成任务这一个目标,而对于这个会呼吸的游戏世界并不怎么关注。
然而如今的3A大作除了主线剧情以外,还有着极其丰富的其他内容。
相比于老游戏里收集物大多是药品、材料一类的设定,如今的"开放世界"有着众多的专属套装、特有徽章等物品吸引着玩家一次又一次奔赴战场,而如果错过了某个任务,而游戏时间线又不可逆的话,想必除了再来一遍也没有更好的办法吧。
成就系统可谓是一个令人又爱又恨的存在,一个简简单单的奖杯图标,怎会有如此大的魅力吸引着玩家置"肝"不顾。说到肝帝,就不得不提到来自沙特的Hakoom。作为世界上PS游戏最肝的男人,Hakoom自2008年开始一直保持白金第一名的记录,已经获得了吉尼斯的官方认证,看看这智慧的双眼,或许这就是强者该有的样子吧。
寻找最满意的结局如今故事类的游戏很少会真的只有一条故事线,借用美国游戏设计师约翰.沙弗尔的话来说:"一个只有一条线的游戏和电影有什么区别?"多线结局的魅力,就在于故事走向会因为玩家的选择不同发生变化,从而产生不同的结局。在一定程度上,多故事线激发了玩家内心强烈的解密欲望。
在一周目的时候,由于没有看过攻略而不经意选择了Bad End,看着自己喜欢的角色走向一个悲惨的结局无疑是件很悲伤的事情,如果有机会改变,玩家还是很乐意为其努力的。
而在此之外,还有些玩家喜欢解锁全部的结局,依笔者个人感受来谈,对于一款游戏,如果没有知晓全部的故事,这段体验就是不完整的,对于一款自己喜欢的而游戏,这种残缺的游戏体验是令人难以接受的,玩家想知道在另一个宇宙中,故事会发生什么样的变化,忍者最后有没有救走皇子?不死人最后又是否投身火炉?而这一切,都只能在二周目里寻找答案。当然,如果是有随时存档的好习惯的话,倒是可以省掉不少时间。
还有一些奇奇怪怪的原因在玩家的群体里,总有一帮喜欢把游戏玩出花来的玩家,有时候玩家多周目的原因,也许不是因为游戏机制,而纯粹是因为满足自己。有些超级玩家们,喜欢研究动作游戏速通的最快路线,又或者,他们尝试在射击游戏里只用冷兵器杀出一条血路。
除此之外,在一些风景壮丽的地方拍照也是个不错的选择,在二周目里,没有了一周目时的紧张与压迫感,玩家更愿意用不同的方式去融入世界,把那些看攻略过去的解谜自己推导一遍,尝试用城堡角落里那架钢琴弹首曲子,没有目标,没有任务,就是单纯的逛一逛,玩一玩,去用自己的快乐来填满整个游戏世界。
写在最后蒙娜丽莎的微笑百看不厌,游戏的体验也绝不止一次通关,初体验是令人激动的、引人入胜的,多周目则是安逸的,舒适的。两种感觉虽然完全不同但却都很美妙,但它们都必须建立在游戏足够出色的前提上,一款劣质游戏别说多周目了,能否在一周目留住玩家都是一个问题。
就如同意大利作家卡尔维诺谈读书心得时的一句话一般:经典就是那种别人会告诉你自己正在重读的书,而不是正在读的书。"一本好书经得起时间的考验,也经得起读者的细思量。
一款优秀的游戏也是如此,经得起多周目的反复把玩,或许游戏画质会落后,游戏技术会落后,但它所带来的快乐,却不会落后。
愿我们所热爱的游戏能在时间的流逝中,历久而弥新。
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