2009年游戏经典(2010年代最重要的游戏)
2009年游戏经典(2010年代最重要的游戏)2011:黑暗之魂2010年其他值得注意的游戏:那是备受瞩目的续集的好年:《超级马里奥银河2》为Wii带来了另一款出色的任天堂游戏《质量效应2》,其高压“自杀任务”提供了游戏史上最伟大的太空史诗之一,而《星际争霸2》的“自由之翼”广告系列则重塑了传奇的战略品牌。犯罪低估的艾伦·维克(Alan Wake),恐怖恐怖冒险片《失忆症:黑暗血统》和可爱的B级双子峰-击倒致命的预告片,使事情变得非常恐怖。在不那么令人兴奋的发行中,《生化奇兵2》是对第一款游戏的沉闷翻版(由于DLC的出色扩展而得以保存),《银河战士:其他M》是该系列的可怕失误,而Xbox的运动跟踪Kinect相机是一种有趣的技术,几乎在某些时候可以使用。[萨姆·巴尔桑蒂]因此,事不宜迟:请先看一下,然后对我们大喊大叫,这是AV俱乐部 2010年代最重要游戏的官方清单。2010:我的世界Minecraft的第一个版本是一套虚拟的乐高积木
对于视频游戏来说已经有10年了。
仍然是一个相对较年轻的行业,在过去的十年中,游戏发生了巨大的变化,从完全庞大的移动市场的兴起到大型电子竞技大赛的兴起,到如今几乎所有游戏都自动假定的在线性质系统。随着越来越多的资金涌入(带来了机遇,以及紧缩要求等地狱般的要求),游戏的传播越来越广泛,涌入了新设备,新市场和(有时)新想法。这是第一个消费者可行的家用VR设备的十年。第一款真正的游戏友好型移动设备;第一个旨在使游戏更易使用的大众市场控制器适用于残疾人。它也看到了针对那些被“游戏者”正统观念破坏的人们的针对性的在线毒性,骚扰活动和无数的死亡威胁的兴起,这很有趣地提醒人们,随着互联网在过去十年中的发展和发展,随之扭曲,上升和腐蚀。
更不用说游戏本身了,它们一直在忙于创新,迭代,取得胜利,有时只是直接复制以前的内容。彼此争夺从来都不是AV俱乐部游戏团队的风格-这是我们年终年度汇总是“我们喜欢的游戏”而不是“年度最佳游戏”的原因。回顾这些标题以了解实际情况很重要。
因此,我们没有提供排名列表,而是采用了更全面的方法来处理十年末的内容,每年专注于一款游戏,该游戏代表了媒体的一种主要趋势,或者仅仅是意义重大而足以本身就很重要。(当然,是对“重要”的完整构建的定义。)希望总体上讲,这些选择为我们(和媒介)如何从那里到达此处提供了某种路线图。崎road不平的道路涵盖了从玩数码乐高玩具的孩子到玩数码乐高玩具的孩子的所有事物,但现在他们也有枪支。(因此,有很多舞蹈表情。)
因此,事不宜迟:请先看一下,然后对我们大喊大叫,这是AV俱乐部 2010年代最重要游戏的官方清单。
2010:我的世界
Minecraft的第一个版本是一套虚拟的乐高积木,于2009年向公众发布。但是2010年发布的版本大受欢迎。Minecraft并非在一夜之间取得成功,而是在一年的时间里建立了口碑,这要归功于beta版和pre-release版的低价格(确保可以将其尽可能多地投入使用)和来自Mojang开发人员的频繁更新-想象一个乐高玩具,它不仅每隔几个月就会获得新作品,而且还会采用新的模式和物理学来改善这些新作品的协作方式。该游戏的简单,和一般的创作自由,也让我的世界当时新兴的视频游戏流媒体趋势的早期成功。结合其丰富多彩的图形和卡通暴力,Minecraft成为了“吸引孩子们”和“父母不应该反对”的完美风暴,从独立游戏宠儿到书店和零售巨头的书架到处。这将是一个几年前,创作者马库斯·佩尔松用他的山的Minecraft钱为借口,是对社会化媒体的混蛋,甚至更长时间才能微软支付数十亿美元的权利,以游戏作为其数字树冠另一颗明珠。但是在2010年,它仍然是一种让人感觉不错的游戏,而且每个人都可以欣赏。
2010年其他值得注意的游戏:那是备受瞩目的续集的好年:《超级马里奥银河2》为Wii带来了另一款出色的任天堂游戏《质量效应2》,其高压“自杀任务”提供了游戏史上最伟大的太空史诗之一,而《星际争霸2》的“自由之翼”广告系列则重塑了传奇的战略品牌。犯罪低估的艾伦·维克(Alan Wake),恐怖恐怖冒险片《失忆症:黑暗血统》和可爱的B级双子峰-击倒致命的预告片,使事情变得非常恐怖。在不那么令人兴奋的发行中,《生化奇兵2》是对第一款游戏的沉闷翻版(由于DLC的出色扩展而得以保存),《银河战士:其他M》是该系列的可怕失误,而Xbox的运动跟踪Kinect相机是一种有趣的技术,几乎在某些时候可以使用。[萨姆·巴尔桑蒂]
2011:黑暗之魂
日本开发者From Software一直在追求主题,以突破热门的《黑暗之魂》(Dark Souls)为核心,即默默无闻,深思熟虑和深层的,推动对话的神秘感,这些年来,Lordran终于度过了美好时光。像King's Field冠军这样的游戏,尤其是2009年的Demon's Souls, 已经为它的成功奠定了基础,着重强调间接的故事讲述,对抗观察力和对抽搐反应的耐心,以及世界在非常特殊的边缘颤抖忧郁废墟的品种。但是,尽管From和尽力在游戏最新的尴尬Portmanteau(类似Souls风格)中工作的众多模仿者都做出了最大的努力,但在此之前或之后,都没有匹配的东西Dark Souls拥有安静自信的天才品种。在过去的九年中,游戏的高感染力DNA在其他游戏中反复出现,无论是在地图设计中以巧妙的捷径循环回到自己,还是在战斗中通过每次死亡而抢夺重要资源来提高赌注,或者-例如,开发人员无法通过在玩家的头顶上一堆又一堆地堆砌而看不到敌对的,蛇形的森林。但是,尽管它有声望,但《黑暗之魂》并不是挑战,升级和挑战的折磨。相反,它的真正遗产是作为一种游戏,它相信自己的玩家能够坚持不懈,互相帮助,并最终战胜了人口众多的灵魂,这些灵魂遍布其辉煌实现的世界。
2011年其他值得注意的游戏: Rockstar借助其神秘模拟器LA Noire推动了面部动画技术的发展,即使其作为一款真正的侦探游戏的诚意让人们感到怀疑。天际 证明,有时真的是越大越好,让上古卷轴球迷一个巨大的冬日操场迷失在,而且传送门2 集一个高标准,不仅对Valve的古老的“示教和测试”的方法来谜题设计,但为了证明当开发人员实际上愿意尝试时,视频游戏可能和任何其他媒介一样有趣。[威廉·休斯]
2012:泰勒塔尔的行尸走肉
自达纳·普拉托(Dana Plato)仍试图远离夜陷阱(Night Trap)以来,游戏开发人员一直在寻找“可播放电影”的理想,这往往会造成灾难性,尴尬和像素化效果。但是,这种情况在2012年发生了变化,当时Telltale Games(以前因复兴像Monkey Island 和Sam&Max这样备受喜爱的冒险游戏系列而闻名,目前因其最终沦为不良劳动习惯的垃圾焚烧而闻名)发行了一款授权的僵尸游戏,使观看它的故事像玩它一样令人着迷。讲述流光文化的兴起-以及越来越多的人通过坐下来观看电视内容而不是一起玩来体验游戏内容-Telltale 's《行尸走肉》 开创了一种游戏风格,其中问正确的问题与抽搐反应一样重要,而在沙发上大喊大叫可能与拉动扳机一样重要。其实,您所做的选择中的许多(实际上,大部分)并不重要。(不管有多少“克莱门汀会记得你说的那样”都是游戏的阻碍。)《行尸走肉》精巧地将幻觉幻化为一切价值,使交互式电影的梦想更接近于以往的成果。 。
2012年其他值得注意的游戏:《质量效应》(Mass Effect)结束 了其第一部三部曲(同时还引发了对该过程的结局不满意的玩家群体的轻微起义)。《暗黑破坏神III》 从其茧中崛起,尽管暴雪将花费数年时间将其调整为适当的运行状态。Spec Ops:《 The Line》 是《使命召唤》式军事射击游戏的斧头,《无主之地2》 将世界介绍给了Butt Stallion,Wii U现存。(向任天堂致歉。)[威廉·休斯(William Hughes)
2013:生化奇兵:无限
《生化奇兵:无限》的遗产几乎立即出现,将永远对游戏理论和批评产生与《B:I》本身一样的影响。这是一款立即引起人们广泛而热情洋溢的讨论的游戏,其中涉及游戏可以做什么,不能做什么(或应该做什么,不应该做什么),关于许多第一人称射击游戏与“深层”故事讲述之间的脱节的讨论。,关于历史和政治哲学的使用和滥用,并且是为一个雄心勃勃的电子游戏而设计的,该游戏很少停下来呼吸一下。哥伦比亚的漂浮世界是设计的奇迹,它的范围令人叹为观止,令人激动,甚至在游戏开始向您抛出替代现实和时间表扭曲之前就令人激动。而且,无论玩家对魔术的运用或对权力,内和救赎的丰富想法的使用感到着迷还是失望,他们都感到不得不与材料互动,这种互动方式几乎是普遍的,几乎是普遍的,只有少数游戏可以提出索赔。防御(对善意的运动如何被力量扭曲的尖锐批评,例如生化奇兵:无限游戏让玩家放下了控制器,并在创意世界中解决了这个问题。进行持续的对话可能是最神奇的事情。
2013年其他值得注意的游戏:在这十年中最有意义的游戏机升级(Xbox One和PS4的到来)中,多款游戏争夺文化意义。《最后的我们》成功地实现了一部史诗小说的规模,其故事被深深地影响了。超级马里奥3D世界(Super Mario 3D World) 在不关闭长期粉丝的情况下成功地重塑了任天堂最具标志性的头衔的艰辛壮举。甚至更受人爱戴 而可笑的钓鱼给你的手机所有最意想不到的乐趣:创建约纨绔子弟坐在船上拿着实际需要掌握一棒,不磨的配合游戏。[Alex McLevy]
2014:命运
当您建立了有史以来最流行的多媒体特许经营权之一时,您将为Encore做些什么?如果您是邦吉公司(Bungie),该公司通过扣人心弦的太空船的光滑头盔向我们展示了宇宙,那么您将尝试重复这一壮举-再次征服第一人称射击游戏的拥挤景观,即使您是在重新发明新时代的体裁。作为第一个“共享世界射击游戏”,Destiny承诺将Halo系列的疯狂奔跑游戏玩法转移到一个庞大的MMO沙箱中,该沙箱的设计(从概念上讲,从外观上讲,有些人会愤世嫉俗地讲)是要回想起Star的一切战至指环王。但是,尽管邦吉(Bungie)有足够的资源来实现其雄心壮志(动视向该项目投入了约5亿美元,帮助确保了彼得·丁克拉格(Peter Dinklage)和保罗·麦卡特尼(Paul McCartney)等人的参与,但通往命运的延迟发行之路还是坎bump的。最大的障碍是黄铜人将整个故事废弃了几年后才投入生产,从而迫使团队匆忙草拟了一个新任务(“没有作家的作品”),这些任务本身无法被重新构想。毫不奇怪,最终产品受到了很多批评,其中大部分围绕着斑驳的,微不足道的情节和神话,即开发人员降级为补充材料,而不是融入游戏本身。然而,命运还是一炮走红,前五天的销量超过了之前的任何特许经营冠军。虽然玩家抱怨它的缺陷和错误,他们坚持了下来,挂在流畅的战斗和华丽的图形,并酒足饭饱通过一系列课程纠正扩展的是把它改造开始为到的东西非常不同的游戏:■ leeker,更精致而有趣。最终,《命运》并没有改变《光晕》的比例,但它确实为进入工作中的重磅炸弹的新时代指明了道路,而游戏玩家愿意宽恕被大肆宣传的拉杆的发射日皱纹。 ,假设它们最终会被淘汰,有时甚至会持续多年。[AA Dowd]
2014年其他著名的游戏:《暗黑破坏神3》通过《收割者的灵魂》扩展完成了自己的零碎改进,而《龙腾世纪:审判》勉强生存了下来。南方公园终于有了一款值得继承喜剧传统的视频游戏,而炉石传说则接管了虚拟卡狂热者的大脑。但是,2014年真正的欢乐和伤心欲绝的是小岛秀夫(Hideo Kojima)和吉列尔莫·德尔·托罗(Guillermo Del Toro)的PT,这是一部被遗弃的寂静岭续集的“可玩的预告片”,充满了潜在的神秘性和恐惧感。如果该清单旨在研究2010年代主导游戏的趋势,那么PT可以代表许多遗留在路边的好主意,这些主意由于多种原因被开发人员所抛弃,并且可以抵制那些真正玩过并热爱它们的人们的抗议。
2015:巫师3
一个更用尽趋势接管在2010年代游戏实际上是从的初期缓缴侠盗 游戏,一个开发商像育碧再无休止地在接下来的几年迭代进尘:大地图充满要做的事。BMFOTTD游戏的范围从无艺术感到高尚(这是一种类型,涵盖了从参与度最低的刺客信条 游戏一直到Red Dead Redemption 2的所有内容),但是它们都有一张地图,该地图上充满了图标,并期望您开车(或骑车,跑步等)去做每一件事,直到游戏结束或您这样做为止。CD Project Red庞大的RPG史诗《巫师3》但是,通过使地图上几乎所有的小图标都指向有意义的东西,而不是仅仅让您爬上并“同步”的那座该死的无线电塔,这使无薪的第二项工作不再那么困难。并非如此,您获得的回报是,让Gervia Of Rivia和他的马Roach穿越被炸毁的乡村,不仅是一项新的升级,而且还获得了奖励。这是另一种颠覆性的,避免期望的故事。大量的BMFOTTD游戏承诺会奖励填满各种狗屎游戏的奖励或奖金;Witcher 3通过为忙碌的工作提供新的内容来提高形式,比提供新的弹药皮套或查看地图的另一半部分所带来的回报要甜美得多。
其他2015年著名的影片:直到Dawn进一步 推动“互动电影”标签(完整的恐怖主角Larry Fessenden在那里写了所有俗气的对话)。Undertale 将独立PC游戏领域推向了主流,而《她的故事》 为赎回FMV提供了有力的依据。同时,鲜血血统 加快了《黑暗之魂》的公式,但实际上与狼人无关,《辐射4》 建立了社区,但放弃了对话树,《超级马里奥创客》 邀请粉丝在自己的游戏中击败任天堂。[威廉·休斯]
2016:神奇宝贝
公众在2016年的怀旧诱饵中处于领先地位,《星球大战:原力觉醒》(Star Wars:The Force Awakens)于一年前上映,提醒每个人与旧事物things依在一起真是太好了,这些旧事物曾经使他们感到高兴。视频游戏通过神奇宝贝Go(PokémonGo)获得了自己的版本,神奇宝贝Go(PokémonGo)巧妙地使用了现成的技术以及一款名为Pikachu的小型电动鼠标,这在很大程度上成为了一种笨拙的手机游戏。虚拟现实耳机在2016年开始变得越来越普遍,而《PokémonGo》无法将您带入虚拟的Poké世界,它是第一个真正成功的游戏(甚至是应用程序,因为SnapChat尚未这样做),现在已经可以使用无处不在的手机摄像头来进行增强现实的mm头了。如果您愿意将手机电池烧成酥脆,可以让它看起来像是您在世界各地行走时发现的神奇宝贝实际上就在您的面前跳来跳去。每个人都有手机,每个人都喜欢Pokémon(至少在某种程度上来说),而且,最重要的是,每个人都可以被说服下载免费游戏。它是如此简单,以至于每个人都可以轻松玩它,这是任天堂及其同伙在突然庞大的移动市场上的第一个重大突破。这么多人都给神奇宝贝走了,这真的令人惊讶吗? 一次尝试至少一个周末吗?
其他2016年著名的游戏:当所有人都在忙于《神奇宝贝Go》时,有史以来最伟大的射击游戏之一是PC和PC:《泰坦陨落2》。该游戏被EA悲惨而毫无意义地送去了死亡,EA选择在《战地风云1》发布一周后发布游戏,这意味着它永远没有机会找到足够的听众-至少直到《Apex Legends》复活了其中的三部作品为止多年后。另外,尽管每个人都没有购买Titanfall 2,但《Titanfall 2》是有史以来最出色的游戏机和PC上的佼佼者:《守望先锋》,它仍然一如既往地受欢迎,并且仍获得一致的更新和事件。[萨姆·巴尔桑蒂]
2017:塞尔达传说:荒野之息
进入2017年,任天堂不得不大放异彩。该公司可能并没有崩溃的真正危险(Wii赚了这么多钱),但是Wii U通常被认为是失败者,拥有许多任天堂开发的优秀游戏,但很少有其他软件可以确实值得。当Switch于2017年3月发布时,任天堂有机会证明它仍然可以制作出色的游戏,而这些游戏并不会因为笨拙的动作控制头而停滞不前,而其最新的《塞尔达传说》系列则满足了这一需求。从《黑暗之魂》等日本动作游戏和《天际》等西方角色扮演游戏中汲取了明显的灵感,《荒野之息》为游戏提供了新的思路塞尔达(Zelda)拒绝了人们从该系列中期待的某些比喻-特别是地牢-,但仍然设法与NES原始游戏的传统“冒险”风格相呼应。游戏没有告诉您如何完成任务,而是或多或少地把您扔出了山洞,告诉您杀死一个邪恶的怪物,然后让您找出解决方法,让您在有趣的地标周围体验您想参观。这两种呼吸的野生和交换机本身是企图由任天堂双方回到基础,和Wii U的失望后采取意想不到的前进脚步,他们都一起工作扬扬,使游戏历史最悠久的公司之一,还是觉得一样重要和1985或1990年一样在2017年进行了创新。
2017年其他值得注意的游戏:任天堂自然在2017年度过了丰收的一年:《超级马里奥奥德赛》是该系列的伟大回报,《 Wii U》的《马里奥赛车8》在Switch上的重新发行帮助该游戏卖出了数百万本,以及其他发行商甚至加入进来,因为贝塞斯达以某种方式将出色的2016年《毁灭战士》游戏塞入了一个小小的Switch手推车上。在其他地方,《星球大战:前线II》的不良微交易有效地改变了整个行业的发展方向,《命运2》让每个人都有机会回避《命运》,而《尼尔:自动机》告诉所有人,机器人可以情绪激动,但不一定必须穿衣服。另外,一款名为《堡垒之夜》的游戏问世了,但是还没有革命性的免费多人游戏模式,它并没有产生太大的影响。[萨姆·巴尔桑蒂]
2018:堡垒之夜
如果您想在这里挑剔,如上所述,Epic Games推出的平台大热门实际上是在2017年问世的。然而,到2018配音,去年,看到这个上升文化主宰球队了复仇者:无限战争,覆盖成千上万在LOL随机香味儿专卖品的,并获得了自己的SNL草图 -as任何东西,但 “ “ Fortnite年 ”将是最大的愚蠢。Epic的小赚钱引擎的天才可能不是那种明亮,充满活力的艺术风格(它从暴雪中消失了),这是一种针对世界的游戏(它是从PUBG提起的),甚至从其他地方偷走了它,甚至是其新颖的建造堡垒的构想(从远不及金钱的起源游戏中就自我蚕食了)。不,Fortnite真正引以为傲的是其商业模式,该模式免费邀请年轻球员进入世界,然后向他们展示其快速迭代的赛季通行证持有人可以使用的奇迹。比“免费赠予一些东西,然后收取装饰性奖金”的经营方式,还有更多险恶的经营方式–确实,这正是掠夺性较低的移动开发人员多年来所做的。然而,让玩家(尤其是年轻玩家)迷上Fortnite常规剂量的成就得分多巴胺有多么容易,这仍然令人感到沮丧。堡垒之夜不只是一种游戏,而是一种文化,在赚钱方面很难击败那些人。
其他2018年著名的游戏:由于大概已经有很多人跳入评论以对我们大喊大叫,所以2018年也是Red Dead Redemption 2的一年,这是Rockstar Games刻意超越屁屁笑话起源并做出一些接近的尝试。实际的艺术。(他们成功了,所付出的代价。)与此同时,Sony Interactive设法在所有人中赎回了战争之神的Kratos,而Super Smash Bros.Ultimate 使Switch变得比以前更加重要。以及Celeste 和Obra Dinn的回归 两者都为独立场景的持续蓬勃发展提供了理由(现在有了以前提到的Switch的游戏机发行,现在比以往任何时候都可以使用),对于那些仍然只占不到一小部分的游戏来说,这确实是一个了不起的胜利年份Fortnite的文化影响。[威廉·休斯]
2019:之前所有不朽的游戏
到2019年的途中发生了一件有趣的事情:游戏停止了。当然,您会偶尔获得独立的单人游戏体验-从Software优秀的Sekiro或更新的The Outer Worlds中,都可以立即想到。但是,尽管出色的游戏一直在发挥作用(值得注意的部分中有更多介绍,以及下个月我们单独的年终报道),但随后的游戏却突然消耗了房间中的大部分氧气几年前,要么以直接续集的形式出现(《The Division 2》,《无主之地3》),要么只是扩展了诸如Bungie's Destiny 2之类的较早游戏的内容。地狱,甚至是今年出现的最大游戏类型创新,极为流行的自动国际象棋格式,是一款已大规模下载的mod的产物,该mod已经运行了几年。
游戏即服务是一个在这个现象的讨论中经常被使用的短语,但实际的结果是,除非人们在六个月后仍在玩您的游戏,否则突然很难在该行业中被视为成功。最初出来。(《 Rip Anthem》。)尽管我们在上面的文章中大喊大叫,但这并不完全是Fortnite的错,但是不可否认的是,拥有一个拥有丰富现有资产的世界的玩家群比每当有新的开发周期来从头开始构建一个新的世界时,对于具有业务头脑的人来说,前景要好得多。这种趋势不会消失,比游戏本身更是如此。当然,明年宣布推出新一代游戏机很可能会动摇一切,但是很难想象当建立新游戏机时总是会冒着这样的风险,公司会放弃无休止地修补现有游戏机的轻松奢侈。
其他值得注意的2019年头衔:然而,这种风险仍在承担,有时会产生巨大的影响。毕竟,2019年是死亡搁浅的一年,这是最近记忆中最雄心勃勃的怪诞游戏之一,也是《外野荒野》和《外世界》的双胞胎外游。Apex Legends和Tetris 99证明,即使在游戏即服务领域,创新仍然可以发生,而Baba Is You,Disco Elysium和Dicey Dungeons 所有人都在独立场景中留下了自己的印记。如果激动人心的创新只是在边缘发生,那么边缘从来就不是最令人兴奋的生活场所。在过去的十年中,可以说是有史以来最好的一些视频游戏,有时甚至是它们本身。随着我们到2020年及以后的日子,媒体的发展势头丝毫没有减弱的迹象