快捷搜索:  汽车  科技

dnf究竟值不值得玩下去(谈谈DNF为什么离我们越来越远)

dnf究竟值不值得玩下去(谈谈DNF为什么离我们越来越远)首先,游戏的“宽度”的定义是:游戏中可能出现的情况总和;也就是说,一款游戏展现出来的敌我角色、地图、世界观、操作系统、剧情等等这些东西加起来,构成了一个游戏的宽度。动作游戏的宽度稻叶敦志在2016年的GDC演讲(Action Without Borders)上说过:游戏不会呆呆地在那里等着你开始,而是自顾自地不断向你展现出种种的状态,并且提示你应该做一些什么来应对。也就是说,玩家需要根据游戏展示的内容、以规定的玩法规则和操作规则来做出反应和应对。而游戏虽然是一种娱乐方式,却也有深度这种要素。或者说,作为作品来说,一部好的作品肯定要有深度。但游戏这个商品已经打破了第四面墙——观众可以参与到作品中来,对游戏的发展进行干预。

作者:Mermaidの涙

大部分人喜欢一款游戏,或者说是会沉浸其中的原因是什么?

DNF作为一款网游来说,角色繁多,这应该是少见的。每一个角色仅从选择界面来看,也是各具特色的。不过最关键的是在于,它虽然是2D游戏,却又是动作游戏。

dnf究竟值不值得玩下去(谈谈DNF为什么离我们越来越远)(1)

什么是动作游戏

dnf究竟值不值得玩下去(谈谈DNF为什么离我们越来越远)(2)

稻叶敦志在2016年的GDC演讲(Action Without Borders)上说过:游戏不会呆呆地在那里等着你开始,而是自顾自地不断向你展现出种种的状态,并且提示你应该做一些什么来应对。

也就是说,玩家需要根据游戏展示的内容、以规定的玩法规则和操作规则来做出反应和应对。

而游戏虽然是一种娱乐方式,却也有深度这种要素。或者说,作为作品来说,一部好的作品肯定要有深度。但游戏这个商品已经打破了第四面墙——观众可以参与到作品中来,对游戏的发展进行干预。

动作游戏的宽度

首先,游戏的“宽度”的定义是:游戏中可能出现的情况总和;也就是说,一款游戏展现出来的敌我角色、地图、世界观、操作系统、剧情等等这些东西加起来,构成了一个游戏的宽度。

这方面DNF其实做的还不错,有那么多角色,那么大的世界观,那么长的剧情,那么多的装备,那么多的技能,那么多的副本,那么多的……

同时我们需要提升自身的素质,比如升级,过任务,刷图,才能解锁许多元素。可以说,在一个如此庞大设定下的游戏中,玩家可以获得一个不错的体验。

但是……

你不能光有设定。衣服虽然好看,穿搭虽然多,主要还是得看穿的人本身素质如何。女圣职的龙袍1好看吧?那你套在鬼剑士身上我瞅瞅?所以这个“人”就是游戏的深度。

动作游戏的深度

其定义为:玩家处理复杂信息的速度。

它有一个基础公式:深度 = 宽度 / 反应时间。

从这里看出,我们玩家在游戏中接受一切信息,并做出反馈的这个过程就是深度。

由于这是一个大的概念,这里就把这个元素细分一下:

1.0.反应行为

我们玩家在游戏过程中会遇到很多情况,而怎么去处理这些情况的行为就是反应行为。根据游戏的设计和玩法,又可以将这个概念分为主动和被动两种。

但是我们在动作游戏中需要进行一定量的操作,以达到我们的目的,也就是完成主动反应行为和被动反应行为。而这个“量”就是某一时间内某事物发生的次数或完成某过程的次数。概念上等价于RTS游戏中的APM。同样,它也分主动和被动。

主动反应行为:游戏提供的攻击方式、系统等,主要针对玩家攻击动作行为的设计,让玩家面对多样的情况时有较高的自由度选择自己的行为。

主动反应频率的控制主要包含动作时长、动作接续规则等的设计。

动作时长:我们一般可以把一个攻击动作划分为前摇帧、攻击帧、后摇帧。

动作时长包含动作的动画时长(表现时长)和判定时长(逻辑时长),一般可以用帧数/帧率来表示这个时长。也是根据这个概念,很多人将动作游戏设计称作是在“帧上跳舞”的游戏设计

动作接续规则:常用的设计规则包括后摇、取消等设计,以及衍生的目押、序列技表、连招等。动作接续规则越自由,主动反应频率越高,玩家可操作的自由度越高。比如说真三无双系列后期加入的易武攻击,你可以在连招过程中通过更换武器的方式来中断当前的攻击,而这更换的动作也有攻击判定,以使玩家进行接续的连招,之后即便无法使用特性武器却还是可以使出武器的特色攻击,这给玩家连招、保命、逃跑都提供了选择和便利。

也就是说,主动反应频率高的游戏,我们瞎按一通也能玩得很爽。

另一个是被动反应行为:玩家以防御、躲避等行为响应游戏内情况的行为。

换句话说,就是阻止玩家通关的一大障碍。有的时候你必须考虑这些东西。比如暗黑血统2,很多悬崖峭壁需要用到灵魂之手,可如果你不用这个道具,而是纵身一跃,那么等待你的就是回到上一个存档点。当然,也有一些在行为上看似不是阻挠,但在大方向上确是阻挠的情况。

而被动反应频率的控制主要由敌人的攻击频率决定。敌人的攻击频率由攻击动作、同屏敌人数量、出手机制等共同决定。

比如鬼泣4中,我们面对教皇时,会被他不断丢出的飞行小道具干扰。于是我们得不停地躲闪。

若是这个频率过高,游戏的难度自然也会跟着增加。不过大部分玩家可能就吃不消了。

2.0.操控精度

操控精度指的是常规的游戏环境对玩家输入的准确度的要求。
这可以说是一种高阶的技巧,也可以说是游戏真正的乐趣所在。同时,它也是一个大的概念。所以我们将其分作三个维度:时间精度、空间精度、指令精度。

2.1.时间精度

指游戏对于玩家时机把握的要求的准确程度。这里我们讨论的对象是多数动作类游戏中的类似精确闪避,精确格挡。比如鬼泣里的但丁在皇家守卫风格下的“防反”。类似的还有鬼武者、源氏的“一闪”。当然也有特殊的,比如暗黑血统2中的FS。也就是在一定、一段连续的时间内,针对分布在不同时刻的离散指令进行的设计

而在这里,又必须引入另一个概念:

2.1.1.反应时间

玩家做出反应会消耗时间。人类的反应时间呈相对稳定的分布,一般在0.1——0.5秒,0.3秒是平均值。这个值会影响游戏设计的方方面面,包括动作设计和演出设计,以及一些时间精度的玩法设计。很多游戏高手的反应时间是非常迅速的。

当然这个概念也可以细分。举例来说,尼禄的三红剑就是其中的高难度。鬼武者、源氏的一闪就是低难度了。

不过这里我得说明一下,这些操作和手速几乎没什么关系。影响其成功率的是节奏。包括DNF里面的花活,都是与这个因素有着莫大的关系。

2.2.空间精度

顾名思义,利用坐标轴建立一个空间供玩家游戏(3D游戏为XYZ三轴,2D则缺少Z轴)。这在动作游戏中是一个很大的概念。所以这里的意思并不是说,我给你造了一间房子,让你随意在其中摸爬滚打。

这里的精度区分有很多种,除了玩家到底在地图上留下了多少个脚印外。我们人物的动作,比如走动、跑动的动作摆动幅度。做出不同攻击的动作轨迹,如前阵子很火的沾衣十八跌和马大师的闪电五连鞭,这就是在人物在以不同轨迹做着不同的动作。

除了人物的运动轨迹外,我们的一些技能,招式,武器也与这个因素有关。比如我们用步枪和手弩对怪物进行攻击,会发现两者的弹道不同,同时对不同部位造成的损伤也不一样。而这里若是演变成海战,玩家操控着一门大炮,那么会发现射出去的子弹会有逐渐下坠的趋势。

可以看出,这些操作对玩家的水平要求很高。如果以真实的环境,把弹道、后坐力之类的因素都计算进去,那么游戏的难度会过高(虽然确实有这样的游戏)。所以游戏内一般会有辅助设定,比如玩家按下某个按键,角色就会自动完成动作,更有甚者是在一定距离内可以对敌人进行“处决”。

而高空间精度的游戏则不然,无论是玩家控制的角色还是怪物,都有着多种行动模式。怪物的动作难以预料除外,玩家对手中的角色更是要小心翼翼地去控制其走位、动作。一不留神就可能酿成大祸。

不过这也给了玩家很多发挥的空间。

2.3.指令精度

指令维度包含决策和执行两部分。
决策:指当玩家面对游戏内情况需要做出反应时,玩家在可以做出的反应中的决策选择。

执行:指玩家将具体的指令执行出来。

这里还是以维吉尔为例。普通玩家看到敌人要攻击了,一般就是跑啊跳啊,也就是躲过这个攻击。可如果是高手的话,他可以选择后拉,同时施放浮空幻影剑。然后怪物就浮空啦……

而这个这个“同时施放”就是所谓决策选择。就好比你在玩MOBA游戏时,残血了,就只想着逃跑。但高手会在“反应时间”内确认自己的状态,然后衡量是否可以反杀,如果答案是YES,那么……

不过,我们可以看出相比MOBA游戏,DMC在应对外部环境时的反应更多,所以这也是深度的一种体现(毕竟维吉尔在躲闪时,可以反打对手的方法远不止两三种)。

到这里,就是所有关于深度这个概念的解释。

3.0.DNF的“动作游戏”性

dnf究竟值不值得玩下去(谈谈DNF为什么离我们越来越远)(3)

要讨论DNF,必须将其分为两个板块:PVE和PVP(在这里,我把更加细化的人物三速、僵直、硬直等设定忽略)。

3.1.DNF的动作反应行为

无论是PVP还是PVE ,其主动反应行为几乎可以说是不错的,我们可以根据自己所选职业的不同在反应时间内作出不同的操作(这里玩家面对同一个怪物的反应时间都是一样的)。不过在游戏中,虽然职业多种,技能又五花八门,我们却不完全需要将游戏的宽度作为行动准则。也就是说我们不必强制以高精度的游戏指令准确无误地释放技能,简称搓技能。这算是一种便利性。而为了使玩家获得更好的体验,策划还加入了“柔化”技能。使得玩家可以在技能之间以一定规则进行自由的衔接,然后在短时间内倾斜大量技能以造成伤害。其中的代表有漫游、武神、黑武。而除了攻击外,我们甚至可以使用这个系统进行躲避、取消、逃跑。这也是一种便利性。不过并非所有职业如此,但策划在老职业身上明显更细心,我们可以看到除了强制技能外,鬼剑士有三段斩,枪手有滑铲,法师有草人,格斗有4X,圣职者有前前X与直拳。然而在数据日益膨胀的现在,这些设计都只能在PVP中显现其价值了。

不过PVP的核心并不是这些,它对动作时长和动作接续有着较高的要求,毕竟需要见招拆招,比较高级的就是顶招了。比如“王者”大喊一声“忒”,我却不为所动,只使出一记Z,紧接着甩出一发格林,然后把牠踩在脚下,于岩浆中“洗澡”。

而在这一过程中,我们还实现了动作接续。

然而在被动反应这一块,两者却是大相径庭了。

为什么?

——因为“会死”。

PVE玩家几乎不用担心自己会死——有补血,有无敌药,有奶系加血,有奶系的复活。

可PVP玩家呢?除了少数辅助职业外,几乎没有恢复能力,在遇上一些飞行道具过多的职业时,甚至会被消耗死。比如除蓝拳外的圣职者对战男女元素。这就是说,你走错了一步,就会处于劣势,而且随着时间的流逝,你的劣势会不断扩大。就好比下一场国足对战越南,如果我们上半场丢了球,那么男足队员面对的就是“亚洲区12进4的比赛中还没有哪只队伍能在开局3连败的情况下进入下一轮”的绝境。情况也并不会因为10月7日的特殊意义而有所缓解。至于PK方面,选手们的难题则是我会死(输)。

这就导致了PVP玩家会出现“急了”的情况,而PVE玩家却几乎无所谓,甚至会甩锅——奶不加血,巨龙挂树。毕竟PVP玩家能甩什么锅呢?甩到最后只能证明你自己水平不行。

但长此以往,游戏的体验会非常差。也就是作为网游的DNF可能得不到很好的游戏和“网络”反馈。于是策划们想出了两种办法。

——团队机制

——秒杀机制。

这就迫使玩家必须得在进行主动反应行为的同时去进行被动反应行为。从而提升了游戏的难度,降低了容错率。

3.2.DNF的动作操作精度

这方面PVE和PVP也是大相径庭的。

虽然我们也有远程格挡、踏射、小崩山、蹲伏之类对于时间精度有要求的技能,又有许多位移技能,但因为我们有技能栏,同时怪物的动作一目了然,有的甚至前摇非常明显(有的还有提示),所以导致了“精度”的大幅度降低。就拿目前难度最高的奥兹玛和黑鸦来说,敌人的每一个技能之前,都有明显的提示——地上的红圈,语言,标记,而且自出现提示到作用生效,间隔相当的久。即便是第一次进入副本的人,也会知道“可不能被打中了”。提示越明显,这种意识便会更强烈。而即便是遇上了那些需要被击中了之后才会长记性的机制,熟悉几次之后就能够了然于心了。因为它就那么几种规律。再加上没有“会死”的顾虑,可以说玩家是在单方面的调戏怪物。

然而PVP却不是这样的。具体来说,应该是本质的不同。虽然框架相同,可PVP的对手是人。即便对他的职业很熟悉,技能很熟悉,可很多时候还是会被起手。为什么?因为我们是在与人较量。这就像是低级AI只会根据你的需求去作出反应,可高级AI却会预先知道你的需求。而AI的终点就是超越人,以人类之上的形态去实现人类以及 们的梦想。

还是以PK来说。对手可以以技能拆招,霸体顶招,上下走位、假动作骗招,而这些事情可能只在零点几秒。然而你却必须做出应对,否则就会被起手,甚至直接“死亡”。所以这也是PVP的指令精度。不过这是非常耗费精力的事情,一名选手最好的竞技状态便是在年轻时,等年级大了就只能靠经验了。

3.3.DNF的空间精度

由于DNF中没有Z轴的存在,所以这部分内容可以讨论的空间就变小了(如果你要说人物的起跳也是的话……)。

PVP比较局限,随机的地图,固定的内容,导致许多职业在固定地图有了固定的打法,甚至还有了“主场地图”。不过这也可以说是突出了游戏的深度和操作精度。也就是说,我给磨平了所有的外界干扰因素,至于能不能赢,就看你自己了。,

反观PVE,几乎都是一马平川,也就没有什么可说的了。

我本来是想这么说的。不过奥兹玛团本却让我眼前一亮。这里不是说副本的关联机制,而是地图的构造。二阶段的阿尔米思,也就是清夜所在副本的第一张图,地图的地板会出现空缺,而阻碍玩家的行进。这着实是个不错的设计,如果配合BOSS的机制,可以说是对操作精度又有了要求。

3.4.小结

综上这些元素,与其说DNF在深度方面难以让人满意,不如说它是没有对上其宽度。

非常多的职业,非常多的装备,非常多的技能,这些庞大的基础设定下,我们在点开某个队友、路人的装备栏,看到的却是大同小异的搭配。待进入副本之后,又会发现他们输出技能的施放次序、组合也是如此,而在面对国服最强副本时,映入眼帘的内容几乎如出一辙。

这不禁使我反思,这是一款动作游戏吗?其庞大的设定为何最终只有这样单项的结果?

注重操作,并且在操作的过程中依靠玩家的摸索派生出各种不同类型、流派的招式套路,同时结合装备特效、技能特效、环境以达到最大化的输出,从而打败各类敌人,躲过各种机关之后通关,这似乎才是我们印象中的动作游戏。

这个时候,我们不妨想一下,网文这个东西为什么会异军突起?

答案很简单,它是商品。

人类在商品这个概念出现之时就已经理清了它的本质——它的对手是购买者(用户)。

比如拯救大兵瑞恩里面,如果斯皮尔伯格掐头去尾,这部片子的高度立马会上升几个档次。可他不仅没有这么做,还在片尾部分对米勒上尉“我希望这个叫瑞恩的家伙最好值得我们去救”的想法给出了最浅显易懂的解答。这还不够,他还让米勒上尉战死。

而DNF也是这样的。它不是一款独立动作游戏,它是一款网游。网游就是商品。

你不能指望它依靠几个养服大佬撑着,因为样的游戏也只是活着而已。这与DNF要制造最大化的市场效益——money——这一目的相左。

而想要带来这个收益的方法非常简单,就是刺激消费。

拥有多个角色的玩家们,犹如一名战场上的指挥官。每每到了大更新的时候,他们都会遇到一个巨大的难题——若是重视军队士兵的性命,便会导致战果难以提升,近而陷入拉锯战的窘境。反之,若想今早结束战争,就的无视某种程度的牺牲,积极进军,这能够挽救更多下属的性命。

这个难题即便是在有了固定的小团体这样能够互帮互助的依靠之后,也依然存在。

那么,该怎么做呢?

幸而这不是真正的战争,同时它又是一款游戏。所以在这个时候我们的解决办法就很简单了——充钱。

一身高增幅、高改造,再配以至尊系列,还有过不去的副本吗?

可这恰恰与游戏的“动作”性不符。

然而如今的DNF,却逐渐演变成了一招致胜的游戏。再加之DNF又是一款清版游戏。那些以注重操作的玩家,时常会被标上“花里胡哨”的标签。以至“技巧天花板”这个概念一无是处。

也就是说。提升我们角色的最快、最简单、最有效的方式是充钱,再无其他。

过去我们时常会炫耀自己以“SSS”的成绩通关了,甚至某些任务的要求就是达到这个评分。可现在,一个技能,甚至一刀就能够获得“SSS”。

在我所知道的网游类型中,似乎只有页游是这个样子的。

《拯救大兵瑞恩》与DNF的宽度

接下来,来说说最核心的部分吧。

之前有提到,这款游戏的宽度设计不错,一眼看去没有什么特别大的问题。这是因为整个游戏的宽度过宽,比如设定过多,阵营纷多,角色基础数量庞大,登场角色令人眼花缭乱。这就容易导致玩家产生一种感觉——

哇,这个游戏的内容一定超级丰富的!

但实际如何呢?

日常、周常、团本、深渊,逛来逛去就这几个副本。强化、增幅、合徽章、附魔,提升角色的手段就这么几种。年复一年,游戏的内容只换汤不换药。围堵到了大型节日的时候才会发生一些非日常的事情。可这到底是谁的节日呢?

身为玩家的我时常会在想,我到底是在做什么,我又为什么要这么做。

在《拯救大兵瑞恩》中,米勒上尉之所以带着手下去营救二等兵瑞恩,是因为上头有令。

——他的三位哥哥都已经牺牲,我们可不能再向他母亲送去末子也战死的消息了。所以必须去把他救回来

这并非是某个高官的突发奇想,而是基于国策的决定。

——“仅存者”政策。

这可是美国的国策。不只是二战,他们在后来越战、波斯湾战争、伊拉克战争、甚至阿富汗战争中都有这么做。虽然不是每次都会成功,但国民们一旦知道了“国家居然会为我们做到这种地步”,也就会产生十分强烈的义务感。

这可以说是建立在美国“自由与平等”原则上的关系。

——每位国民都有公民权,而男性国民在当时也都有服兵役的义务。而国民只要尽到了自己的义务,那么国家就会保障其自由与平等的权利。这便是民主主义。

这也是为什么自拿破仑之后进入的民主主义时代让死于战争的士兵人数足足增加了两位数,却依然能动员许多人参军。

美国的“自由与平等”不光光体现在这一点,其市场上的商业竞争也是完全“自由”的,而它的政治又是“平等”的。这便是美帝之民主的两个“轮子”。这两个轮子的直径大致上是一样的,所以不会漂移不定。

在这对轮子的帮助下,美帝成功登顶了世界第一的宝座。

然而看到这里,你们应该会产生疑问。

——这米勒中尉和他的手下难道不是美国公民吗?

是,当然是啦。

——那他们的命就不重要了吗?

谁说的?再拍一部《拯救上尉米勒》不就得了?

根据剧情,米勒上尉接到命令后,十分烦恼。

——该怎么做?

瑞恩所在的位置是盟军在诺曼底的最前线。当时德军已经开始反扑。

所以米勒上尉就很为难:难道要为了救出区区一个二等兵,赔上自己和手下的性命?

然而这是上头的命令。战争年代违抗军令的话,就只有一个下场,更何况他只是一个上尉。于是只能硬着头皮上了。

经过一番苦战,他损失了几个手下,终于见到了瑞恩。

瑞恩在得知了实情后,却毅然地说道:“我不要回去。”

我第一次看的时候,脑海中几乎是本能的冒出了一个“?”。

可仔细一想,他这样的做法才是正确的。

因为他是一名士兵。无论是使命感还是道义,都令他无法允许自己做出“我就这么回去吧”,然后向战友们道出“那么接下去的就拜托你们了。拜拜”的决定。

如果是这样的安排,整本片子到这里就结束了。但这样可不能获得影史上的大成功。毕竟这种情节能够拍成电影就足以让人匪夷所思了。

瑞恩二等兵当时可是在最前线。所以他选择与伙伴们战斗至最后一刻才是最合理的情况。

相同的,米勒上尉也不能向瑞恩的上司说“这是上头的命令,我们必须把这家伙完好无损地带走。而我也会和我的队伍一起离开。接下来的事情就麻烦你们啦”之类的话。

毕竟在前线士兵眼中,米勒等人应该是来增援自己的帮手。可他们若是连忙都没帮上,还要挖走一个战斗力,那么整个部队可能立刻就丧失了斗志。于是也就无法很好的完成上头的命令。而在这个时候,他们又不能逃走。

于是米勒上尉又一次头疼了。

所以这本片子虽然叫做《拯救大兵瑞恩》,其主角却不是二等兵瑞恩。

不过在影片的开头部分我们见到了年老的瑞恩二等兵,所以可以断定他是幸存者。

而他能够存活,米勒上尉功不可没。

总之影片的后半段就是不断的boomshakaraka!

在最后的战斗中,米勒上尉也牺牲了。不过一息尚存之际,他对二等兵瑞恩说:“别虚度光阴,好好地活下去”,然后咽气。

在那之后就是终场,老人来到米勒上尉的坟前祭拜。

他的身后站着整个瑞恩家族的老老少少。这便是最容易让观众理解的“活出了价值”。

要说斯皮尔伯格之所以会选择这样的结构,大概与他的犹太裔分不开关系。

他最擅长的就是人权电影和儿童电影。而在人权电影中,又往往会加入战争的元素。毕竟他知道这么做是对的,才会这样去做。

因为好莱坞是犹太人的东西。

因为好莱坞是一家商场。

所以他在向观众阐述某种政治意见的同时也要使电影通俗易懂,并且有足够的商业元素。而与战争相关的,唯有“感动”是最容易受到青睐的。

当然,这也不是故意而为之,毕竟斯皮尔伯格不是等闲之辈。他应该是在深思熟虑之后,才得出了这样的想法。

——既要维护政策的正确性,又满足了人愿,最后还表达了自己的政治意见,在达成这三个条件的同时又要让观众感动。

所以,只能让米勒上尉牺牲了。

而普通的观众只需要看到前两点就够了。这样已经是个happy end了。

虽然也有人会好奇:为什么不能让米勒上尉和他的队伍都活下来呢?那样不才是真正的皆大欢喜吗?

那我告诉你,这个世界上只有一个导演能保证这样的剧本只赚不赔。那个人叫做宫崎骏。

当然啦,米勒上尉还有一种选项,就是消极怠工。

米勒上尉对下属们说“我们不要这样折腾了啦,吃力不讨好的”。然后带着下属到长官视线之外的地方溜达了一圈,等敌军经过了瑞恩所在的阵地之后再去探个虚实。如果他没死,就带回来。如果死了,就把尸体带回去。不过也有更消极的,就是连瑞恩的所在地都不去,等时间过的差不多了再回去向长官报告“我们找到了瑞恩,但他和他的小队已经被敌方的坦克车炸成肉泥了”。反正凭借那么一支小队,也不可能在德军的反扑中活下来。

我之所以说他可以这么做,是因为高层其实并不在乎瑞恩到底是以怎样的状态回来的。对他们而言,重要的是发出了命令这个行为。

——美国的公民们,你们看哟,我们确实有好好的在实行国策。

但这样可不行,这种电影根本难以叫作,只会是导演表达个人意见的独立作品了。

而且,这样也无法凸显出英雄主义。

美国之所以那么喜爱超级英雄,因为超级英雄们是特殊的。它们可以通过自己的能力在两个轮子之间制造平衡。这与美帝的形象非常符合。

DNF的宽度与其思考

我之前提到的这种消极怠工,在DNF中其实也是成立的。毕竟我们的敌人太多了,也太强了,作为冒险家的我们需要面对一次又一次,接连不断的危险,并且活下来,这实在是太难了啦。

到处旅游一下,吃吃玩玩不好吗?更何况阿拉德大陆有这么多大的,小的;高的,矮的;长的,短的;黑皮的,白皮的……

及时行乐,享受一下人生多好。

不过这样一来,这游戏的名字可就得换成《地下城与躺平族》了。

可话说回来,我们的敌人为什么很强呢?

要说这是设定也无可厚非。不过其实因为他们是使徒——在游戏中拥有特殊能力的一方。

而我们冒险家之所以没有躺平,是因为我们要保护阿拉德大陆。在这里有这么多……

有赛利亚。

所以DNF的主题就简单明了了,它也是依靠两个轮子前行的,两端分别是泰拉(魔界)与阿拉德——受到自泰拉而来的使徒们影响的地下城与勇士们所要保护的阿拉德大陆。

不过这里的勇士并不是我们玩家。我们可是冒险家大人。

我们是两者间的作用力。

而依照惯性来说,我们是要阻止阿拉德大陆被破坏。

可作为冒险家大人的我们实在太强了。不仅能够觉醒,还能够换装备,最主要的是可以不断地充钱。

所以策划们在这里使出了一个小伎俩——抛出了一个问题——使徒真的该死的吗?

从最早的勇者斗恶龙开始,正义和[哔]就是支撑游戏往前走的两个轮子。虽然结局几乎大同小异,但玩家们渐渐会产生一个思考——

我们打败了恶龙,然后呢?

然后就大家手拉手,围成一个圈,一边笑着大喊“好耶”,一边等着荧幕上出现END三个英文单字?

我这里要说的是,在这之后呢?反过来,恶龙如果打败了勇者,之后呢?它的目的不会就是征服世界吧?征服世界之后要做些什么呢?你可不能说是我为了让大家过上安居乐业的生活,所以要打败恶龙。也不能说是,我为了征服世界,所以要打败勇者。

不会吧?!

所以制作人和游戏公司们想出了一个办法——刻画角色——让勇者们在挥刀之前产生犹豫——这家伙真的该死吗?我又为什么要杀死他?

比如,勇者见到恶龙之后,知道了恶龙的前身也是一名勇者。

他们模糊了正义与[哔]的概念,取而代之的就是立场。

可惜的是,游戏中除了艾泽拉之外,几乎无人再明白这个道理。

艾泽拉似乎不知道预言的细节,但是却知道赫尔德的计划,也只知道其结果。她明白,某些使徒虽然有罪,可是不能杀死他们。因为他们一一死亡的终点就是世界的覆灭。

所以她希望搜捕团能保护使徒。

而这令她成为了赫尔德的眼中钉。

不过赫尔德的精妙之处在于,她把阿拉德大陆所有生物的反应都算计好了。

——在面对拥有着远超自己实力的存在之时,我们的心中只有恐惧以及愤怒。

这就象是大象想要清除面前的障碍物汽车都不需要做什么特别的动作。而即便那辆汽车就是我们的物品,却只敢驻足远眺。

由于自己的利益受到了损害,我们自然就会对大象产生恶意——就是这个家伙弄坏了我的汽车!

而因为目睹了它强大的破坏力,我们不禁会感到害怕——如果自己待在那辆车的位置的话……

于是对大象的恶意进一步加深。以至在下一次看到大象的时候,即便没有遭受任何的威胁,也会对旁人说“我和你说哦,上一次我的汽车……”

但我们又无法抗衡,即便开着汽车去撞,结果只能让自己更加不幸。于是思来想去,只能臣服。这是被恐惧所支配之后的结果。

可是,一旦有人在暗中推波助澜,这种恐惧之情便会极速升温,然后爆发。比如有人给了你一把巴雷特。

于是……

熟悉剧情的都知道,使徒们的强大体现在光是坐着不动就足够影响周围的环境,更别说他们还要四处走动了。狄瑞吉就是其中的典型。

而他们四处走动的目的也很简单——睡了一觉醒来,发现自己被丢到了一个陌生的地方。我该怎么办呢?跑到大街上,逢人就hello?还是こんにちは?或者안녕하세요?不然试试 bonjour?然后找份工,赚路费回家?

不是吧?!如果我加入的是美团这种单位,要猴年马月才能赚到路费?

于是产生连锁反应。

而这一部分也都是在赫尔德的算计中。

她的计划很简单,根据预言书把使徒们一个个除掉。但使徒之间无法残杀,所以就要借刀。而单单把使徒丢到阿拉德可不行,那里的人都太弱了。看看天界的将才,差点被巴卡尔放的屁炸死。再看看四位年轻的神官,未来大主教的候选,连个团本的绿名也打不过。也就是说,依照这种情况发展下去,泰拉方的轮子只会变得越来越大,赫尔德也就无法得逞。于是她化作第三方力量介入。

这种力量最终具现化,便是我们的冒险家大人。

于是我们吹响了对使徒反击战的号声。

不过我们也有遇到象安图恩和卢克那样的意外情况,然而人家的求生本能在大部分人眼中还是[哔]的。毕竟他们也是大象。

好在有了艾泽拉的劝言,部分冒险家产生了疑惑。

其实这本应该是DNF的一次转机。

在卢克之后,截至今天,使徒一个接一个毙亡。这样的发展,令我不禁反思:作为平衡力的冒险家是不是太强了?毕竟已经从一开始的冒险家变成了“冒险家大人”。

幸而策划不欺我,泰拉方有一个绝对不败的武器——卡恩。

在起源动画中,已经告知了玩家,无论你们如何努力,最终还是会倒在卡恩面前。

也就是说,赫尔德的计划最终还是会得逞。阿拉德终会覆灭。

以目前的节奏来看,能够促成这样的好事,冒险家可是头等功呢。

所以看到了这里依然认为使徒该死的人,我可以断言,就是那些在公司和组织内除了被榨干外,毫无其他价值的人。

冒险家并没有去思考艾泽拉那些话的意义,而是继续演着老剧本——只想着去解决眼前的问题,而不是要去解决引起问题的根源。

很多人会纳闷:不然呢?哪能想那么远?

当你这么想的时候,就已经被策划牵着走了。而且是在一条笔直的马路上被拖着走。

因为无论我们做什么,都算不上是凭借我们自身的意志行事。我们只能按照策划的意思去解决一个持续不断的问题——我们能保护阿拉德吗?

而这个问题之下的选项只有一个——与使徒对决。结局却有两个——能,或者不能(实际上还只是一个)。

无论出现何种变数,我们前进的方向始终是固定的。

也就是不论你选什么角色,怎么折腾,最后摆在你面前的还就是一样的出路。就好比你玩GAL时,你喜欢的分明是白毛巨乳娘,可无论选了什么选项,都无法将其攻陷。而导致这一结果的决定性因素居然是因为玩家选择了这款游戏。这有点类似于当年的情热传说事件——你以为花了钱就能买到老婆?做你的梦!

也难怪泰达会疏远欧贝斯,而亲近冒险家大人呢。

于是在这样的安排下,我们就有了日常、周常、团本、刷新日等等的活动。每一天,每一周,每个月,每一年都在做这些事情。而我们所获得的东西,其本质也是相同的。这一点即便是我们充钱也无法改变的。因为我得到的道具都是同一个东西,不过是每一年换层皮做个加法而已。这就象是每天按时起床,烧饭做菜,进餐,其余时间打牌、看书、刷视频……过着退休生活的老人一样。难道有人真的向往这样的生活吗?

我们之所以不断地充钱,为角色更新装备,甚至更换时装,将许许多多的元素融合进一整支冒险团的目的是什么?

是因为我们希望能够通过做出改变的方式来改变些什么。而不是做出了这些努力之后,依然在同一个地方等来一个相同的结局。

就如我之前说的,这是游戏,我们用户与游戏之间理应不存在任何隔阂,我们不单单是一个观看者,我们更多的是在扮演一个参与者的角色。我们理应希望自己的一举一动可以带来不同的结果。而不是到头来只能够感叹自己的无力。

不同的人有不同的喜好,这也是开放式结局受到喜爱的原因。比如真红之蝶,红蝶是官方结局。可在很多人看来“约定”才是完美结局。另外有些人觉得“虚”的结局更好。除此之外,赞成“迷惘”才是最真实的结局的也不少。我身边的一位朋友甚至更倾向于冻蝶的结局。

而之所以能够有这么多的发展,一方面是出品方的设定非常完全,顺应玩家的希望。另一方面就是玩家的应对有着不同。也就是说,我们本来是一条路走到底,以固定的方式通往固定的结局,可在中途却出现了岔路。当然,也有人是误打误撞,在意外之下走了进去。于是令那之后的剧情,乃至结局出现了变化。而在反复的研究过程中我们终于发现了端倪——原来还有这样的情况哦!于是,在那之后,我们玩家便开始凭借自己的意志行动,试图影响事情的发展。这个时候,结局对我们而言,就已经从一个点变成了一道岸。这在AVG游戏中更是明显。

而在DNF中,有的玩家不希望艾泽拉死,于是可以在她遭到偷袭之时出手相助,之后便可以看到她继续引导搜捕团,也可以看到在她的“保护”下,使徒们和星球的结局又会是怎样。再比如有的人觉得奥兹玛说的没错,赞成他认为人类虚伪、丑恶的观点,于是加入了他的阵营,在那之后我们便能够看到一个没有谎言和背叛的世界。

事实上,确实存在这样的次元。

也就是说,我们玩家在游戏中凭借自身的意志作出选择之后,走上了不同的道路。也许未来还有交错,但是展现在我们眼前的画面从按下按钮的那一刻起就变得不同了。这似乎也更加贴合基础角色数量大的特点

——我们登陆游戏之后,选择不同的角色,就能体验到不同的游戏氛围。

——我们每天登陆之后第一眼看到的就是美丽的艾泽拉或者阿斯特罗斯。

玩家之间甚至可以出现“将艾泽拉存亡两种状态下的搜捕团进行比较”“奥兹玛的野心实现与否带来的不同结果之间的比较”的讨论。我们也可以通过切换不同的角色来体验不同的内容。类似于读取不同节点的存档。而在之后,我们甚至可以进行对立战争。

当然,这是一个非常复杂的设计。不过那都是策划的事情。我们只要游戏就好了。这就象是学生,在从学校毕业之后会去往下一个人生舞台。而不是退休的老人,在退休之后得去规划下一个人生舞台。如此一来,我们每一个角色所面对的才是我们身为参与者应该享受到的内容。

不过也有人会说:哎呀,不是有很多彩蛋吗?比如奥兹玛这条线的任务中,普通角色,圣职者,复仇者和诱魔人以及暗帝的主线就和其他职业不一样呢。

那你不如问问你自己,中秋放几天?

《魔法少女小圆》与DNF的宽度

dnf究竟值不值得玩下去(谈谈DNF为什么离我们越来越远)(4)

就目前而言,游戏最大的悬念就在于我们这一次能否阻止悲剧重演。

在100级的剧情中,已经有一个神秘女人道出了这一切。明显她的目的就是要帮助我们。于是,我们玩家便怀揣着“我一定要打破宿命”的决心继续游戏。

然而,身为玩家的我会去想:你直接跑出来,告诉大家“你们应该怎么做,才能够避免悲剧”不就行了?

但策划可不会这么做。

这与《魔法少女小圆》是相似的。

在这个作品中,人气较高的晓美焰的目的只有一个。

那是她经过了无数次轮回之后,得出的结论。

——圆香成为了魔法少女→大战魔女之夜→失败→地球毁灭。

——圆香成为了魔法少女→大战魔女之夜→成功→圆香成为最强魔女→地球毁灭。

——圆香不成为魔法少女→打不过魔女之夜→地球毁灭。

乍一看,无论怎样,鹿目圆香都得死,地球都要毁灭。

可是晓美焰要救鹿目圆香。所以这个时候她就遇到了一个难题。

——该怎么做?

这个问题在后期逐渐变为了引诱观众们看下去的动力。

——这一次也会重演悲剧吗?

也就是在这个时候,我们知道了晓美焰之前种种行为的真相。

而晓美焰的决定也很简单。

——阻止圆香成为魔法少女,由自己打败魔女之夜。

——唯有控制事情的源头才能够防止悲剧。

于是在得知了这样的真相之后,观众们遍情不自禁地喊道“欧姆拉酱,干巴爹!”

不过晓美焰的计划可不能轻易得逞。

因为她的实力是一个定值。

于是就有了动画中各位角色的第一次相遇。

而在那之后,晓美焰改变了方针——把这些魔法少女保留下来,然后共同面对魔女之夜。

可是各个角色的意志并不能被她左右。麻美、杏子、纱耶香最终都选择了不归路。不如说,在观众老爷的眼中,这就是她们的命运。

然而,这些角色在作品中究竟有什么作用?

晓美焰作为转校生,其实和大伙都没交集。

但因为一件事情,把她和大伙串到了一起。

——她要杀丘比

可丘比救过麻美的命,其他人又觉得丘比很可爱。于是谈崩了,接下去的剧情就回到了动画的内容。

但如果这个时候麻美想一下:这个奇奇怪怪的家伙救了我到底有什么目的?我成为魔法少女的意义是什么?那些魔兽又是哪里来的?为什么这个东西可以赋予我对战魔兽的力量?面前这个转校生又为什么要杀它?她是不是知道一些我们不知道的事情?

于是把这些问题摊开来,让晓美焰和丘比对质。之后得到真相。

——这家伙该死。

那么有关魔法少女的剧本到这里就结束了。接下去可就是青春校园剧的内容。

所以说,在作品中,这三位角色的作用就是作为一个“矛盾点”引导剧情至最终结局。有创作经验的都会知道,人物就是符号。

这些符号都是创作者苦思冥想之后的结果。目的是为了提供一种定向的路线,从而烘托出真正的主题。也就是说,他们为了达到真正的目的,会斩去其他的可能性。

所以在这里巴麻美一定不会妥协。

我当时看到这里就已经明白了“这个角色就是配角”,以至于对她的死一点也不意外。

这是一种常见的手段。更何况在剧中对各个人物的命运都有了很多的暗示。

我们会把那些长歪了的枝杈全部修剪掉,从而使植物依照我们的意愿去生长。

——在这种情况下,只有如此!

你们不妨回想一下,是不是很多作品都是这样的?

不得不说,小圆的作品构造是想当狡猾的。于A面所看到的B面,其背面亦是A面。所以这个双轮车非常平稳。

然而这部动画的结局,我是隔了好几年之后才去看的(我记得当时的最后两集是在nico上面分集暂缓播出)。

原因很简单,这作品并不吸引我。

——晓美焰是否能救下圆香,以及能否阻止地球毁灭,和我有关系吗?

——救一个人等于拯救世界,这不是典型的中二病?

——不惜一切代价,不断轮回,只为了不让心中的爱消失。这看起来很伟大。但是很可惜,我们人类只有一次机会。

尽管这一次虚渊玄把主题设置的清晰明了——之所以你能够看到希望,是因为它的周围满是绝望——然而希望与绝望等值,不是谁都应该明白的事情?

尽管它得到过很高、很多的荣誉,也一直被称赞,但我却完全提不起兴趣。

我想了很久,发现原因意外的简单。

——我的面前不会出现这样的问题。

也就是说,作品与现实的联系点太少了。

换个角度说,观众们会被它吸引的一个点在于作品的“毁三观”。

然而这恰恰是因为观众们走进了自己设下的圈套。

——这也是魔法少女吗?

我可以说,大部分人并不愿意花二、三十年甚至更长的时间去追求一场可能没有结局的梦想。这就像是憧憬吉卜力的原画师们,他们在跨入那道门之前,都会面对“等你从这里离开的时候可能会发现自己其实什么都没学到”的难题。那么,你能够忍受吗?

所以作品的角色设定,不该成为局限其价值的枷锁。

《钢琴师》与DNF的宽度

dnf究竟值不值得玩下去(谈谈DNF为什么离我们越来越远)(5)

学生时代的某次晚自习,本该巡视监督秩序的老师大概是吃错药了,突然跑进教室,说要给给我们放本电影。

电影是波兰斯基的《钢琴师》。影片讲述了一个在华沙的犹太裔钢琴演奏家席皮尔曼躲避德军追杀,四处逃窜,颠沛流离的故事。整部电影的情节相当平缓,可以说是波澜不惊。

然而作品中有三个场景让我印象深刻。

席皮尔曼一家在火车站排队上车之际,突然有一只手把席皮尔曼拖了出去。他立刻起身,呼喊着“爸爸,爸爸”。老人也听到了儿子的呼喊,回过身去。然而他只是招了招手。此后两人相望无声。老人看着儿子站在“波奸”的身后。席皮尔曼则看着父亲被人流推向了火车。

列车的终点是奥斯维辛。

死里逃生之后,席皮尔曼接受了救助,躲到德军医院附近的一间屋子。在那里,他发现了一架钢琴。这个时候,他掀开琴盖,若无旁人地舞动十指,音乐随之响起。可镜头一转,他的手其实并没有触碰到琴键。而他弹奏的那首曲子,名叫《辉煌的大波兰舞曲》。

然而理应照顾席皮尔曼后续生活的人却并不把他当回事。不仅如此,反而还打着募捐的旗号,中饱私囊。这也导致了席皮尔曼只能在那间屋子里艰苦度日,且患上了黄疸。

影片的最后,席皮尔曼逃到了一个废弃的宅子里,被另一位主角德军上尉霍森菲尔发现。

此时的他蓬头垢面,听到风吹草动便会吓得四处逃窜,也因为许久未进食,连打开一个罐头的力气都使不出来。

霍森菲尔问了他一连串的问题:

what are you doing here?

who are you?

do you live here?

do you work here?”

席皮尔曼既慌又怕,最后瑟缩着挤出一声:
   "no……"
  于是霍森菲尔又问:

"what do you do?"

这是个很简单的问题。

席皮尔曼答道:
   "I am.……apianist……"

在这段对话后,霍森菲尔让他为自己演奏一曲。席皮尔曼只能照做。他从地上捡起了已经沾满灰尘的罐头,走到钢琴边。

然而他没有去弹奏别的曲目,而是选择了肖邦的第一叙事曲。

当终于认出了曲目的真容之后,我惊觉:席皮尔曼的回答虽然只有简短的一句话,可那时的他并不单单是一个落魄、孤寂的灵魂,他代表了全部的观众,所有的人类。

一曲终了,我才发现自己已经泪流满面……

而当我擦干泪水,环视教室,发现自己并非是个异类。

在这三个场景中,帮助席皮尔曼死里逃生的是“波奸”。理应照顾他避难生活的是波兰人。而给予他一条生路的是纳粹。

也就是说,《钢琴家》作为作品所要表达的内容,已经不再局限于作品。它制造出了一个永恒的话题。以这部作品为基础,我们可以讨论很多很多东西。而当一部作品及其中的人物,内核是一个社会,时代,乃至人类这个物种的缩影时,作品的档次就提升了。

这个时候,我们称其为艺术。

动画中也不乏这样的作品,比如EVA、钢炼、千寻、攻壳……

而我之所以举了一部电影为例,是因为它足够典型。

当然要创作出这样的作品是非常累的,也没多少人能够确定有足够的精力和资金来支撑自己走到终点。

可当我们去看那些公式化的作品时,就会发现,我们的讨论全部都在作品之内——我们无法走出作品。这也是很多大人在提到动画时会“一脸不屑”的原因。

很多人都没有意识到这一点。就像是那些在网文站点,社交论坛对某些作品做出点评的人。他们畅所欲言,加上各种天花乱坠的东西,然后管这些点评为“评论”。其实那不过是他们基于个人好恶而写出的心得。评论是要做案例分析的。

再来看DNF,是不是也遇到了同样的问题?

角色设定是DNF的桎梏

游戏庞大的设定中,数量繁多、各具特色的职业是最大的卖点。每一个职业在一个大系之下又分出许多转职。虽然笼统的来说只有物理/魔法之分。但实际上每个职业可以说都有自己的特点——标志性技能。

而在这样的基础上,为了使职业更加丰富,策划们加入了“背景故事”,以让玩家明白了“原来我玩的是这样的一个职业”。也让玩家有了更多讨论的空间。

可这种背景故事在三觉之后,却让人摸不着了头脑。

——有的职业神通广大,有的职业充其量是地痞流氓。

可是这非凡与平庸的差别又是什么呢?在动画中,我们看到蓝拳一击K.O德斯瓦特。看到鬼泣一招封印了卡赞。于是众玩家大呼“牛逼!牛逼”。可是他们马上又会去想:这和我玩的是一个职业?

我们冒险家大人杀死了“自己”,化作试练之刃的过程看似很厉害,但这不过是孤芳自赏。一个生命的真正价值体现在于大环境中发挥了多少效用。如果是我们人类的话,那这个环境就是社会。而在DNF中,这个环境就是整个DNF世界。至于不同的人能够体现出什么样的价值,主要还得看他们做了什么。

然而,无论我们的角色是仙风道骨,还是凡夫俗子,即便已经超过转职背景中的元祖,创造的价值却是一样的。

这不就是“学霸和学渣面对同一份试卷却只能考一样的成绩”?

既然是这样,那么多角色的背景设定的价值是什么?

我们选择了不同的角色,只是为了去体验技能?

看到这里,有的人可能会说:DNF可是网游耶。

那么你再问问你自己:这世界上哪个游戏、动画、电影的制作人和公司只出一部作品就满足了?

人物对白是DNF的枷锁

不过促成了DNF这一大块宽度缺陷的还有一个因素——对白。

好的作品,能将拉近观众和读者的心灵。其对白就是有能够将未曾形储言语的两块内容——角色的内心,读者/观众的内心——连通起来。

肯尼斯·柏克说过:故事让我们有本事活在这世上,有能耐和他人亲近,重要的是还有办法让我们和自己亲近。

这里面,作者当然功不可没。他先要创造出代表人性的比喻,我们称之为角色。接下来,挖掘角色的心里,揭露意识中的愿望和潜意识里的欲求,也就是迫使内在的自我、外在的自我的那些欲望。在有了这些之后,作者再安排角色压制不下的欲求出现抵触,布置出冲突的引爆点。就此,故事一幕幕的往下演,将角色的行动和反应环绕着转折点和变化交错缠结。这之后,角色终于开口,但他讲出来的绝不是什么碎碎念,而是有寓意的对白。

如此一看,创作者其实就像是炼金术师一般。

那么DNF的策划们是怎么做的?

我们来看最近的团本内的文案吧。

先看看卡赞的台词。

——看看因为你们粗暴的正义和傲慢而受伤的人类吧。这就是你们的正义吗?

——现在剩下的方法只有一个,为了阻止她的计划……只能折断她的试炼之刃。

——不愧是她看上的刀刃。

再来看看奥兹玛的台词。

——只剩你一个了吗?试炼之刃啊,按照她的计划,已经磨砺好了。

——卡赞,你很害怕我被在天空彼端俯视我们的人利用吧。

还有清夜的台词。

——我已经越过了烦恼和痛苦。只是为了最后一块碎片,还有不得不做之事。

——不过引导我走向领悟的人说过,混沌只是拯救世界的牺牲品罢了。

——在真正的救赎到来之前,愿你们都还活着。

在这段剧情之后,还有赫尔德的独白。

——另一位神,高举十字架对抗,迎接一天的结束。

——明明两人是一起消失的命运。

——这么说的话……

这些话语究竟是说给谁听的?

然而这样的角色并非只有这几位。其中更是不乏缔造、黑武这样目睹了悲剧又特地前来阻止的外传角色。可他们似乎只是在看着旧戏重演。而冒险家大人们唯一一次智商在线还是在卢克版本。

可即便是在知道了这些之后,摆在我们面前的故事的结局也只有两种

——星球毁灭——冒险家咎由自取。

——星球存活——冒险家打破宿命。

这样就会导致玩家在游戏之后集中去讨论结局的好坏。而不是象真红之蝶那样,更多的是在讨论自己更喜欢哪种结局。

但无论如何,实现这些结局的并不是我们玩家,而是策划。

理应是参与者的我们,已经沦为了观众。

结语

在经过了长时间的游戏之后,你们可以自问:

是我在玩手中的角色?还是手中的角色在玩我?

猜您喜欢: