ue5采用了什么新技术(这群年轻人用48小时做出了UE5)
ue5采用了什么新技术(这群年轻人用48小时做出了UE5)此外,这些年轻的开发者还会特意花费并不充裕的时间,思考「TRICK」更深层的含义,最后做出了半个游戏,或是一段游戏PV,甚至是一局桌游……由于开发时间只有48小时,这些作品或许还有些潦草,但葡萄君却能从它们身上,见识到远超市面上游戏的创意,以及这些创意的价值。2022 CGJ作品(部分)游戏中,玩家以领取礼包为目标,体验了一系列诸如看广告、分享好友、出售个人信息、贷款,甚至签订法人变更协议的「悲惨经历」……虽然题材荒诞,视觉演出也有些鬼畜,但这款游戏却相当符合本届CIGA Game Jam(下称CGJ)的开发主题——TRICK(欺诈、诡计、技巧)。《热血并夕夕·超变版》动图及图片来源:B站@少年奇才王豌豆CGJ是由中国独立游戏联盟主办的48小时极限游戏开发活动,本届活动共有超过400组研发团队注册,并顺利开发出了300余款创意作品。除了上述「砍一刀」的游戏外,葡萄君也在线下的CGJ广州站上
“已经99%了,分享好友帮忙砍一刀就能获得好礼。”
“99.9%了,看广告……”
……
直到小数点后八位时,你还是没能砍到礼包,这并非某电商平台的推广手段,而是2022年CGJ深圳站人气游戏《热血并夕夕·超变版》。
游戏中,玩家以领取礼包为目标,体验了一系列诸如看广告、分享好友、出售个人信息、贷款,甚至签订法人变更协议的「悲惨经历」……虽然题材荒诞,视觉演出也有些鬼畜,但这款游戏却相当符合本届CIGA Game Jam(下称CGJ)的开发主题——TRICK(欺诈、诡计、技巧)。
《热血并夕夕·超变版》动图及图片来源:B站@少年奇才王豌豆
CGJ是由中国独立游戏联盟主办的48小时极限游戏开发活动,本届活动共有超过400组研发团队注册,并顺利开发出了300余款创意作品。除了上述「砍一刀」的游戏外,葡萄君也在线下的CGJ广州站上,见识到了诸如PPT游戏、元游戏等创意作品,以及UE4、甚至UE5引擎制作的「高品质大作」。
2022 CGJ作品(部分)
此外,这些年轻的开发者还会特意花费并不充裕的时间,思考「TRICK」更深层的含义,最后做出了半个游戏,或是一段游戏PV,甚至是一局桌游……由于开发时间只有48小时,这些作品或许还有些潦草,但葡萄君却能从它们身上,见识到远超市面上游戏的创意,以及这些创意的价值。
《GAME:未完成》宣传视频,来源:B站@猫某人喵
01 都有哪些游戏?本次CGJ广州线下站点的承办方为灵犀互娱,活动首日,有接近200名游戏开发者进入广州阿里中心参与线下研发,初到场地的他们还略带兴奋,但随着CGJ主题「TRICK」的公布,48小时倒计时开启,这些开发者便由兴奋转化为紧张,迅速开始划分场地,寻找队员,头脑风暴。
在现场,程序员永远都是「抢手货」,甚至我还看到一位UE引擎被盛情邀请研发像素游戏——时间紧迫,拥有研发技术便能多一分胜算。当然也有一些寻求程序员失败,不得已现场自学编程的同学;或是只能推翻原定思路、从头设计低门槛作品的小组。
总之,在紧张的48小时之后,基本上全部的小组都按时提交了作品,而由于「TRICK」的创作主题,这些作品能否套路到玩家,让他们会心一笑,也成了除作品本身品质之外重要的评判标准。
虽然这些作品有半截的、只剩PV的、甚至只有PPT的……看起来千奇百怪,但葡萄君还是尽力按照创意形式,将它们分为两类——题材创意作品和玩法创意作品。
在题材上,广州站上这40余款作品多集中在魔术、梦境、棋牌、戏法等题材;从效果上来看,选择这些题材能让游戏的TRICK行为保持合理,并且实际操作空间较大。
例如由北海学姐加油队研发的《遐想空间》,便是建立在循环往复梦境中的平台跳跃游戏,玩家得想出不一样的通关方式才能打破梦境。
《遐想空间》结局,角色从梦境中醒来,来源:B站@DaNGO_iz
《监狱德州》的玩法则是典型的牌局比大小,但乐趣在于玩家可以趁对手不注意时摸牌出老千。
《监狱德州》
与《监狱德州》类似的《Monster's Trick》,则把「耍赖」机制赋予在对手身上,坐在牌桌对面的小怪兽会在抽牌阶段,把自己的手牌调换给玩家,而玩家则需要避免使用到被掉包的卡牌,并运用策略战胜它。
《Monster's Trick》
除了这些与TRICK直接挂钩的题材作品外,也有不少游戏化用了热门网络流行文化——例如开篇提到的「砍一刀」、讲述马老师冒险故事的格斗游戏《一代宗师:名门正派》、将近期热门的动物园怪谈做成消消乐游戏的《不□言□》,以及更多类似整点薯条、疯狂星期四、雪糕刺客等热门题材作品。
《一代宗师:名门正派》
《不□言□》
由于这些网络梗文化本身拥有幽默特质,并且早已与受众达成共同认知,因此哪怕这类游戏没有内置套路,也能使玩家会心一笑。
与相对统一的题材相比,这些作品的玩法却不尽相同。即使它们大多以文字、解谜、平台跳跃等低成本玩法为主,但细分下来每个作品又颇具特色。
例如《不左不右》可能是这些作品中玩法最简单的游戏,玩家只需要按照要求点击鼠标左键或者右键即可,但作者在游戏规则上玩了点「文字游戏」——玩家必须反复思考左右两框中的文字变化、对应关系甚至颜色变化,并以此来协调手部动作完成点击,现场不少试玩的同学都表示「很难上手」、「点了几次就懵了」。
《不左不右》
同样在操作上发挥创意的还有平台跳跃《花蕉不是椒》,这款游戏在传统平台跳跃玩法的基础上,为游戏每一关都增加了操作上的不同规则,例如「反向按键」、「触地掉血」,甚至还有一关的终点会移动躲避玩家,如何通关需要讲究策略。
《花蕉不是椒》
除了在玩法上做加减法的创意作品外,还有一些作品在游戏底层设计上就独辟蹊径,例如至少有两个小组表示自己的作品使用了UE5引擎,并自称「UE5大作」。
其中一个小组的作品名为《-PING》,PING即延迟,他们的玩法也跟延迟有关——游戏地图会因延迟而加载缓慢,角色移动过快会从地图上掉落进而失败;而角色本身也会因延迟而随机回退至两秒前的位置(回退位置会以光点标明),玩家必须利用好这个机制,才能顺利通关。
《-PING》
另一个称使用了UE5引擎的为《欺诈牌局》,这款游戏的玩法同样是比大小,不过玩家需要扮演的是发牌员,并在不被对手察觉的前提下,让他们中的某人获胜或失败——至少从画面质感来看,这款游戏有了一些「UE5大作」的味道。
《欺诈牌局》
这种独辟蹊径的创意也可以追溯到设计阶段:例如《Not Start》团队把玩法放到了加载界面。在玩家等待游戏加载时,加载界面上方会出现猜纸团在哪个杯子里的小游戏,但似乎无论玩家怎么选都能找到纸团,是巧合吗?这在游戏加载后得到了答案——三个杯子里面都藏了纸团。
《Not Start》
这款游戏的TRICK行为可能并不算高明,但在现场却能引起观众的惊呼「原来如此」,说到底还是游戏一开始,玩家的注意力就被刻意引导至探求游戏加载后会发生什么,并且小游戏的前两轮并不难,他们确信谜底正确,并开始不在意结果。当他们放松警惕时,这种小心思反而更容易撬动情绪。
《史诗游戏之魂》团队九个人花了48小时仅仅做出了一个PV——据他们在路演上的介绍,游戏本体堪称「史诗巨作」,可惜实际发售时间要到2077年。
《史诗游戏之魂》游戏PV?
还有一些小组,因为在立项阶段找不程序,只得将游戏做成「腾讯问卷」、做成「PPT」。
文字冒险游戏《用户习惯调查问卷》
《PowerPoint》:谁能想象出这份PPT其实是一个音效超棒的停车游戏?
甚至还有小组把之前的作品全部推翻,花了半天时间制作出一款线下桌游——当你认为我要掏出电脑线上研发游戏之时,我却整出了一副桌游,如此种种,这何尝也不是一种TRICK?
《五时已到》桌游游戏规则
总之在这一届的CGJ上,各小组的团队脑洞都得到了最大程度地发挥,除了上面提到的作品外,还有带点元游戏味道的黑客游戏《现实深渊-Reality Denied》、模拟《纪念碑谷》玩法的《奇诡空间站》、模拟《文字游戏》玩法的《反斗三国》、《居家隔离模拟器》作者小枝研发的海王模拟器《端水大师》等等,这些作品由于篇幅原因没能展开细讲,大家可以在文末「阅读原文」打开CGJ官网查看及游玩。
《现实深渊-Reality Denied》:当玩黑客游戏而被「黑客入侵」
《奇诡空间站》
02 游戏创意的价值其实在CGJ创作主题刚刚公布后,葡萄君就判断这一届的作品至少在创意上不会令人失望。
毕竟Game Jam的研发机制由来已久,并且深受国内游戏开发者喜爱——去年及今年,国内均有超过2000名游戏开发者参与CGJ。而参赛的开发者们则需要在48小时的有限时间内,完成一系列团队磨合、头脑风暴、敏捷开发和现场展示,这些流程是没有门槛的,更考验开发者们的团队协作能力和创意表达能力。
《哦吼建筑师》研发现场,图源:游戏机迷
另一方面,Game Jam又通过设立主题,来辅助开发者们进行创意落地,并在规定时间内形成作品。毕竟,在真正进入行业后,就可能没有过多时间和精力,将创意赋予到一次完整的游戏研发闭环中——在Game Jam上,开发者可以任意发挥,无须考虑作品的长线内容和商业化模式。
正是得益于Game Jam研发机制的优势,一些像《Baba Is You》《Evoland》《Reventure》这样极具创意,且在Steam好评如潮的独立游戏才会涌现出来。同时,也有不少知名游戏开发者,也会将Game Jam作为磨练技艺、寻找灵感的最好形式,例如《蜡烛人》制作人高鸣便是Game Jam的常客。
《Baba Is You》,Nordic Game Jam获奖作品(2017)
当然,国内不少游戏公司也明白游戏创意的价值,并且对Game Jam研发机制的优势也有目共睹,他们会通过承办不同站点的Game Jam,来接触Game Jam以及参赛的年轻开发者,摸索产品创意的新出路。
例如这一届CGJ广州站的承办方为灵犀互娱,重庆站的承办方为帕斯亚科技……在之前,也有包括腾讯GWB、中手游、创梦天地、飞鱼科技、凉屋游戏等公司作为承办方参与CGJ或Global Game Jam(全球最大的Game Jam活动),埋下一些创意的种子。
除了参与CGJ、GGJ这种第三方活动外,一些游戏公司也在尝试打出自己的Game Jam品牌,例如网易高校MINI-GAME挑战赛中的「72小时线下挑战赛」,便采用了Game Jam的研发机制;吉比特&雷霆游戏未来游戏制作人大赛的决赛,也是以线下48小时Game Jam的方式开展,其中优秀作品甚至在TapTap上获得了30万预约和9.5的评分。
当然,在不少游戏公司内部也会出现类似于Game Jam的创意孵化机制,包括上面说的MINI-GAME,其实也来源于网易内部的MINI项目培养体系,这个体系已经为网易孵化了《第五人格》《猫和老鼠》这样的优质商业产品,以及《花语月》这样的小众精品独立游戏;波克城市、椰岛游戏等公司也会不定期举行内部Game Jam,自下而上地分享创意——其中椰岛游戏的内部Game Jam,便是CGJ的前身。
这种游戏公司与Game Jam打交道的趋势并非偶然,说到底还是反映了在游戏行业缺乏活水的当下,厂商和玩家对于玩法创新、品类融合甚至更小众另类的产品的诉求。这些诉求不应该仅靠内部试错成本极高的立项来实现,因此,一些诸如Game Jam这样时间短、效率高、试错成本低的创意孵化形式,或许将成为这些公司探索下一个现象级玩法的新途径。