无尽的拉格朗日创造下一个奇迹(无尽的拉格朗日如何打开科幻SLG新视野)
无尽的拉格朗日创造下一个奇迹(无尽的拉格朗日如何打开科幻SLG新视野)合久必分 淋巴的悖论锐意革新,创造出SLG手游全新的可能性,本次版本更新将《无尽的拉格朗日》带到了网易最熟悉的玩家社会构建领域,却又让人看到了不一样的大胆思路。笔者仔细分析这次《无尽的拉格朗日》背后设计理念,更是发现开发者将这套打法发展到了新的境界。这个月,《无尽的拉格朗日》又对游戏中的同盟系统进行大幅扩展,展开了一次对游戏整体社会构架的革新。这次更新后,玩家社区将被细化为家族、公会、同盟等三种小型组织,相同组织之上,又能够组合成为财团、军团和联盟三种大型组织。这代替了之前无论人数多寡、攻伐意愿高低都统称为同盟的公会系统,不仅方便了玩家索敌情报,同时大小组织的架构也会诞生出更明朗的指挥系统,增加各级成员的参与感。摆脱了单一组织模型构架起来的社会结构,制作组在洞察玩家需求的基础上,丰富出多层次多类型的社会组织框架。这种起于公会模式,落于游戏社会生态的内容更新,在SLG乃至所有网络游戏中,都是
《无尽的拉格朗日》是网易在去年8月份上线的一款原创自研SLG,以太空科幻题材杀入了《率土之滨》、《三国志战略版》为首的SLG市场中,上线后成绩保持在App Store SLG类型十名左右伺机待发。今年5-6月期间,《无尽的拉格朗日》多次登顶免费榜榜首,大有成为主流的趋势。
爆发的背后,有大厂资源支持的因素,也有近年来“科幻题材”崛起的红利因素。如果更深层次去看,我们会发现这款游戏在注重整体质量的基础上,在科幻理论、世界架构、工业设计等细节方向都下了苦功夫,从而带动了玩家生态;7月27日的版本更新后,更是对游戏的整体社会结构进行了创意性的革新。
《无尽的拉格朗日》采用了星系协议制,在一个星系的争夺结束后,玩家所有的基建和部队都会清零,接着前往下一个星系进行开拓。这样的机制能确保每个周期内的玩家都是从零发育,有针对性地消除了SLG游戏中老玩家滚雪球效应,也是游戏能够在不断更新中保持生命力甚至异军突起的底层保障。
《无尽的拉格朗日》为这个机制包装了相对合理的科幻世设,玩家扮演开拓者开发未知星系,只能传送最基础的工程飞船进入新地图,当本星系被开发完毕,自然也就进入了下一个星系。游戏体验上类似于一场数月周期的RTS对战,玩家也可以选择在一个没有其他竞争玩家的初始服务器进行模拟,操练自己的运营技巧,检阅部队搭配。在这个模式下,游戏巧妙地把网络游戏合服、转赛季的概念,变成了开拓下一个星系。
这个月,《无尽的拉格朗日》又对游戏中的同盟系统进行大幅扩展,展开了一次对游戏整体社会构架的革新。
这次更新后,玩家社区将被细化为家族、公会、同盟等三种小型组织,相同组织之上,又能够组合成为财团、军团和联盟三种大型组织。这代替了之前无论人数多寡、攻伐意愿高低都统称为同盟的公会系统,不仅方便了玩家索敌情报,同时大小组织的架构也会诞生出更明朗的指挥系统,增加各级成员的参与感。
摆脱了单一组织模型构架起来的社会结构,制作组在洞察玩家需求的基础上,丰富出多层次多类型的社会组织框架。这种起于公会模式,落于游戏社会生态的内容更新,在SLG乃至所有网络游戏中,都是大胆且独特的。
锐意革新,创造出SLG手游全新的可能性,本次版本更新将《无尽的拉格朗日》带到了网易最熟悉的玩家社会构建领域,却又让人看到了不一样的大胆思路。笔者仔细分析这次《无尽的拉格朗日》背后设计理念,更是发现开发者将这套打法发展到了新的境界。
合久必分 淋巴的悖论
Paradoxes of lymphatic(淋巴的悖论),或指结核病中的悖论反应。患者在接受抗结核药物有好转后,病情因此重新恶化的情况。在齐奥朗的《苦涩三段论》中被提出,用来讽刺欧洲历史的屡屡再演,终结战争的英雄终究会变成下一次冲突的罪首。
这个医学问题也广泛借鉴到其他领域中,齐奥朗本人是二十世纪虚无主义的思想哲学家,这个有关历史循环论的思辨成为了他对人类社会运动的失望佐证。有趣的是,浪漫主义的文学作品也在不同时代下提出类似的论据,比如我们所熟悉的“天下大势 合久必分 分久必合”,结合《三国演义》的内容,似乎就不是一个完全悲观的观点了。正反两方,本质上都是基于过去,展开对人类未来的想象,其实也就是科学幻想(Si-fi)的原型了。
无数玩家将会扮演开拓者重返这些星系,利用带来知识和经验,扫除地图中的私掠海盗,开发基地,建立联盟,连接城市,最终夺下星系传送的节点——星门,打开通向下一个星系的航路。可以想见,一个新秩序正在星云尘埃中重新诞生,这将是一个由玩家联盟决定的新世界。这个故事中没有外星人、古神或者AI叛乱等外部威胁,有的只是人类的战争与和平,以及在宏大叙事下我们能否从往事中吸取教训的探讨。
写实3D作战演出 T字一横的舰船迎面
熟悉科幻作品的玩家不难发现,《无尽的拉格朗日》的展开并不陌生。走入太空的人们因某种原因,依旧重复着远古的境遇,宛如历史轮回。最著名的一些科幻IP背景故事,其实就是将中世纪帝国扩张的历史搬到了宇宙之中。
但本作的设定略有不同,只是将历史阶段倒退到近现代社会,玩家签署《未央公约》,接受各方提供的舰船技术(现代科技),宣誓保护星门(拓荒成果)。相当于太空题材下的“西部掘金”、“大航海时代”,或者是跨国公司进行技术下放后的利益交易。第一个激活星系星门的势力将会掌握地区的所有权并不能再被宣战。资源依旧是矛盾的核心,但多元化的世界设定让玩家有了更多的选择。
丰富而严肃的题材框架给了玩家前所未有的沉浸感,得以凭借自身的意志为宇宙的命运投票。例如在许多星系开拓的结算期间,不少势力会放弃总体战的构想,采取一次小规模“军事演习”,和平决出星门的掌控权。或者干脆止戈为帛,重组成两个势均力敌的派系,均分结算奖励。理想主义的表达带来的就是寻求共同呼声的需求,玩家之间的合作关系应运而生。
和而不同 三角平衡
平衡的概念在《无尽的拉格朗日》常有体现,例如游戏的标题,在现实中,拉格朗日点指的是地日系统之间保持引力平衡的一组位置,在这些地点建造太空设施,可以有效节约维持位置所需的燃料资源。游戏中将这个概念放大,旧帝国在星系之间的拉格朗日点上建造了星门,进行星系尺度的折跃传送。玩家出发的起点就是开拓者星系星门,每个赛季的终点则是在拓荒星系的数个拉格朗日点上,随机刷出的一个星门坐标。
地日系统之间存在的五个拉格朗日点,其中L2已经有天文望远镜抵达了
在这些引力平衡点上,位于侧方的L4与L5又相对特殊,此处的平衡不易被打破,如果对其施加一个力,航天器还会被引力推回原来的轨道上,此时三者之间构成了三角平衡的关系。其实三角平衡的概念也可以在游戏中隐约感受到,星门的造型就是一个巨大的等边三角形,有别于通常作品中“圆筒形星港”构形。在这次的同盟版本中,游戏更是直接设置了三种形式的玩家组织。
初次进入游戏和前往新星系都需要穿越星门 极具仪式感
家族结构精简,擅于开采,拥有“仓库”功能。公会重视军务,擅于征伐,拥有“船坞”功能。同盟特化指挥,规模庞大,容纳更多的各类人员。这些新加入的特殊功能并不会提供数值上的额外收益,但能够让资材、舰船、计划数等硬通货在团队内部无障碍流通,提高整个团队的协作能力,也是对管理能力的全新考验。
在这个规则下,不同玩家组织扮演着不同的生态位,竞争、合作以及交易,抑或是自给自足的广泛结盟运动。其实在本次更新之前,服务器中玩家公会就已经形成了“主战盟”、“种田盟”的关系,只是大公会体现出更多的是作战优势,一些高资源产出的矿区往往落不到“种田玩家”的手中。
所谓“生产力决定生产关系”。新版本为不同追求的玩家创造了针对性的收益成长,同时尝试划定三种组织形态之间的社会关系。
同盟联盟的赢面会是开拓初期的发育阶段,快速升本、生产高级舰船形成压制。公会军团的策略则是初期更强的扩张能力,通过军事力量扩大版图。财团的策略则更要依赖于在两方之中斡旋,积攒更多的资源,在终局展开攻势。同时,因为每个组织都有人数上限,要通杀整张地图也是完全不现实的,认清谁是敌人,谁是朋友的“政治戏码”就更有价值。在微微撬动的平衡中争取决胜的时机,具体如何实现,玩家们更有自己数不尽的“宏图大略”。
引玉之砖 议题预设
《无尽的拉格朗日》在SLG类型下展现出的上述特色,其实就是官方、开发者对玩家的议题设置,引导玩家去参与思考游戏世界的运行逻辑,这种思维也能扩展到生活中,让参与玩家社区成为一个生活状态。
之前我们提到,在每个星门结束竞争后,玩家公会前往下一个星系,其实此时可以选择星域服或者星系服,其中星域服每个玩家的出生点随机打散,落地后非常考验单个玩家的临场社交能力,与公会中不熟悉的盟友接邻,或者与其他公会的玩家默契对峙发育。这种加速人员流动的设计,促成玩家社群中的频繁交流,类似QQ群、微信群的聊天组也会长期存在,增加社群规模扩张的机会。游戏在开服后近一年的时间点上,推出了“组织的组织”——联合体玩法,配合大社群的概念,也是符合玩家需求的的题中应有之义。
新版本下的联合体变成了一个依附于单个星系的临时组织,以组织牵头的形式发起,吸纳其他组织,在星门结算后解散关系,引导星系中所有的玩家参与到整体的历史进程中愈发丰富了游戏的社会构架。
游戏未来计划打造出千万人共同创造的真实宇宙。可以想象,当越来越多的星系、星门被连接到拉格朗日系统中,整个宇宙的基调从混沌走向明朗。届时一个基于玩家的世界将会展现出来,以往我们需要以世界观设定、NPC、游戏背景等形式提供给玩家的信息,最终也可以由玩家的游戏行为本身来创作,是狡猾的安东尼奥斯财团,抑或是正面强悍的阿瑞斯军团,从多元组织到真实宇宙,也许这点就会成为未来撬动SLG乃至网络游戏模式的第一步。