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lol所有天赋详情:化繁为简趣味性更足 回顾LOL天赋成长史

lol所有天赋详情:化繁为简趣味性更足 回顾LOL天赋成长史但拳头的设计师并没有停止脚步,天赋系统发展到S5显得有些臃肿,共计57项的天赋选择并没有让点天赋成为一件很简单的事儿,这种天赋系统对各种玩法的支援也还不够,于是拳头公司还将在S6赛季完全简化天赋树,目标是让每个英雄都有自己的点法,同时又能满足简单实用的标准。最受到关注的仍然是辅助英雄,虽然S4的时候拳头公司专门为辅助设计了工资装,但为了让辅助不至于成为一个插眼机器,拳头公司为辅助设计了更多的经济型天赋来保证辅助有钱来出装备,然后加入了眼石和饰品,辅助位的问题终于得到解决,于是我们看到在S4、S5这两个赛季中有很多辅助英雄再次变得强势起来,无论是路人局还是职业比赛辅助的作用都比以往更大,从而衍生出了更多的战术玩法,S5总决赛中大放异彩的辅助慎得以流行就得益于此。S5时期的天赋树点评:S3版本的天赋树受到了玩家的一致好评, 到了S4赛季设计师们终于找到了一个相对完美的设计,继续在S3设计的基础

通用天赋的改动主要围绕着给辅助减负的核心思路,辅助英雄在游戏初期拥有更多的经济和道具,在点出饼干和免费眼之后辅助在出门的时候甚至可以拥有5件道具,这种思路从一定程度上让辅助在游戏初期更好过一些,但并没有从根本终结辅助与团队经济脱节的现象。

点评:S3版本的天赋树比过去实用了不少,没什么用的天赋变得很少,每个位置都有相对固定的天赋点法,以往复杂化的设计终于变得简单易懂。

S4&S5赛季: 第一版天赋树终结版

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S4时期的天赋树

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S5时期的天赋树

点评:S3版本的天赋树受到了玩家的一致好评, 到了S4赛季设计师们终于找到了一个相对完美的设计,继续在S3设计的基础上提升天赋树的“清晰度”,除了辅助以外的天赋体系被直接沿用下来,整体调整不大。这一版天赋很成功,于是拳头公司把这个天赋树沿用到S5,整体不变只是进行微调,相信大家都非常熟悉了。

最受到关注的仍然是辅助英雄,虽然S4的时候拳头公司专门为辅助设计了工资装,但为了让辅助不至于成为一个插眼机器,拳头公司为辅助设计了更多的经济型天赋来保证辅助有钱来出装备,然后加入了眼石和饰品,辅助位的问题终于得到解决,于是我们看到在S4、S5这两个赛季中有很多辅助英雄再次变得强势起来,无论是路人局还是职业比赛辅助的作用都比以往更大,从而衍生出了更多的战术玩法,S5总决赛中大放异彩的辅助慎得以流行就得益于此。

但拳头的设计师并没有停止脚步,天赋系统发展到S5显得有些臃肿,共计57项的天赋选择并没有让点天赋成为一件很简单的事儿,这种天赋系统对各种玩法的支援也还不够,于是拳头公司还将在S6赛季完全简化天赋树,目标是让每个英雄都有自己的点法,同时又能满足简单实用的标准。

S6赛季:选择简便、为增加新天赋预留空间

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前一段我们已经提到过了,S4和S5的时候点天赋确实变得容易了,但选项过多还是困扰了不少玩家,所以最后天赋树就变成了这样。浅层天赋的二选一能让玩家在使用绝大多数英雄的时候更容易做出选择,不再像过去那样同一层最多有最多4个可选项。

终极天赋从过去的3个增加到了9个,每个终极天赋都能提供一个效果非常强大的功能,玩家甚至可以根据这个终极天赋搭配出装来让一个英雄拥有多种玩法。更加重要的,新天赋树为后面增加新天赋预留了空间!

点评:在新天赋刚刚登陆不到一个月的时间来评论是否合理还为时过早,这套天赋系统完全脱离了过去S1-S5的天赋体系,相当于完全重做。

我们现在对这套天赋还不够熟悉,所以还不知道最终它的表现如何,但天赋的改动对于战术的进化还是非常有帮助的,我相信S6的天赋能够催生出更多的玩法,现在是试用期,等到S6赛季正式开始之后很有可能还会有一些小的调整,到时候从职业联赛中的变化就能看到天赋树改动的效果了,让我们拭目以待。

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