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lol所有天赋详情:化繁为简趣味性更足 回顾LOL天赋成长史

lol所有天赋详情:化繁为简趣味性更足 回顾LOL天赋成长史防御系天赋调整最少,新增了一条降低减速效果的属性,让一些短腿的坦克英雄有更多机会来接近对手。攻击天赋中,S3的天赋树终于抛弃了不均衡设计,AP和AD的天赋树平均分布在攻击系,在S2的基础上进行进一步的简化。点评:拳头的设计师在S2赛季完成了天赋树的整合,精简了很多能够干扰玩家选择的天赋项,然后让天赋树变得比较容易点,大致上一个位置有一套天赋就能够通用了,只是这个时候的天赋系统还是有些复杂,增加的天赋以不实用的为多,这是拳头公司想要把天赋变得多样化的一种尝试,虽然最终失败了但其实S2的天赋为S6的全面进化埋下了种子。S2赛季的改动相当合理,拳头公司也满意天赋树的表现,所以在S3赛季并未进行特别大的调整,大概有80%的天赋被继承了下来,只有个别几个天赋被移除或者遭到了调整。在S2天赋树的基础上,S3的天赋树删除了增加暴击几率的天赋,让下路ADC在线上对决的时候不容易出现小概率事件导致崩盘的发生

因为闪避属性的表现确实让LOL这个游戏变的过于拼脸,所以拳头公司在S2的时候完全删除了闪避这个属性,取而代之的是新属性“韧性”,韧性可以减少控制技能的持续时间,正好补上失去闪避之后的位置,也让游戏的装备系统变得更加合理一些。S2赛季拳头公司对天赋系统做出了进一步调整,很多思路是从S2开始得到完善的,比如通用天赋里面有很大部分是针对辅助位置,LOL从S2开始变得平衡起来,这套天赋的体系一直用到S5,之后的几个赛季只是进行小范围的跳整,起到了一个承前启后的过度作用。

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S1的时候召唤师技能强化类天赋种类繁多,在一定程度上干扰了玩家对召唤师技能的选择,S2赛季一大改动就是把这些天赋合并到一起,三系天赋每系都有一个天赋是专门用来强化这种玩法的召唤师技能,玩家可以有更清晰的选择,减少了干扰项也有利于推广天赋树系统。

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S2的时候还有一个特点就是辅助位有了自己专用的天赋,比如增加守卫视野、金币获取量这两个天赋就是为辅助位量身定做的,从一定程度上推动了LOL战术的演变,上中下野辅的分路战术得到推广并一直沿用至今。

当然,S2版本的天赋树还有很多不成熟的地方,拳头公司合并了强化召唤师技能的天赋之后增加了很多特殊天赋,这些天赋提供的效果是游戏里面获取不到的,比如这个拆城专家可以让英雄获得更快的拆塔速度, 但这些天赋实用价值不高。

点评:拳头的设计师在S2赛季完成了天赋树的整合,精简了很多能够干扰玩家选择的天赋项,然后让天赋树变得比较容易点,大致上一个位置有一套天赋就能够通用了,只是这个时候的天赋系统还是有些复杂,增加的天赋以不实用的为多,这是拳头公司想要把天赋变得多样化的一种尝试,虽然最终失败了但其实S2的天赋为S6的全面进化埋下了种子。

S3赛季:从花样性到实用性的进步

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S2赛季的改动相当合理,拳头公司也满意天赋树的表现,所以在S3赛季并未进行特别大的调整,大概有80%的天赋被继承了下来,只有个别几个天赋被移除或者遭到了调整。

在S2天赋树的基础上,S3的天赋树删除了增加暴击几率的天赋,让下路ADC在线上对决的时候不容易出现小概率事件导致崩盘的发生,因此很多S2的老玩家在符文页里喜欢插上1个暴击来摸奖,这种符文搭配的起源就是因为在S1、S2版本的天赋中曾经有暴击的出现。

攻击天赋中,S3的天赋树终于抛弃了不均衡设计,AP和AD的天赋树平均分布在攻击系,在S2的基础上进行进一步的简化。

防御系天赋调整最少,新增了一条降低减速效果的属性,让一些短腿的坦克英雄有更多机会来接近对手。

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