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lol所有天赋详情:化繁为简趣味性更足 回顾LOL天赋成长史

lol所有天赋详情:化繁为简趣味性更足 回顾LOL天赋成长史另外,S1的天赋里还有大量的强化召唤师技能的天赋,几乎每个召唤师技能都有对应的天赋可供强化,现在已经看不到的“战争图腾”、“强化要塞”等等天赋在那个时代都有自己的市场。S1时期的天赋还有一个重要的特点是不对等性,比如我们非常熟悉的进攻系天赋里面的第二三层提供的属性完全不同。当时的LOL还没有流行开分路玩法,打中单的通常是ADC英雄,而天赋系统对AP英雄的支援还不够,大多数攻击系天赋都偏向于AD,当然这个时期包括LOL自己都还没有定型,天赋与符文系统区别并不大,只是提供一些可以临时分配的属性而已。点评:S1赛季时LOL还是一个不成熟的游戏,这个时候的天赋系统比较杂乱,不要说新手玩家,就连职业战队的老鸟也没有一个非常清晰的点天赋思路,这个天赋有用,那个也有用的情况经常出现,所以在S1赛季早早结束之后,拳头公司要在这套天赋的基础上做出一定的简化,让点天赋变的简单一些,从而让新手玩家能够更好的理解

不知不觉,LOL已经来到S6赛季季前赛了,在新赛季中,天赋系统的得到了彻底的革新,改动程度以往从未有过。关于天赋的改动有很多好玩的小故事,为了让大家更好的理解本次提天赋改动带来的变化,让我们回到过去,看看LOL天赋的变化史吧。

S1赛季:五花八门的复杂型天赋树

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S1的时候天赋树是长这样。作为第一版天赋,它是一个从无到有的设计,让玩家在升级的过程中总有新东西可以接触,降低练级过程中的枯燥性。

当时的LOL还残留一些非常有特色属性,比如:闪避。

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当时的LOL还拥有闪避属性,在浅层天赋里就能够点出暴击几率来增加对线的不确定性,使整个游戏充满了随机性,还记得那个时候的武器大师E技能是增加自己的闪避几率,在购买了忍者足具的时候武器大师最高能够达到32%的闪避,吊打各种近战英雄,很多英雄都因为闪避受益,这也影响到了当时对线策略,有了闪避属性的近战英雄远远比远程英雄强大,所以在这个时候分路打法还没流行开,远程射手英雄难有出头之日。

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另外,S1的天赋里还有大量的强化召唤师技能的天赋,几乎每个召唤师技能都有对应的天赋可供强化,现在已经看不到的“战争图腾”、“强化要塞”等等天赋在那个时代都有自己的市场。

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S1时期的天赋还有一个重要的特点是不对等性,比如我们非常熟悉的进攻系天赋里面的第二三层提供的属性完全不同。当时的LOL还没有流行开分路玩法,打中单的通常是ADC英雄,而天赋系统对AP英雄的支援还不够,大多数攻击系天赋都偏向于AD,当然这个时期包括LOL自己都还没有定型,天赋与符文系统区别并不大,只是提供一些可以临时分配的属性而已。

点评:S1赛季时LOL还是一个不成熟的游戏,这个时候的天赋系统比较杂乱,不要说新手玩家,就连职业战队的老鸟也没有一个非常清晰的点天赋思路,这个天赋有用,那个也有用的情况经常出现,所以在S1赛季早早结束之后,拳头公司要在这套天赋的基础上做出一定的简化,让点天赋变的简单一些,从而让新手玩家能够更好的理解天赋系统带来的帮助。

S2赛季:化繁为简的过渡版

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