nes宇宙战将人物能力(信使很好地还原了)
nes宇宙战将人物能力(信使很好地还原了)时间线变为了500年后,画面,音乐,玩法都有了重大的改变,也是剧情的转折点。如果你只是抱着一个玩忍龙的Clone的想法来说这绝对是大大的惊喜。其实开发组本来不愿意剧透这个转折,但没有卖点就没人关注,为了宣传需要开发组只好妥协了。游戏以很普通的老式平台跳跃开场,一路登山到塔顶之后的一个信仰之跃完成了游戏的升华。静态的灯,敌人和子弹构成了3种不同难度的跳板,它使得整个游戏不再是以战斗为主,而更偏向流畅的空中跑酷,和《Ori and the Blind Forest》的Bash技能有异曲同工之妙。这一机制的引入对游戏关卡影响非常大,使得关卡整体上更偏向空中操作,随着游戏难度增加地面会出现各种尖刺和深渊,同时又特意为速通进行了优化,快速通过时整个场景的Pattern正好在对应的位置上,因此多移动技能的组合与使用时机的判断就是游戏的主要设计方向。忍龙的特色在剧情演出,关卡之间会插入过场动画,并留下悬
《信使(The Messenger)》是一款复古与创新并重的游戏,复古是因为采用了老式的配色和音乐,创新是这个游戏有独特的架构和玩法。
初看这个游戏像《忍者龙剑传》,8位的画面配合fc的5通道配乐,设定都是忍者对恶魔,玩法都是爬墙,跳和砍。 但在内核上其实很不一样。
早期的平台类游戏一般都有一个独特的机制,忍龙是爬墙,唐老鸭是弹簧跳,《The Messenger》则是凌云步(Cloudstepping),就是在空中攻击物体可以重置跳跃次数。
这个操作对时机把握要求很高,因为只有在空中可以使用,同时要对使用的位置有准确判断。
静态的灯,敌人和子弹构成了3种不同难度的跳板,它使得整个游戏不再是以战斗为主,而更偏向流畅的空中跑酷,和《Ori and the Blind Forest》的Bash技能有异曲同工之妙。
这一机制的引入对游戏关卡影响非常大,使得关卡整体上更偏向空中操作,随着游戏难度增加地面会出现各种尖刺和深渊,同时又特意为速通进行了优化,快速通过时整个场景的Pattern正好在对应的位置上,因此多移动技能的组合与使用时机的判断就是游戏的主要设计方向。
忍龙的特色在剧情演出,关卡之间会插入过场动画,并留下悬念。但《The Messenger》不同,它的剧情可以说是minimal的,只有开场给了背景,前半段给一个送信的目标,后半段给一个收集的目标,看起来是一个很套路化的剧情。但中间的反转出乎意料,整个背景故事在最后才会揭晓。此外,游戏加入了很多笑料,特别是商店老板的对话,非常幽默,而且还会给你讲各种小故事,很有意思。
游戏以很普通的老式平台跳跃开场,一路登山到塔顶之后的一个信仰之跃完成了游戏的升华。
时间线变为了500年后,画面,音乐,玩法都有了重大的改变,也是剧情的转折点。如果你只是抱着一个玩忍龙的Clone的想法来说这绝对是大大的惊喜。其实开发组本来不愿意剧透这个转折,但没有卖点就没人关注,为了宣传需要开发组只好妥协了。
本系列所有场景的画面和配乐都有两套,分别对应了第三代和第四代主机的画风,其实就是模仿早期游戏对调色板中颜色数目的限制(FC好像是只能显示25种不同颜色)。
音乐也有一套8位的和一套16位的,采用了专用的工具生成与相应设备符合的配乐(早期的硬件只能使用几种固定波形组合,类似MIDI),8位音乐采用Famitracker(针对FC的APU),16bit采用Deflemask(针对Sega Genesis的APU),这使得游戏的配乐很好的还原了老游戏的风格。
同时和Wonder Boy重制版一样,在两个时代切换时音画会同时切换,不过这也使得工作量是其他游戏的两倍 。
而在场景设计上,不同的区域采用了不同的配色风格和玩法,比如地狱就是红色为主,配合紧张的火焰逃生和大量空中切换机关,登山则是蓝色风格,冰面的设定和深渊增加了紧张感和对控制时机的把握要求。
游戏的结构是以一个传统的线性平台类游戏开场,中段开始转向开放式Metroidvania结构,但这两者又都是反常规的。线性平台游戏通常移动方式是固定的,但本作在开始时就开放了技能树,可以收集碎片来升级技能,升级内容不但包括抓钩,飞行等移动技能,同时还包括生命上限等容错技能。
传统的Metroidvania靠能力来开放不同的区域,而本作进入开放部分后虽然扩充了技能树和物品栏,却几乎没有提供新的移动技能,后段整体靠道具来开放新区域,而操作提示又是用谜语方式给出,使用方式也类似AVG的做法,比如用海螺听声音走迷宫,就比较类似塞尔达里常出现的迷雾森林。
新增的地图都有完全不同的场景风格和独特的机制设计,比如四元素那里出现的射击类玩法,还有八音盒中非常强调节奏感的地图设计都相当精彩。 而对于原来的地图,制作组也力求减少重复感,包括通过时间切换的通路改变让你走另一条路,或者在已有的路上加入多个转换点变为解谜向的玩法。
关卡设计总体上非常优秀,但还是存在一定问题的。
最重要的一点就是没有给足够多的捷径和传送点,Guacamelee的玩法虽然是线性的,但地图结构是z字型,中间靠捷径连接,本作问题就在于线性流程下的回溯问题,前期场景几乎是一条直线,那么一旦漏掉收集品就要重复跑图,所有的机关要重新过一遍,恰巧游戏没有后续的技能升级来加速这一过程,而16位的地图反而比之前的难度还要大。
再加上传送点极少,甚至不能保证一个场景一个,使得中期获取关键物品需要花费很长时间跑图,而全收集就更麻烦,特别是后期地图,如果漏了一个收集品就要整个区域重新跑一遍。这就造成如果没有一次收集全物品,而且按照推荐路线走的话中期和结尾前完成收集时非常枯燥的。
另一个缺点是怪物种类少,很多怪物整个地图都会出现,而每个新区域只有一两种新怪物,一个十几个小时的游戏怪物种类只有1小时的忍龙数目差不多。不过怪物的配置还是可以的,就是再多一些就好了。
而Boss战的设计还是比较精彩的,对本游戏的特色凌云步,空中战斗和时间切换都有利用,又不是非常难,很平衡。 比如Butterfly Matriarch和Bat Matriarch是一体的,蝙蝠状态的超声波会使玩家的按键反向,在躲避攻击的同时需要切换时间靠蝴蝶形态来搭建平台才能攻击,非常有创意。另外本作一个很显著的特点是Boss并不是打完就完了的,很多Boss反而会成为盟友,为后期的任务提供帮助。
另外就是难度问题,这方面有两派争论,有的人喜欢忍龙那种高难度,不过我觉得增加试错时间是早期游戏为了骗钱或者拖时间才需要的做法,现代游戏应当尽量避免无意义的重试。
本游戏难度并不高,主要表现在以下几方面,第一是死亡惩罚与众不同,介于铲子骑士失误要损失大量金钱,需要从存档点重新跑图捡回,和Celeste为代表的无死亡惩罚之间。每次死亡会有一个小怪把你救回来并且一段时间内收走你收集到的物品,这对普通玩家影响不大,只会影响速通玩家的收益。
第二是难度曲线起点很低,而且难度不会增加到需要反复尝试几十次的级别,大部分场景试错不会超过5次。还有就是虽然保留了忍龙定距离刷新怪物的机制,同时又取消了很多老式作品影响体验的部分,比如在屏幕最右侧不会突然出现怪物直接撞上你,而且增加了被击退后可以跳回去的补救机制。
总之这是一款很好的还原了NES/Genesis为代表的两个时代的复古作品,又采用了世界切换机制让两种不同的风格,玩法和剧情很好的统一起来。本身的控制和变化等基础部分也很到位,是一款优秀作品,推荐所有平台类爱好者尝试。8.5/10
另外,不考虑把奶牛关设为星标吗 ~ (*^▽^*)