fate系列最强英灵排名解说:型月 漫谈 成就Fate系列的人和
fate系列最强英灵排名解说:型月 漫谈 成就Fate系列的人和时代的基调被淋漓尽致地保存下来,不由得让”读者”身临其境地感受或幻想,那些是否是”真实”的存在。用细腻的文笔,交织独有的月之魔法,穿插犹如冬日暖阳的情感,描绘出战后经济腾飞而又急转直下的泡沫时代,到缓慢走向复苏的 —— 日本 20 世纪 80 年代到 21 世纪初期的风景。但与此同时,历史的厚重感也赋予了这些作品相得益彰的深度。《最终幻想 6》是最成功的的 RPG 作品 (当年的各大媒体评选,还有 IGN 的百名 RPG 排名第一),《最终幻想 10》也是 PS2 时代的巅峰,这两部作品都缅怀了逝去的往昔,也在玩家心中激起了一种怅然若失的共鸣。到这里可能有人会问,你这不是没有说到 TypeMoon 和奈须蘑菇么?和奈须有什么关系呢?TypeMoon 的作品中充斥着魔法、魔术、阿拉耶识、神话等再加工的属性,却无法将奈须的核心佳作比喻成天马行空的魔幻作品,倒不如说是身处在”特定”时代,或者奈须
以 20 世纪 90 年代和 21 世纪初的两款游戏产品为例:
1994 年的《最终幻想 6》中,开篇是”魔大战”之后的世界(这里颇有反讽”二战“的意味,幻兽中”俾斯麦”的命名便是来自铁血首相奥托·冯·俾斯麦,后者也被二战中的希特勒奉为楷模),在幻兽和人类的厮杀后,依靠着机械和蒸汽,人类才得以从灾后逐渐恢复。但帝国崛起,作为彻头彻尾的独裁者,加斯特拉皇帝和将军凯夫卡,肆意对他国进行瓜分掠夺的独裁统治,为了进一步扩大领土,动用魔导之力。游戏中盘,世界平衡被打破,导致崩坏,仿佛在暗示那个年代日本被消耗殆尽的生命力。在故事的结尾蒂娜引领众人走向新生的世界,以现在和当时制作人相仿的年龄,再一次去回顾作品时,似乎也能感受到那些身处青年时代的游戏制作人,希望能激励自己乃至年轻的一代能走向复兴。
2001 年的《最终幻想 10》以电影倒叙的方式开头,札纳尔坎德的夕阳下,众人围坐在篝火边缄默不语,泰达独自走向山丘,眼前的凝望的”古迹”,这是他们旅行的终点,虽然依稀可看出曾经的繁荣,但是繁荣只属于曾经,如今只有废墟,和漂浮在整个遗迹上,象征着死亡的幻光虫。然而,急转直下,玩家直接在游戏初章领略到所谓的千年前的札纳尔坎德,那番辉煌是如此炫目。玩家和男主角,这个来自千年前札纳尔坎德的少年一样,无法相信一夜间 Sin(辛)就将故乡毁于一旦,跟随 Spira(死亡螺旋)的伙伴踏上这条充满死亡、萧条和破灭的旅途,直到最后见证一切皆为现实。
如同”平成不况”前的日本,整个社会在蒸蒸日上的经济下高速发展,现代化的建筑快速崛起,年轻一代对未来的蓬勃之势充满希望。然而,当泡沫经济下的失业狂潮,暴涨的自杀率席卷整个社会(从昭和 61 年『1986 年』至平成 10 年『1998 年』),在20世纪末回首岁月,犹如玩家和游戏中的男女主角眺望札纳尔坎德,虽即将步入新的世纪,但是世人是报以庞大的不安和彷徨进入未知的岁月,没有旧日的光环,亦没有对未来的期望。
但与此同时,历史的厚重感也赋予了这些作品相得益彰的深度。《最终幻想 6》是最成功的的 RPG 作品 (当年的各大媒体评选,还有 IGN 的百名 RPG 排名第一),《最终幻想 10》也是 PS2 时代的巅峰,这两部作品都缅怀了逝去的往昔,也在玩家心中激起了一种怅然若失的共鸣。
到这里可能有人会问,你这不是没有说到 TypeMoon 和奈须蘑菇么?和奈须有什么关系呢?
TypeMoon 的作品中充斥着魔法、魔术、阿拉耶识、神话等再加工的属性,却无法将奈须的核心佳作比喻成天马行空的魔幻作品,倒不如说是身处在”特定”时代,或者奈须自身经历过的”当下”的都市传说。
用细腻的文笔,交织独有的月之魔法,穿插犹如冬日暖阳的情感,描绘出战后经济腾飞而又急转直下的泡沫时代,到缓慢走向复苏的 —— 日本 20 世纪 80 年代到 21 世纪初期的风景。
时代的基调被淋漓尽致地保存下来,不由得让”读者”身临其境地感受或幻想,那些是否是”真实”的存在。
《魔法使之夜》以日本 20 世纪 80 年代为创作蓝图。
《空之境界》的创作背景是 20 世纪末的日本。
《月姬》是 21 世纪初 2000 年的日本。
《Fate/Stay Night》第五次圣杯战争发生在 2000~2001 年。
70 年代出生的奈须,虽然常常会被大家调侃称”不说人话”,但是作为剧本作家,他带来的观感体验依旧相当优秀,只不过个人风格浓重。奈须的作品在表现形式上有一定的历史纵深感,他会运用他特有的艺术表现形式,一定程度展现当时社会下的”人性丧失”,同时也相对善于捕捉在社会影响下,发生在个体身上的情感变化。
经历了日本经济繁荣到失落的十年,他个人所认为的佳作,基本是少年到青年时代所创作的作品。以成长环境下所经历的时代为创作的背景,在作品中抒写着那些时代下社会隐藏的不安,娓娓道来”日常”和”非日常”的交错。
《魔法使之夜》中的三咲町,依照游戏内的介绍,以前大部分是农田和森林,高速发展的 10 年中像进入发育期一般的高速现代化,人们抱怨着是否要保留曾经的农田和自然风土,但也会自嘲是这并非是”保留”而是孤芳自赏后的”遗留”。游戏中魔法使之间的对决,也是在一座被”泡沫般的昙花”的废弃游乐园中展开,”80 年代后半段,在高速增长后进入平稳期,而 KitsyLand,曾经是此处最有代表意义的建筑,占地面积 35 万平方米,挑战当时建筑极限的梦幻乐园。开园时期的盛况如同时代的春天到来一般,但后来的游乐园事故,抄袭风波,业绩下滑,在开园 5 年后的 1986 年,三咲市唯一的游乐园结束了其短暂的一生”。
《空之境界》中观布子市处处萎靡不振的景象,臙条巴希望打破度日如年无所事事的日常而和小混混在桥底厮杀搏斗,浅上藤乃仅在街边的小巷中就被强暴,巫条雾绘怂恿少女们从高楼跳下,仅是希望也有人可以一同品味自己的孤独,还有那座修建于经济泡沫时期的当地标志性建筑物 —— 巫条大厦,也因为房产崩塌而荒废。
《月姬》中在三咲市的新闻中屡屡播报,中学生之间广为传播的吸血鬼事件,多以年轻女性为被残害,却无法将凶手绳之以法(虽然凶手是死徒,罗亚等)。
日本经历了飞速发展的经济崛起,在泡沫时代感觉自己不可一世,但是泡沫破灭之后,经济的衰退,导致了国民心态的转变,让曾经自豪的”昭和男儿”变成了”平成废宅”。由于看不到出路和对未来的迷惘,年轻一代们对架空时代的幻想情有独钟,正因如此,TypeMoon 所铸造的架空世界,散发出了致命的吸引力,引起了无数的读者共鸣。
作品的读者可以广义上分为两大群体”经历过该时代”和”未经历过该时代”,前者在作品中寻找曾经自我存在于此的痕迹,切身感受那份社会变化;后者更倾向于从旁观者的角度,体会跌宕起伏的年代中的人生百态。在接触过奈须作品的人群中,对其作品表现出来的”价值观”的解读,特别是早期作品中所蕴含的意图,欣赏之人比比皆是,更有颇多哲学论文,是以研究他作品中表达的”生存为何”为课题进行展开。
这份强烈的历史印记和时代感,足以让任何有相似经历的人的感同身受,也吸引人去反复品味。由于历史是具有厚重感的,如此庞大又复杂,充斥着矛盾和成长,更能给人带来基于历史本身的深刻共鸣。
地利 —— TypeMoon 的虚实TypeMoon世界观之所以如此动人,不仅得益于奈须蘑菇的细腻文笔,作品中流露的时代特征,还因为它本身就十分逻辑圆冾,虚实结合的世界观构筑,给人一种似曾相识的熟悉和刺痛。
TypeMoon构筑了近乎完美的社会生态系统
比如前文提到《月姬》中,就存在着各个种族之间的尔虞我诈,吸血姬、人类、人类为了保护自身而成立的教团,互相对立又相互依存的种族。
历经百年的庞大世界,经过奈须等作家不断对系列和世界观的拓展补充,相互胶着,不断丰富故事,形成独立而统一的江湖。人物的关系层层交织,社会关系错综复杂,事件的冲突或谜团随着男女主角的关系进展而逐渐激烈和明朗化。故事多半也是以推理解谜,层层递进的方式展开,在绝大部分原作作品是可以分为”表线”和”里线”,分别叙述了不同的谜团,并且玩家在游玩过程需要通过”链式”解锁角色,换言之,攻略过一个女主后才可开启下一个路线,循序渐进。
如此独特的社会关系和意识形态,会渗入 TypeMoon 近乎所有的作品中,形成”天人合一”般的融洽感。这也不禁让人联想起托尔金的中土世界、金庸的武侠世界、漫威的超级英雄,还有哈利波特的魔法世界。而文学作品最厉害与最独到之处,莫过于创造出一个独特并且能不断发展的世界。
每部作品都有现实般的沉重感
《月姬》中对种族的探讨:人类对待其他非人生物采取的措施是无一例外的”杀死”,即使对这些生物而言,这些行为可能仅是为了生存必须的进食,但人类依然会视为异端,加以灭绝,这与现实中居高临下的道德批判何其相似?
不由想到 2003 年在 PS2 上的一部作品《死魂曲》(《尸人》)。在尸人眼中,人类是怪物,而人类眼中的尸人才是怪物。尸人产生的极端反应是为了自卫和自我保护,而在彼此的眼中,对方又是如此恐怖,所以必须要拼个你死我活 —— 强者生存,是永远的法则,但是当你也成为尸人的时候,或者在你眼前必须杀死的尸人是自己的父母,你会如何选择呢?幸福地生活么?
如果可以共存呢?但如果可以共存的条件是要定时献祭某个种族的固定生命呢?
《空之境界》中对”自杀”的探讨,不得不说与当时的日本环境有着千丝万缕的联系。
“平成 10 年”的 1998 年,日本自杀人数到达 3.2W(1998 年日本人口为 1260 W),而空之境界中对”自杀”的探讨也是一种对现实的逃避,一种毫无目的的逃避。
出于这种现实感,从旁观者的角度来阅读奈须的作品,可以深刻地感受到一种现实的沉重无力感,但身处这种无力感之下的男女主角还在努力反抗或认清现实,也会让读者产生触动。