fate系列最强英灵排名解说:型月 漫谈 成就Fate系列的人和
fate系列最强英灵排名解说:型月 漫谈 成就Fate系列的人和80-90 年代,FC 游戏机问世,代表着当时游戏开发理念和时代革命性的技术逐渐成熟,电视游戏的时代真正开始。90 年代开始进入 SFC 时代,而后在 94 年,Sony PlayStation 初代机和任天堂 64 次世代主机更是以优异的性能表现席卷日本市场。奈须和竹内作为该时代下的一份子, 亦是狂热的游戏爱好者,自然经历了当下时代的经典佳作,而这些作品也给他们未来的人生带来了深远的影响。武内(武内崇,竹内友崇笔名)对在自己买的 PC 游戏杂志《日本法尔康》中看到的《伊苏》系列的新作内容心驰神往;奈须在《fami 通》上看到自己在意的游戏发售后都会心无旁骛地通关。但少为人知的是,在《Fate》系列声誉鹊起之前,其制作者也经历过一段时间默默无闻的笔耕不辍,才有了今日的厚积薄发,更与整个 TypeMoon 世界观有着千丝万缕的联系。我们不妨追根溯源,了解成就 TypeMoon 的天时地利人和
文/本命尤娜
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作者:@本命尤娜(腾讯天美工作室群,游戏策划)
《Fate》的成功不言而喻,这一系列在瑰丽宏大的”东洋魔法”世界观下,塑造了诸多形象鲜明,令人难忘的角色,并对爱与恨、生与死、救赎与背叛、命运与反抗等永恒主题进行了探索,赢得了无数人的赞誉与喜爱,其主题手游《Fate/Grand Order》也至今长盛不衰。
但少为人知的是,在《Fate》系列声誉鹊起之前,其制作者也经历过一段时间默默无闻的笔耕不辍,才有了今日的厚积薄发,更与整个 TypeMoon 世界观有着千丝万缕的联系。我们不妨追根溯源,了解成就 TypeMoon 的天时地利人和因素,以及这一系列何以动人的原因。
人和 —— TypeMoon 的诞生1973 年出生的奈须蘑菇(化名)和竹内友崇相识于初中一年级的”抱歉,借我橡皮吧”的缘分,虽仅同班一年,但这份友谊却延绵到彼此以后的人生和事业,回首往昔,即将步入”天命之年”的二人,这近四十年所诞生的羁绊,在困难窘境中挚友倾囊相助的扶持,更加印证了”等待命运降临之夜”的因缘。
家教森严的奈须在竹内的影响下,从只知道热血王道漫的少年,进而沉迷在菊地秀行(代表作《吸血鬼猎人 D》)、京极夏彦(代表作《百鬼夜行》系列)等日本传奇小说的梦幻之旅中,而竹内也有过之而无不及。在 80 年代日本主流文化产业的熏陶下,二人虽在文化领域中各有所好,但都钟情于游戏,在《TypeMoon 的轨迹》中就有如下陈述:
武内(武内崇,竹内友崇笔名)对在自己买的 PC 游戏杂志《日本法尔康》中看到的《伊苏》系列的新作内容心驰神往;奈须在《fami 通》上看到自己在意的游戏发售后都会心无旁骛地通关。
80-90 年代,FC 游戏机问世,代表着当时游戏开发理念和时代革命性的技术逐渐成熟,电视游戏的时代真正开始。90 年代开始进入 SFC 时代,而后在 94 年,Sony PlayStation 初代机和任天堂 64 次世代主机更是以优异的性能表现席卷日本市场。奈须和竹内作为该时代下的一份子, 亦是狂热的游戏爱好者,自然经历了当下时代的经典佳作,而这些作品也给他们未来的人生带来了深远的影响。
奈须真正意义上的处女作便是借用游戏世界观的二次创作,竹内在读完这份稚嫩的作品后却潸然泪下,从此有了”伯乐相马”之明。而竹内”逼迫”奈须在 PS 上游玩《ONE ~ 辉之季节 ~》和 PC 上的《Kanon》,也为后来采用视觉小说(Visual Novel)的游戏形式巩固了基础。
1996 年,竹内以”武内崇”的笔名参加 Enix(现今的 Square Enix)的21世纪漫画大奖,其作品《F》获得了嘉奖。也是同年的冬天,奈须完成《魔法使之夜》长篇小说的初稿,无奈并不是所有的初出茅庐都能惊艳四座,由于不符合市场口味抑或是篇幅过长,这份初稿也终究是埋藏于雪夜,石沉大海,悄无声息。
竹内深知奈须的才华犹如沧海遗珠,他不愿将其湮没于尘世,同时也为了朝着自己绘画创作的目标而努力。1998 年,竹内辞去在游戏公司 Compile 的 CG 绘制工作,投身于与奈须组成的同人社团”竹帚”。1999 年,”竹帚”社团接踵迎来了竹内的两位前同事,负责程序的清兵卫,和负责音乐的 Kate。而正是在 1998 年 10 月至 1999 年 5 月,奈须在”竹帚”网页上每月一回的连载《空之境界》第一章至第七章完结,在世纪末的某个雪夜,银装素裹的夜和漆黑的伞,少年和少女相遇的故事。
至此,剧本、美术、程序、音乐,集合了制作游戏的必须要素,麻雀虽小五脏俱全,TypeMoon 社团正式成立。
所有的成功都并非一蹴而就,惟有赤诚之心才是坚持的本源 —— 初衷,便是想做一款可让人紧张得手心冒汗的游戏。社团初期的道路并不好走,奈须虽满腹经纶,潜心创作,但曾让竹内和其他二人深信能掀起壮阔波澜的作品,却也只是激起些许涟漪。不过,未到气馁之时,竹内一句”生活费我来出,总之就给我全力投入《月姬》吧”的豪言后便倾囊相助。耗时四月,昼夜不停地书写,奈须交出了五千张原稿,后在三位社员的努力下,2000 年,趁着日本视觉小说游戏的热潮,《月姬》问世,叙述着与月下美人们相遇的都市之旅。
至今,认真体验过《月姬》的玩家,想必都能理解为何它是一款脍炙人口的佳作,而这份奇迹也并未成为昙花一现的存在。借着《月姬》在同人圈的成功,为了让更多人认识到 TypeMoon 的作品,竹内的野心正式启动 —— 3 年后 TypeMoon 解散,成为商业化公司 Notes 旗下品牌,次年 2004 年《Fate/Stay Night》文字冒险游戏正式亮相,至此,奈须和竹内的 TypeMoon 战役正式打响。
往后的岁月,充实而忙碌,Fate 系列的扩展,涌入了更多志同道合的创作者和投资者 —— 他们合力将历史上的英雄或非英雄人物,融入到奇幻作品的创作中。在尽量符合生平事迹的基础上,对人物进行独具特色的再创造,让观众有怦然心动的新鲜感,也不会有离题万里的疏远感。
Fate 系列经历了 2002-2009 的成长期(每年约有 2-3 部游戏或小说作品,虚渊玄强势启动《Fate/Zero》连载,不同于命运之夜,是更为悲怆的前传),2010-2013 的成熟期(每年约有 4-5 部相关作品,《Fate/Prototype》的最初剧本首次以 OVA 形式和华丽的声优阵容亮相,并由樱井光执笔这段细腻苍凉的物语),以及 2014-2020 的完全体(每年约有 10 部左右的相关作品,《Fate/Stay Night》三线路动画影视补全,三田诚在《埃尔梅罗二世事件簿》中对系列设定更加严谨的补全,《Fate/Grand Order》从上线后的回炉重做到如今的地位等)。
Fate 系列作为成功的商业化作品,未停止脚步,而是开枝散叶,独树一帜,尽力保证每一份享有 Fate 头衔的新作都尽善尽美,成为 Notes 旗下 TypeMoon 品牌中独一无二的存在。
也正是在这样的机遇下,昔日奋笔疾书,颇为晦涩但却引人入胜的文笔,曾经不为人知的绘本物语,如今终于等到被揭开蒙尘纱幕,展现在世人眼前。和飞碟社(2019 年的 《鬼灭之刃》)合作的《空之境界》全七章动画,从 2007 年开始上映,而《魔法使之夜》,一切的雏形,得以从旧日文稿中重现这基于现实的幻想,充斥着 20 世纪末气息的月世界,最初的物语也在 2012 年以”三无(无配音、无 H、无选项)”视觉小说的游戏形式问世。