快捷搜索:  汽车  科技

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)不过他们在拿到引擎后并没有立即进行游戏项目的开发,而是先对游戏引擎进行了修改:他们先将《雷神之锤》和《雷神之锤2》引擎进行了结合,重写了大约70%的代码,添加了脚本序列技术以及改进了AI引擎,并更名为GoldSrc(金色起源)引擎。虽然两个创始人都是程序员出身,但是对于怎样完整开发一个游戏来说,他们可以算是一窍不通。而经过朋友的介绍,他们结识了当时游戏业界颇负盛名的约翰·卡马克,并在他的推荐下购买了Id Software开发的“雷神之锤(Quake)引擎”的使用权。从零开始时间回到1996年,当时还是微软员工的Gabe Newell(也就是我们现在称为“G胖”的那个男人)以及Mike Harrington两个人靠着手中的股票期权赚了一笔以后便从微软辞职,并在距微软十分钟车程的地方创立了一家名为Valve(维尔福,下文称V社)的游戏公司。开车的确是只要10分钟。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(1)

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

2018年已经进入尾声了,回首望去在过去短短的数十年中,电子游戏行业经历了许多重大的变革。从上世纪八十年代的游戏产业崩溃到九十年代约翰·卡马克旗下的Id Software发布被人们认为是第一款采用游戏引擎开发的游戏——《德军总部 3D》,再到现如今英伟达推出了支持光线追踪的显卡。

而随着技术发展的同时也诞生了无数深入人心的经典游戏,如“《塞尔达传说》系列”、“《横行霸道》系列”等等,而在PC平台上不得不提的一个游戏就是本文的主角——“《半条命》系列”。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(2)

在评分网站Metacritic上,“《半条命》系列”的两作均排在评分最高的PC游戏前列。

从零开始

时间回到1996年,当时还是微软员工的Gabe Newell(也就是我们现在称为“G胖”的那个男人)以及Mike Harrington两个人靠着手中的股票期权赚了一笔以后便从微软辞职,并在距微软十分钟车程的地方创立了一家名为Valve(维尔福,下文称V社)的游戏公司。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(3)

开车的确是只要10分钟。

虽然两个创始人都是程序员出身,但是对于怎样完整开发一个游戏来说,他们可以算是一窍不通。而经过朋友的介绍,他们结识了当时游戏业界颇负盛名的约翰·卡马克,并在他的推荐下购买了Id Software开发的“雷神之锤(Quake)引擎”的使用权。

不过他们在拿到引擎后并没有立即进行游戏项目的开发,而是先对游戏引擎进行了修改:他们先将《雷神之锤》和《雷神之锤2》引擎进行了结合,重写了大约70%的代码,添加了脚本序列技术以及改进了AI引擎,并更名为GoldSrc(金色起源)引擎。

在《半条命》开始制作之时,V社内部就认为:故事是这个游戏的重要组成部分。虽然这种观点放到今天来看十分平常,但在二十年前,这是一个非常大胆的想法,后来Gabe在回忆中提到:“花费着大量自有资金孤注一掷的感觉十分可怕。”

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(4)

《半条命》游戏画面。

在当时,大部分的游戏都是以关卡作为基础,而《半条命》提出了一个连续的叙事手法,关卡与关卡之间平滑过渡,以今天的目光来看待这种处理手法也不会显得过时。

虽然Valve是初创的小公司,《半条命》只是他们的第一款作品,但是公司上下却对这款作品寄予了相当高的期盼。而公司的联合创始人Mike在接受采访时说:“我认为,一旦人们有机会与真正有趣的AI游玩过后就不会再想着回到那种老式的射击游戏中去了。”

虽然《半条命》最后从这种非传统的方法中取得了巨大的成功,但对于当时保守的电子游戏行业来说,这种想法过于超前了,以至于许多发行商都不愿意发行这款游戏。

后来,经过朋友的介绍,Gabe结识了当时较有名气的发行商,Sierra Online(雪乐山在线)以及创始人Ken Williams,他们一拍即合。雪乐山也在1997年的E3游戏展会上对当时未完成的《半条命》进行了展示。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(5)

雪乐山娱乐

《半条命》原定于1997年11月发售,然而就在发售前的三个月,V社的员工意识到一个很严重的问题,那就是游戏成品并没有他们想象中那么有趣。

简单来说,如果把游戏的画面、音效、剧情等等这些部分拆分出来分析的时候都属于业界数一数二的水准,但是当把这些内容拼凑到一起形成一个游戏之后效果却并不是那么让人满意。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(6)

早期《半条命》DEMO的画面。

所以当时的V社做出了一个艰难的选择——“删除所有关卡,全部推倒重来”,项目延期了整整一年,直到1998年11月游戏才得以正式发售。

这一年里,V社也经历了诸多磨难,首先是来自雪乐山的压力,双方几乎到了要取消合作的地步。到了1998年6月的E3展会上,沉寂了大半年的V社展示了全新的游戏版本,玩家们的反馈也十分积极,这给了开发团队一些希望。

然而福无双至,祸不单行,就在游戏即将发售的前三个月,V社内部的代码管理服务器崩溃了,编译好的游戏及其备份全数丢失,开发团队只能从每个成员的电脑中寻找这些代码片段,并把它们组合起来。

俗语有云,好事多磨。1998年11月,《半条命》正式发行,获得了超过40个“年度最佳游戏”奖,得到来自全世界玩家的赞誉,同时也被吉尼斯世界纪录认证为有史以来最畅销的第一人称射击游戏。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(7)

《半条命》游戏封面。

无限的生命力

《半条命》采用线性叙事的方法来给玩家们营造出了一种独特的沉浸感,而在场景切换时采用连贯式的加载方法来保证玩家体验上的流畅。而正是由于这种沉浸感,游戏迅速笼络了一大批玩家,同时玩家们期盼V社尽快出新作的呼声也越来越大。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(8)

《半条命》场景。

在《半条命》获得口碑销量双丰收的同时,也让Gabe和Mike两个人赚得盆满钵满,但是他们并没有继续开发新作的打算。而是转头把资料片的开发工作转交给了当时还不是很著名的Gearbox Software(也就是“《无主之地》系列”开发商)。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(9)

《针锋相对》及《蓝色行动》封面。

而Gearbox也开发出了《半条命 蓝色行动》以及《半条命 针锋相对》两作分别以Black Mesa基地科学家及基地安保人员巴尼的视角对原作剧情进行了补足,同时在PS2平台上推出了双人合作的版本《半条命 衰变》。

前文曾提及,《半条命》是基于Id Software的“雷神之锤引擎”经过大改开发而成,自然也就和《雷神之锤》一样支持玩家自由使用Mod来增添游戏的趣味性。

而其中最为著名的两个Mod便是《军团要塞》以及《反恐精英》。《军团要塞》设定了九个功能不同的职业,并提供了诸如夺旗、推车等日后启发了大批游戏的战斗模式。至于《反恐精英》在世界范围内的影响力想必也不需要笔者在此多言了。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(10)

《军团要塞 经典版》游戏截图。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(11)

《反恐精英》游戏截图。

轰动世界

在《半条命》及其各种衍生作品大热的时候,V社却把工作重心转移到了别的地方——2002年3月,Gabe在游戏开发者大会上宣布推出自家的数字化游戏平台,也就是我们现在熟知的Steam。

可在当时,玩家们并不买账,因为那时候的V社已经沉寂了好几年,大家都想看到“《半条命》系列”的新作。到了2003年的E3展会,V社终于把大家心念念的系列正统续作《半条命2》展现在世人眼前,游戏使用V社全新开发的Source(起源)引擎打造,演示凭借着精致的画面、出色的物理效果等内容在玩家群体中引起了不小的轰动。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(12)

2003年E3演示截图 这个画面效果在当时已经算是非常了不起了。

游戏原本定于同年9月发行,正值游戏发售之际,Gabe发现网络上到处都在流传与发行版相差无几的未完成版《半条命2》,经过一番内部检查后发现是V社的内部网络遭到黑客入侵,游戏的核心代码以及一些地图、材质文件被散布到网络上供人随意下载。

虽然最后入侵的黑客被捕,但是被泄露出去的游戏原型是怎样都无法挽救回来了,无奈之下Gabe只能宣布游戏再次跳票,重做部分关卡内容。

一来二去,又花费了一年时间对游戏进行修改,到了2004年11月,《半条命2》正式发行,不仅在媒体测评中获得了诸多正面评价,同时也获得了不少游戏界的大奖。

到了2008年,全球《半条命2》仅实体版的销量则至少达到了650万套(含Steam售出的数字版约850万套),已经超越前作一跃成为世界上最畅销的第一人称射击游戏。

这里便引申出了另一个问题,为什么《半条命2》能在业界获得如此高的评价?

从开场动画开始,《半条命2》便与其他游戏的处理方式不一样,没有冗长的动画,只有G-Man那一张表情丰富的脸,在他说完一段关于故事背景的开场白后游戏就正式开始了。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(13)

“《半条命》系列”主角 戈登·弗里曼。

虽然游戏设计了一个非常广阔的世界观,但细节做得也十分出色,制作组给世界中许多角色设计了对话及动作待玩家去探索,这里便又回到了前文所提到过的沉浸感。

在大多数动作游戏中,制作组提供给玩家的是一种扮演超级英雄的感觉,而在“《半条命》系列”中,游戏反馈给玩家一种“主角是个普通得不能再普通的人,就和玩家一样平凡”的感觉。

其次,许多人认为《半条命》的主角没有对话是系列游戏的败笔,而在笔者看来,正因为没有台词,玩家才能更好地把自己代入游戏当中。

而对于游戏本身而言,不得不谈的就是其物理系统和武器系统。

《半条命2》的物理系统在当时不仅仅是个噱头而已,由于重力枪、物理枪等新颖武器的引入,使得玩家在完成任务时能自由选用自己喜欢的方法。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(14)

《半条命2》基础武器重力枪。

从根本上来说,《半条命2》在一开始就给予了玩家极高的自由度,玩家可以将自己的故事、经历、个性等内容代入进游戏中。所以游戏也就不需要过场动画或者收集品来打断玩家的体验,也没有任何第三人称视角的内容来让玩家过多关注主角。

正是由于这种独特的沉浸感使《半条命2》得以成为有史以来最好的第一人称射击游戏之一。

戛然而止

在发售一年后的2005年10月,V社放出了《半条命2》的第一个资料片《消失的海岸线》,与其说是资料片,还不如说是起源引擎的一个技术演示DEMO,因为在实际游戏中的部分细节已经和《半条命2》无关了。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(15)

《半条命2 消失的海岸线》

在2006年和2007年,V社先后发售了剧情紧密衔接的两部续作《半条命2 第一章》以及《半条命2 第二章》,此后玩家也就再也没有听到过任何与“《半条命》系列”开发有关的消息了。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(16)

《半条命2 第一章》及《半条命2 第二章》封面。

而更让玩家们感到雪上加霜的是,“《半条命》系列”的几位金牌编剧也纷纷从V社离职,给玩家们一种再也见不到《半条命2 第三章》或是《半条命3》的感觉。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(17)

这么推算三代可能要等到3XXX年才能面世。

诚然,在一开始很多系列忠实玩家都接受不了这样残酷的事实,他们开始跑到V社其他游戏的评论区去刷差评,希望以此来引起V社的注意,不过到了后来玩家们也慢慢接受了现实,直至联合起其他同样在苦苦等待V社出续作的游戏如《传送门》、《求生之路》等玩家们玩起了“G胖不会数3”的梗。

到了2017年8月,前V社员工,“《半条命》系列”编剧Marc Laidlaw在其个人网站上发布了一篇名为” Epistle 3”的文章,虽然文章中主要人物的名称均被替换,但依然能分析出这是一篇关于《半条命2 第三章》的故事大纲,等待了10年的玩家们终于知道《半条命2》游戏的结局了。

对于游戏史上这样一个殿堂级的IP来说,这样的结果未免过于奇怪和令人感到惋惜了。

玩家们也不舍得把这个在游戏史上有着重量级地位的游戏掩埋在回忆中,开发者Laura Michet在” Epistle 3”公布后不久就在著名独立游戏平台Itch.io上发起了名为“Epistle 3 Jam”的活动,邀请各位开发者依据Marc Laidlaw给出的剧情制作一款“《半条命2 第三章》”游戏。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(18)

“Epistle 3 Jam”的活动。

还有部分人选择回顾经典,如著名饭制作品《Black Mesa》则选择使用Unreal(虚幻)引擎来对1998年发行的初代《半条命》进行重制,虽然关卡并不完整,但是仍然出色的画面及极高的还原度得到了诸多好评。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(19)

《Black Mesa》游戏截图。

眼下V社旗下的Steam正面对着来自Epic Games和Discord两家游戏分发平台的“背刺”,而新作《Artifact》的口碑也不如人意,希望这些问题能使Gabe想起他们曾经有的一代经典。

Half-Life,这一词在物理学中称为“半衰期”,是用来衡量衰变的术语,意指某种物质衰变至原来一半所消耗的时间。而在游戏界,“《半条命》系列”所产生的价值似乎一点都没有变化。

在笔者看来,“《半条命》系列”似乎离我们遥遥无期,但是不排除V社有继续重启这一经典系列的可能,最后,也请允许笔者小小的玩一个梗。

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(20)

2 1=3 《半条命3》Comfirmed!

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(21)

清羽 本文作者

充满幻想

无药可救

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(22)

半条命是怎么诞生的(聊聊半条命及其背后的故事)(23)

猜您喜欢: