vray发光材质自发光(发光材质VRayLightMtl)
vray发光材质自发光(发光材质VRayLightMtl)VRayLightMtl支持颜色不透明度。这意味着它使用纹理的“颜色”输出而不是它们的“单通道”输出,与VRayMtl材质的不透明度槽不同。Opadty 不透明度 - 指定用作材质不透明度 的纹理。注意,使材料不透明不会影响自发光颜色的强度。这样就可以产生仍然发光的完全透明的材料。参数Color 颜色 - 指定材质的自发光颜色。Multiplier 倍增 - 指定颜色的乘数 。请注意,如果指定,这不会影响纹理贴图。
发光材质| VRayLightMtl大神编译:七月五更天
VRayLightMtl是随V-Ray渲染器提供的特殊材质。该材料通常用于生产自发光表面。它还允许更快的渲染,而不是使用启用自发光的标准3ds Max材质。
它还允许将对象转换为实际光源。
UI路径:||材质编辑器窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 材质 > V-Ray > VRayLightMtl
参数
Color 颜色 - 指定材质的自发光颜色。
Multiplier 倍增 - 指定颜色的乘数 。请注意,如果指定,这不会影响纹理贴图。
Opadty 不透明度 - 指定用作材质不透明度 的纹理。注意,使材料不透明不会影响自发光颜色的强度。这样就可以产生仍然发光的完全透明的材料。
VRayLightMtl支持颜色不透明度。这意味着它使用纹理的“颜色”输出而不是它们的“单通道”输出,与VRayMtl材质的不透明度槽不同。
Emit light on back 在背面发光 - 启用后,物体也会从背面发光。禁用时,材质在背面呈现为黑色。
Compensate camera exposure 补偿相机曝光 - 启用后,将调整光源材料的强度以补偿VRayPhysicalCamera的曝光校正。
Multiply color by opadty 通过不透明度倍增颜色 - 启用时,轻质材质的颜色倍增不透明度纹理。否则,颜色和不透明度独立地起作用(所谓的添加剂透明度)。
Displace 置换 - 允许用户将位移贴图添加到V-Ray Light材质。
Texture 纹理 - 指定用于自发光颜色的纹理贴图。
直接光照
此部分中的控件允许用户将具有此VRayLightMtl材质的对象转换为实际的直接网格光源。
效果相当于创建 区域灯| VRayLight 在Mesh模式下为同一对象。本节中的控件有意简单; 如果您需要对光源进行更多控制(从照明中排除物体等),最好使用 区域光源| 相反,VRayLight。
目前使用这些选项存在一些限制。
On 开 - 启用后,将打开直接照明。分配此材质的任何对象都会变成光源,类似于VRayLight网格灯。请注意,如果材质位于多维/子对象材质中,则此当前不起作用。
Subdivs 细分 - 控制用于直接采样网格灯的样本数。较低的值可能更快计算,但可能在图像中引入噪声。较高的值会降低噪音,但会增加渲染时间。请注意,仅当在“ 全局DMC设置”中启用“ 使用本地细分”时,此参数才可用于更改 。
Cutoff 截止 - 指定光强度的阈值,低于该阈值将不计算直接照明。这在具有许多光源的场景中非常有用,在这些场景中,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离。更大的价值从光线中消失得更多; 较低的值会使光线范围变大。如果指定0.0,则将为所有曲面计算灯光。
示例:默认颜色和乘数值
这是使用默认VRayLightMtl渲染的场景。这些示例演示了材质在V-Ray中的行为,以及其参数如何影响最终结果的外观。
白色平面是默认的VRayLightMtl。茶壶是带反射的默认VRayMtl。其余的只是带有漫反射颜色的VRayMtl。我们 将关闭默认灯光渲染此场景, 直到示例结束,并且也不会使用任何灯光。
倍增:50.0 无GI,无灯 请注意,一般情况下没有任何变化,但由于更高的倍增,茶壶的反射变得更强。其余的仍然是黑色,因为我们仍然 关闭GI。
倍增:1.0 GI:开 正如你所看到的,开启 GI 几乎没有改变整体外观。这是因为 倍增值:1.0。它主要用于自我照亮具有VRayLightMtl的对象。
倍增:5.0 GI: 双面:开 由于双面 打开,场景开始聚集更多光线。
倍增:10.0 GI: 双面:关闭 如您所见,背部仍然是黑暗的,但由于更高的倍增,您已经可以注意到蓝色墙壁接收到一些 GI 。阴影也显得更加明确。
乘数:10.0 GI: 双面:打开 由于双面 打开,场景开始聚集更多光线,但由于线性类型的颜色映射,我们也开始获得一些烧焦区域 。
倍增:30.0 GI: 双面:关闭支持GI的单侧灯。
倍增:30.0 GI: 双面:打开支持GI的双面灯。
Texmap 纹理贴图示例
倍增:3.0 GI: 双面:开 在这里,我们 在Texmap插槽中使用了 Bitmap。该倍增是相当低的,所以只有平面和茶壶反射可见。
倍增:30.0 GI: 双面:打开 增加 倍增 可以使场景更加明亮。现在请注意,由于Bitmap的(R,G,B)值相乘,Bitmap越来越接近白色。
倍增:3.0 GI:on; 双面:打开 这里,另一个 Bitmap 被分配给 Texmap 插槽。请注意,我们没有更改周围墙壁的VRayMtls,但由于新的Bitmap,场景看起来与前一个不同。
倍增:30.0 GI: 双面:打开 增加 乘数 可以使场景更加明亮。现在请注意,由于Bitmap的(R,G,B)值相乘,Bitmap越来越接近白色。
笔记
您可以将VRayLightMtl用作分配给对象的光源。增加乘数将影响GI解决方案并产生更多光。请注意,亮色可能与纯白色相同,但GI结果会有所不同。
如果您知道流明的自发光物体的光度(例如,对于100瓦灯泡为1700 lm),则可以计算VRayLightMtl的乘数,如果您将流明除以物体的表面积(以米为单位)(3ds Max)如果自发光颜色为纯白色,则可以使用测量实用程序。
如果VRayLightMtl材质是应用于对象的唯一材质,则直接照明选项目前仅能正常工作。如果材质是复杂材质(如多维/子对象材质或VRayBlendMtl材质)的一部分,则它们将无法工作。在将来的版本中可能会删除此限制。
如果具有VRayLightMtl的对象具有运动模糊,则直接照明选项无法正常工作。这将在以后的版本中得到纠正。您可以在“网格”模式下使用VRayLight。