max阿诺德渲染器教程(3DMAX地表最强渲染器)
max阿诺德渲染器教程(3DMAX地表最强渲染器)新的天空体积效果与使用全局体积的比较例如,在下图中,我们看到相同的场景被渲染为5%的无效果噪波,新的体积效果,全局环境中的基本电晕体积着色器,以及全局环境中受相机距离影响的电晕体积着色器:以前,像这样的效果只有在使用“电晕体积”材质时才可能出现,通常是在“全局环境”插槽中,但这种设置更复杂,可能会对渲染时间产生重大影响,并且很少达到所需的外观。下面我们保持一切不变,只是改变了体积效应的强度:保持一切不变,并改变“音量效果”参数
材料库中的一些砖石和木材材料
日冕天空的更新以前被称为“改进”模型,现在有了它的最终官方名称——the晴空模型。随着名称的改变,它也有非常强大的新功能!
体积效应
只需点击一个复选框,您就可以启用体积效果(通常称为空中透视),这将使更远的物体呈现更多的天空颜色,就像被大气遮挡一样。您可以通过单个值轻松控制这种效果的强度,这种效果非常适合于诸如全景风景拍摄或城市景观的高鸟瞰图等情况。
以前,像这样的效果只有在使用“电晕体积”材质时才可能出现,通常是在“全局环境”插槽中,但这种设置更复杂,可能会对渲染时间产生重大影响,并且很少达到所需的外观。
下面我们保持一切不变,只是改变了体积效应的强度:
保持一切不变,并改变“音量效果”参数
例如,在下图中,我们看到相同的场景被渲染为5%的无效果噪波,新的体积效果,全局环境中的基本电晕体积着色器,以及全局环境中受相机距离影响的电晕体积着色器:
新的天空体积效果与使用全局体积的比较
如您所见,使用新的音量效果不仅看起来最好,而且是所有选项中最快的。因为“噪波”被用作目标,它甚至比完全没有效果的目标更快,因为远处的项目会快速解析为简单的单一颜色(就光线/秒而言,新的“体积效果”是第二高的)。这使得噪点成为推荐的目标(或者简单地渲染更少的通道/更短的时间,因为图像会清理得更快)。
高度
现在,无论你的场景是在海平面上,还是在珠穆朗玛峰上,你都可以得到正确的大气结果,这要归功于新的高度参数,允许您定义相机在大气中的高度。
在下面的例子中,我们保持一切不变,只更改了海拔参数——当然,通常情况下,你也会在场景中设置摄像机高度的动画,所以这个例子就像城市景观本身是在不同的海拔高度构建的一样:
保持一切不变,改变高度参数
混乱
PRG晴空模型已经更新,包括混乱,因此您可以确定您的照明是来自晴朗的天空还是多云的天空。这与旧的天空模型的工作原理相同。
同样,您可以看到参数对场景的影响,我们保持一切不变,只是改变了浊度:
保持一切不变,并改变浊度参数
地平线模糊
我们在启用新的“音量效果”时对此进行了修改,以确保它们能够很好地协同工作(当“音量效果”未启用时,它的工作方式与以前版本的天空一样)。