梦江湖攻略新手,重生侠客与新的可能性
梦江湖攻略新手,重生侠客与新的可能性文字冒险风格的互动方式再配合全程语音与上图这样的“漫画演出”对于故事氛围的烘托,所以我一定程度上也理解了TAPTAP上手游玩家对于这个游戏剧情部分的好评。破天逆命传看起来是一个专注于战斗的剧本,所以我们还是以《魔君乱江湖》作为介绍的主要参照物,在完成人物建立前,游戏有一些选项可以选择,这些选择决定了人物的初始属性,这一点有些让我想到了《天命奇御》(1和2都有类似的设定)。随后可以对人物基础模板(主要决定天赋特征)、形象等进行一些自定义设置,也可以ROLL,上图就是我ROLL出来的女性角色,感觉还挺好看...不过为了避免因为不能搞姬错失良缘,我还是选择了初始的男号开始游戏。相对于很多手游比较生硬的教程环节,本作将“宇文庄奇案”这样一个后续可以单独选择来游玩的剧本作为了教程来帮助玩家上手游戏,这个剧本是讲述男主生父母“邪剑侣”当初涉身一桩江湖奇案,和宇文庄中黑白玉佩的失踪扯上了关系,而最终出庄
作者:NGA-hjyx01
在7月13日要登录steam平台的《梦江湖》是一款武侠题材的手游《我的侠客》的单机“纯净版”,最开始知道它是手游改时其实我内心是拒绝的,不过当我翻到了tap界面,却发现哪怕是差评,基本上也都给与了剧情立绘这些相对我比较看重的要素很高的评价,而且基本游戏时长都在1-200小时以上,所以决定还是来试一试,毕竟武侠游戏一直是心头好,而还坚持浸淫在单机武侠游戏的河洛也好甲山林也罢产能都相当有限。而它在游戏开始也确实抓住了我的眼球——
剧本与出身
在目前的版本中,最主要的剧本应该是《魔君乱江湖》——讲述了主角“有村有房,父母双亡”成长为一代大侠的故事,当然了时间上可能更加紧迫一点,因为故事刚开始就被人下了一个4年后延迟暴毙的内劲,所以在这么短的时间内你不仅需要修得神功,救自身的性命,还要为双亲报仇,以及携得美人归。
破天逆命传看起来是一个专注于战斗的剧本,所以我们还是以《魔君乱江湖》作为介绍的主要参照物,在完成人物建立前,游戏有一些选项可以选择,这些选择决定了人物的初始属性,这一点有些让我想到了《天命奇御》(1和2都有类似的设定)。
随后可以对人物基础模板(主要决定天赋特征)、形象等进行一些自定义设置,也可以ROLL,上图就是我ROLL出来的女性角色,感觉还挺好看...不过为了避免因为不能搞姬错失良缘,我还是选择了初始的男号开始游戏。
相对于很多手游比较生硬的教程环节,本作将“宇文庄奇案”这样一个后续可以单独选择来游玩的剧本作为了教程来帮助玩家上手游戏,这个剧本是讲述男主生父母“邪剑侣”当初涉身一桩江湖奇案,和宇文庄中黑白玉佩的失踪扯上了关系,而最终出庄之后被指为凶手,被迫跳崖自证清白的故事,不得不说,作为一个中短篇故事而言,《宇文庄奇案》的完成度非常的高,故事上跌宕起伏,配乐与台词优秀,不多的篇幅就把主要的故事人物性格描绘的非常到位,而且故事中涉及到的很多人物都和后续主角的冒险有莫大的关联。此外上来就给一对30级的高级角色供使用,也避免了从“棒打小龙虾”开始的传统的无聊教程套路。
再配合全程语音与上图这样的“漫画演出”对于故事氛围的烘托,所以我一定程度上也理解了TAPTAP上手游玩家对于这个游戏剧情部分的好评。
文字冒险风格的互动方式
当然进入了主角故事的正篇以后,可以看到一些来自于单机的“基因特色”——游戏采用了一种相对复古的互动方式,有点像早年的《兰斯》或者《太阁立志传》,而不是我们所熟悉的《仙剑奇侠传》或者《轩辕剑》那样俯视角逛街走迷宫遇敌那样的玩法形式了。这样的设计思路部分大概是出于对于手机载体(小屏幕而不是大屏幕、需要尽可能简化复杂的点击拖拽类操作)的考虑。
总的来说《梦江湖》中,体验基本分为三块:即城内的互动以文字冒险风格的卡片点击为主;世界探索采用基于格子的2D沙盒地图形式(这个嘛,倒是《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》和《部落与弯刀》都是这样的);战斗是虽然有格子但是格子意义很小的回合制战棋战斗。
关于文字冒险风格的互动,我比较喜欢的一点在于其中的人物都设置了基本的属性:包含了等级等基础数值(可以作为打不打得过的参考)、仁义值(好人还是恶棍)、武学精通的方向、具体的天赋与武学、主要人际关系(打狗也要看主人)和包裹内的物品,其中最后一项“包裹中的物品”大概是关键,如果达到一定的友好度,切磋获胜可以获得物品,但切磋不是唯一的办法,打不过的可以乞讨,好感度不够不愿意切磋的可以选择决斗(打死了这周目这个人就没了,所以基本是走上邪道了)。这大概也是本作“选择多样性”方面的一个缩影,从与NPC的关系处理到任务中的完成方式也都有比较多的选择和比较高的自由度。
而如果好感度达到60以上,甚至可以把NPC收编为队友——赠送符合喜好的礼物或者完成任务都可以增加好感度,而我再选出生时还选出了随机女性好感度 99的初始条件。
对于这种NPC有丰富互动方式的游戏最早出自于哪不太清楚,我个人印象比较深刻的是《太阁立志传》,而事实也证明了这样的“统一模板化”设定配合沙盒地图形式对于增加游玩乐趣还是卓有成效的,《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》很大一部分乐趣也是基于这样和NPC之间关系的建立与互动的感觉。
讲究招式搭配的回合制战斗
游戏在战斗方面,分为刀剑暗器拳脚等各种武功类型,每种类型的武功会有各自的招式覆盖范围、攻击段数、攻击目标等方面的特色。战斗方式为轮流行动的回合制——不过如果敌我之间速度差距过大也会出现一方“连动”的情况。
我个人的体验的话,主要的优点在于讲究招式的搭配,比如A B A这样既定的顺序可以打出招式A的“真实效果”,这个真实效果的伤害非常的爆炸,可以逆天改命,比如《宇文庄奇案》的最终战如果想赢就只能靠这样的连招效果来取胜。因为要考虑连招的顺序,就需要结合招式本身的CD、精气消耗等来看,于是一点策略的趣味度就出来了。不过另一方面,由于,作为一个有格子的战棋游戏,我不确定是否是因为手机屏幕的限制,导致于战场整体的格子数量很少,加上武器大部分都有卓越的性能(同样是每种武器的攻击范围不同,相比的话《侠之道》就收敛了非常多),导致于在传统战棋中的走位与阵型这些在《梦江湖》中事实上并没有太多的作用,所以除了连招带来的变化,战斗很容易沦为数值比拼——
在等级和数值压制严重的情况下,江湖上首屈一指的大侠被几个路边悍匪几拳脚就霍霍了还是有些违和感的。
世界与探索
世界与探索分三块内容吧:大地图上会有周期性刷新的资源、周期性刷新的各类NPC(盗匪、武林人士、任务NPC等)、固定的城镇&庙宇&门派等地点,移动会消耗时间,在《魔君乱江湖》中因为我们有4年的倒计时,所以还是需要稍微规划一下武林人生安排,不能一直到处乱逛。
在固定的城镇&庙宇&门派等地点中,可以买卖各种商品、拜入门派学艺&或者踢馆、承接各种任务等,这些地点内的探索,大致上就是和《太阁立志传》差不多的感觉,主要以和人的互动为主。
还有一种情况是副本地图,副本的话是一种《杀戮尖塔》风格的3选1向前行进,中间可能遇到敌人、宝箱和剧情特殊事件,副本地图相对于野外和城内,最大的差异在于状态不能自动回复,所以下副本探索需要要带足补给品。
养成与刷刷刷
事实上,作为一个前身是手游的游戏,《梦江湖》存在大量刷刷刷养成的内容,包含了炼丹、制作神兵利器、刷武学残卷等等,由于时间有限我并没有去更多的尝试。不过有一点就是当初对于一个手游而言可能并不算“美德”的特色对于单机游戏而言还是不错的,那就是在剧情事件中存在大量的“分支”——根据剧情过程中很多任务目标的完成情况,在部分选项乃至于剧情结局上都会去往完全不同的走向,加上门派中明显的正邪路线区分。这样就对于重新开号和重新过剧情而言,有了一定重复游玩的动力。
结语
总的来说,《梦江湖》在探索与人物互动上有一定的游戏乐趣、剧情&音乐&立绘等对于“单机玩家”而言比较看重的部分大多也有较好的水准,所以当真去掉氪金元素变为“纯净”单机的话,确实是有一些可游玩价值的。——当年《雨血》系列因为国内单机市场还没形成被迫转型也是一大憾事,相信希望做一个好的武侠游戏,但最终只能走上手游路的也不只是《雨血》一家而已。
虽然作为前手游它不可避免的有一些后遗症存在,比如最高仅支持1080P分辨率、战场太小家子气、战斗的表现力也相对薄弱等,不过这大概已经是一个很适合做成单机的手游了,又或者说它原本身为手游,大概有一点“投错了胎”的感觉,直接往“做一个优质的武侠单机游戏”为目标大概也会获得不错的口碑,而在如今“重生”之后,如果未来能开放创意工坊的MOD制作,现有的游戏框架也有比较好的可扩展性,对于未来更多的剧情或者门派&武学类MOD的引入都是有一定可期待空间的。