ps5dayz游戏测评(国产ACT御天降魔传试玩Demo评测)
ps5dayz游戏测评(国产ACT御天降魔传试玩Demo评测)前面聊了这么多关于操作和画面的,我们再来看看游戏的模式,《御天降魔传》的场景和战斗是支持多人切换的,游戏里很多机关解谜需要两个人合作才能搞定;同时,除了战斗技能外,每个角色还有自己的特技,比如说方锦是多段跳,皇甫是加速跑;跟鬼泣战神等主流ACT一样,玩家可以通过杀敌或破坏场景道具来收集精元,精元可以解锁人物的动作招式、购买物品、提升人物属性等;Boss战会有一些QTE元素,基本会在终结敌人的时候出现。总之,整一章玩下来给我的感觉是Unity不适合做复杂的ACT游戏,硬伤实在太多,战斗时大开大合的动作是没问题,一旦碰到了细小的操作简直就是噩梦,动作精准度实在不行。这样的手感去走横梁、爬树杆简直就是自虐,而且目前角色的动作bug还有不少,特别是那个女弓,各种“背对着敌人射箭”。(好吧,这不是bug,这是机制问题)笔者又用监控软件测试了下,发现普通场景下,显卡占用率是70-80%,而即时演算的过
在笔者印象中,很少有国产游戏敢在发售前放出DEMO试玩,且不说《御天降魔传》的最终素质怎么样,至少制作组的胆识还是值得称赞的。去年我也玩了老版本的Demo,当时对游戏的印象不是很深,感觉还有太多不成熟的地方;但这次8月6日Unity 5.0引擎重制后的试玩版,其真正形态应该已经很接近游戏的最终发售水准了(8.28发售),在此MYHP评测组就为广大玩家解读一下这款全新的国产单机作品。
这次官方试玩版提供了一个章节供大家体验,这个Demo给我的第一印象是登陆界面很美,笔者对Unity5翻新后的效果自然更是多了一份期待。进入场景后,发现比起Unity4.X的仙剑6和穹之扉,《御天降魔传》贴图质量的优势还是比较明显的,就拿路边的一块石头来做对比吧:
场景画面里还有一些小细节,比如把镜头拉到最近就会自动出现景深效果,比如火焰上和灯光附近的粒子效果等等,还是能看得出花了心思的。
虽说Unity5场景给人的印象不错,但《御天降魔传》有一个很严重的问题,整个视觉体验几乎都毁在这了!很多游戏都是过场动画精美,实际游戏画面感人,但《御天降魔传》刚好反了一下,过场里的人物和环境远远没实际游戏中的好,难道这些过场动画一开始是用Unity4.X版本制作,后来用Unity5引擎翻新画面时,偷懒没翻新?
笔者又用监控软件测试了下,发现普通场景下,显卡占用率是70-80%,而即时演算的过场动画一出来,显卡性能占用就掉到50%多,两者的画质无论从数据上还是肉眼来看,都是很明显的,从而更加确定了上面的猜想。
人物建模方面,其实没什么可说的,脸部依旧光滑无细节,对于角色的审美观大家请自行理解;口型识别准确,表情主要是靠眼睛和嘴巴。不过《御天降魔传》的人物身体比例有点雷,怎么看都觉得好怪异,当看到主角剑柄的时候我笑了,真可以当金箍棒握了。另外就是浮空太多了,虽然这算是Unity的通病,但本作中玩家只要一切换角色,皇甫必定浮空,太煞风景了。
在战斗的动作上,其实这个新版DEMO给人的印象还是不错的(国产范围内),流程总体来说还算流畅,角色的解锁招式也算丰富,给人“还能一战”的感觉。但动作上有个毛病,就是在打完一个单位后,视角会自动锁定下一个怪,笔者就从没见过这样的设定,就算是网游也不带这样的。这可不是什么贴心设计,作为一个ACT游戏这太不和谐了,该功能完全扰乱了战斗思路和流畅性,我们宁可等角色把剩余的招式空放完,或自己收招,也不需要系统自动帮我们选怪,打着打着突然视角自动被反转,简直让人火大。
总之,整一章玩下来给我的感觉是Unity不适合做复杂的ACT游戏,硬伤实在太多,战斗时大开大合的动作是没问题,一旦碰到了细小的操作简直就是噩梦,动作精准度实在不行。这样的手感去走横梁、爬树杆简直就是自虐,而且目前角色的动作bug还有不少,特别是那个女弓,各种“背对着敌人射箭”。(好吧,这不是bug,这是机制问题)
其实本作操作上还有个缺陷,到并不是因为动作设计不行,而是对手柄的支持和优化差。最明显的就是L摇杆的方向判定,游戏里L摇杆只有4个刻度,各90度,你稍微转下身子人物就会90度转身,也就是说L摇杆只能“前后左右”四个方向移动,没其他刻度。鼠键模式下鼠标可以控制视角,手柄平时也可以用“L往前R摇杆转视角”,但战斗时右手是在做攻击动作,很多时候要用L控制视角和走位,但这一动就是转90度,让人怎么愉快地玩耍啊!相信大部分玩家会用手柄来玩ACT游戏,对于一款号称“中国鬼泣”的ACT游戏,对于本来就不精细的动作操作,手柄支持方面真是拖了“流畅度”大大的后腿。还有到现在我还不知道怎么用手柄吃药,反正感觉鼠键体验远胜于手柄,真是醉了。如果这样移植到主机上去,妥妥闹笑话。前面聊了这么多关于操作和画面的,我们再来看看游戏的模式,《御天降魔传》的场景和战斗是支持多人切换的,游戏里很多机关解谜需要两个人合作才能搞定;同时,除了战斗技能外,每个角色还有自己的特技,比如说方锦是多段跳,皇甫是加速跑;跟鬼泣战神等主流ACT一样,玩家可以通过杀敌或破坏场景道具来收集精元,精元可以解锁人物的动作招式、购买物品、提升人物属性等;Boss战会有一些QTE元素,基本会在终结敌人的时候出现。
此外,地图上还有一些小副本,完成任务可以得到相应的奖励。目前我们还不知道收集物品的用途,似乎是跟解锁时装有关,而且由于关卡和怪物的限制,Demo中我们也没有深入研究《御天降魔传》的动作玩法,比如可操作性、连击的流畅度、战斗的难度和深度等等这些,需要在正式版中一探究竟。
结束语:
如果我们真要拿《御天降魔传》跟《鬼泣4》去比,那差距显然是巨大的,说得夸张点战斗上“一个是享受一个是遭罪”,真心没可比性。但重点是当前3D的国产ACT很少,做成大型单机、有完善系统和剧情的更是没有。不管怎样,《御天降魔传》在这方面的尝试还是值得肯定的,至少我看到了突破和进步,喷子们也应该适当地放低要求。毕竟国产底子差,单机不是手游网游,待遇和环境相差很多。
当然,这只是《御天降魔传》的DEMO而已,最终的游戏品质还要等正式发售后才能确定,毕竟如手柄优化、怪物锁定这种问题还是可以在短时间内解决的。此外,这个简评只涉及到了游戏画面、动作和ACT操作这些方面,诸如剧情、人物技能系统和音效部分我们就留到正式版再一探究竟吧~