巫师3细思极恐的细节(巫师3的海洋里为什么有那么多问号)
巫师3细思极恐的细节(巫师3的海洋里为什么有那么多问号)来源:IGN然而,韦伯的话能否成为现实,我们可能还得等上一段时间才能知道。根据 IGN 的透露,巫师新作从 5 月开始才进入预生产阶段,距离玩家能玩上可能还要等个好几年。但我还是得解释一下,虽然我确实做了些糟糕的设计,也就是海上走私品。最初,我们并没有打算把它们用问号标记出来,只是把它们放进游戏世界里,并在它们上面放了一些盘旋的海鸥,让玩家觉得这下面可能会有些什么。对于海上走私品,韦伯表示,他在设计时的初衷是希望玩家能享受随机遇到这些宝物带来的惊喜,而不是让玩家觉得这是一种需要花几个小时才能完成的收集品。但实际上这项设计还是遭到了不少玩家的诟病, "我完全同意那是一个错误,"他笑着说。"我不会再做那个了。"
近日,CD Projekt RED 在一场开发者 20 周年纪念活动中,邀请游戏设计师们分享了《巫师3》的诸多设计细节,其中提到史凯利格群岛的海洋中那几十个问号,其实是他们的设计失误。
巫师新作的代理流程总监菲利普韦伯(Philipp Webe,《巫师3》时期担任初级任务设计师)在活动中提到,游戏里的各种海上走私品,也就是在史凯利格群岛的海洋中的那几十个水下箱子,原本并没有打算以地图上问号的形式出现。
首先我可以坦然承认,我正是把问号塞进地图的那些人之一。但那时候已经是 2014 年底,离游戏发售没多久了,我们基本上只是用它们来填充整个游戏世界。因为时间的原因,我们几乎不可能做到完美。
对于满屏的问号,韦伯坦言这些内容确实是他们的设计失误,但于此同时,韦伯也为这些设计失误做出了一些辩解,除了时间不足之外,他认为至少这些设计的初衷都还是不错的:
但我还是得解释一下,虽然我确实做了些糟糕的设计,也就是海上走私品。最初,我们并没有打算把它们用问号标记出来,只是把它们放进游戏世界里,并在它们上面放了一些盘旋的海鸥,让玩家觉得这下面可能会有些什么。
对于海上走私品,韦伯表示,他在设计时的初衷是希望玩家能享受随机遇到这些宝物带来的惊喜,而不是让玩家觉得这是一种需要花几个小时才能完成的收集品。
但实际上这项设计还是遭到了不少玩家的诟病, "我完全同意那是一个错误,"他笑着说。"我不会再做那个了。"
然而,韦伯的话能否成为现实,我们可能还得等上一段时间才能知道。根据 IGN 的透露,巫师新作从 5 月开始才进入预生产阶段,距离玩家能玩上可能还要等个好几年。
来源:IGN