mmo精灵推荐(上线3个月畅销榜)
mmo精灵推荐(上线3个月畅销榜)不过实际上,《浮生》较主流MMO有较大差别。在MMO核心的战斗上,本作采用了卡牌回合制玩法,设计相当轻度。玩家可以抽卡招揽随从,并通过随从装备、等级、品阶突破的养成,来提升战斗力。和主流MMO几乎一致的界面交互某种程度上,我更倾向于把《浮生》看作是一款,为中国女性玩家定制的新一代产品。通过它,或许能让我们一窥当下火热的女性向市场。为什么说直观体验上,《浮生》像是一款MMO?游戏内初始可选择4种职业,有捏脸系统,有包括「集体挂机得角色经验」等非常细致的世家(公会)玩法,玩家可以组队下副本……搭配上可自由行动的3D场景,葡萄君在刚接触本作时,确实以为这是一款MMO游戏。
最近,又有一款女性向产品引起了葡萄君的关注。
去年12月31日,玩友时代发布了3D女性向手游《浮生为卿歌(下简称浮生)》。上线首月,游戏停留在iOS畅销榜30-40名,热度一般;但近一个月,本作已经跻身畅销榜前10~20名,最高位列第10。近一年里,仅有3款女性向产品取得过该成绩。
在大部分国产手游首周爆量、冲榜的情况下,《浮生》的成绩走势显得颇为特殊。上个月玩友时代的年度财报会议上,CEO蒋孝黄表示:「《浮生》上线后表现非常优异,超越了我们原有的古风类产品。」
葡萄君最近也试玩了《浮生》,我发现这是一款很难明确界定玩法的游戏:从直观体验上,它很像MMORPG,但是游戏的核心战斗机制则是卡牌;同时,游戏内还融合了休闲换装、女尊成长等多元女性向玩法。
某种程度上,我更倾向于把《浮生》看作是一款,为中国女性玩家定制的新一代产品。通过它,或许能让我们一窥当下火热的女性向市场。
一款为女性设计的MMO为什么说直观体验上,《浮生》像是一款MMO?
游戏内初始可选择4种职业,有捏脸系统,有包括「集体挂机得角色经验」等非常细致的世家(公会)玩法,玩家可以组队下副本……搭配上可自由行动的3D场景,葡萄君在刚接触本作时,确实以为这是一款MMO游戏。
和主流MMO几乎一致的界面交互
不过实际上,《浮生》较主流MMO有较大差别。在MMO核心的战斗上,本作采用了卡牌回合制玩法,设计相当轻度。玩家可以抽卡招揽随从,并通过随从装备、等级、品阶突破的养成,来提升战斗力。
游戏中设计了「随从缘分」这一设定,有缘分的随从一同出战,可以获得增益效果。但战斗并不存在复杂的属性克制、阵型搭配,只要战斗力达标,玩家甚至可以跳过战斗、直接获得胜利。可以看出这种轻战斗的设计,是为了凸显女性用户喜爱的其他玩法。
右下角自动战斗,右上角是2倍数与跳过
此外,《浮生》在MMO框架上,针对女性用户做了不少细节设计。除战斗外,游戏加入了益智答题、刺绣连线等休闲玩法;提升NPC好感度的角色结缘板块,互动内容也被命名为了「约会」、「亲昵」。
“来一次愉快的约会”
让葡萄君印象最深刻的,是公会的每日任务中,有一项为「分享自己的1张美照到世家」。点击任务就会进入拍照系统,此时玩家可以选择不同的场景、天气、动作,还有各种偏向女性的特效及贴纸,如樱花飞舞、兔耳朵等等。
与玩友的系列产品一致,换装系统也是本作的核心玩法之一。包括日常任务、品级进阶等场景,都免不了要对玩家服装搭配进行评分。除了商城购买以外,游戏内还可以收集材料,制作各类服饰、发饰、背饰。
总的来看,3D化的《浮生》在外观上与MMO非常相似。但在玩法方面,则沿用了玩友时代从《熹妃传》开始就较为成熟的框架,细节处针对女性用户做了设计。在女性向赛道中,是一款较为差异化的产品。
CG与双线叙事体现出的重剧情思路除了针对女性用户设计玩法,游戏在剧情上也下了不少功夫,这一点可以从宣传CG中看出。与大部分手游不同,《浮生》的宣传CG用2分钟时间描绘了一个故事。
游戏片头宣传CG
最开始,女主入皇城。弄妆梳洗之间,眉眼中有几分谈谈哀伤。
随后,男主鲜衣怒马归来,女主望着远处的身影悄然落泪。玩家也明白了,之前女主的哀愁源于对男主的担忧。
庆功宴上,轻歌曼舞,二人彼此倾心。
然而好景不长,烽烟再起。漫天箭雨中,男主保护了女主,将其拥入怀中。(尽管女主此时上城墙显然不合逻辑)
危难时刻,纵然有心陪伴,女主也不得不与心上人离别。
好在故事的结尾是美好的。火树银花合,星桥铁锁开,佳人相伴于侧,携手共赏繁华盛景。
从手法上看,这段时长仅为2分钟的影片,通过构建故事的关键节点与适度留白,让葡萄君脑补出了一个完整的故事。脉络虽然有些俗套,但英雄与美人经历磨难、终成眷侣的情节,还是打动了不少女性用户。
B站用户在CG视频下方留言:「天知道当初这部pv我看了几遍。」
这段CG演出,体现出了玩友时代对女性用户心理较为准确的把握。与CG思路一致,《浮生》在剧情方面也是为女性用户量身打造的。
游戏采用了从《熹妃传》开始就一脉相承的双线叙事手法。玩家创建角色时,不同性别会导向不同故事线,并且两条故事线在内容上差别颇大。《浮生》里,女性角色是一位凭借刺绣技艺被荐入尚服局的女官,男性角色则是亲王,但二者都有一致的目的、以及相仿的过去,甚至还可以互相攻略。
有趣的是,比起专注女尊成长、格局偏小的女线,葡萄君发现或许是由于审美疲劳,一些女玩家本次更喜欢男性角色的剧情。一位B站UP主表示:「打仗、查案比宫斗好玩多了!」
作为一款狭义女性向游戏,《浮生》在男角色的剧情上,也做了很多细节设计。譬如主角的跟班东流,一名13岁的小男生,就被很多玩家亲切地形容为「贤妻良母的小跟班」;而男主本身,走的则是内心善良、但因为复仇计划不得不装冷酷的霸道总裁路线。
男线主角的贴身护卫东流
这里葡萄君晒一些东流的台词:
撒娇:「好嘛好嘛!我讨厌京城,来了京城,公子你都不疼我了。」「好可爱的糖人啊,公子给我买一个吧~」
调侃:「当然是公子你最爱喝的小叶苦丁啦。不过公子你先下心情不好,还是不要喝了吧,以免苦口苦心啊。」
关切:「公子你方才也太大意了,孤身前往,万一有埋伏可怎么好?答应我,下回再不要这样了。」
这些台词安在女性角色上也不会有任何违和感。但从一名13岁的小男生口里说出,则更能打动女性玩家的母性,增加了这对主仆CP的魅力。
除了质量以外,剧情在数量方面也有保证。男女线前8章的主要剧情演出加起来超过10个小时,按我的经验,这个量级已经能对标一些主流MMO手游了。
总的来说,差异化玩法的基础上,剧情也是《浮生》的重要卖点。然而这个卖点,往往需要用户深度体验后才会有认知。因此玩友时代从CG开始就在做设计,试图最快速地勾起女性用户的好奇。
产品特质带来的营销优势鉴于游戏的古风与女性向题材,《浮生》在营销方面也有自己的一套打法。上线初期,游戏在小红书红人、抖音达人、微博大V、古风圈画师、知名古风coser等多元化阵地进行了宣传,试图突破游戏的核心圈层。
同时,游戏邀请国风音乐团队“墨明棋妙”进行男女双版主题曲的合作,也在古风圈引发一定传播。凭借3D玩法以及剧情,本作甚至吸引了不少青睐古风游戏的男性用户。据玩友时代表示,《浮生》的男性用户占比超过20%,而此前几款产品还不到10%。
而在买量方面,《浮生》走的是逐步调优的思路。玩友CEO蒋孝黄曾介绍:「我们游戏最后2-3次测试,可能会通过市场直接采量。也就是说,即使开服7天或者14天,游戏仍然在通过市场买量进行测试。」
《浮生》上线以来的买量走势,数据源于App Growing
可以看到,1月-3月,《浮生》的买量力度在逐步降低。直到3月18日左右,或许是产品已调整完毕,项目才开始大规模推广。这种买量力度的变化,也一定程度上影响了游戏的畅销榜走势。
葡萄君猜测,这么做的理由可能是因为能参照的产品太少。游戏需要通过大量真实用户的反馈,在初期不断进行产品调优。
买量素材方面,游戏主要使用了常见的多剧情分支素材,关键词主要集中在后宫、智商、逆袭等,相较其他宫廷类游戏并无太大差别。
但是,《浮生》的素材或多或少都使用了CG片段,同时还包含游戏中的3D场景建模,这在同类产品中不太常见。游戏最吸量(日播放量220万次)的素材,更是全部都由CG剪辑而成。可以看出,游戏的3D进化与较高质量的CG,为本作带来了一定买量优势。
除了产品自身的宣传,从市场角度考虑,葡萄君认为《浮生》还有两点推广利好:
其一,玩友时代在女性用户玩家群中有一定厂牌积累,这个优势显而易见。其二,受到疫情的影响,2月以来很多职场女性的闲暇时间大大增加了。经过近年电视剧的洗礼,《浮生》的女尊成长题材,对这些用户而言再熟悉不过。
女性向品类还在早期阶段熟悉女性向游戏市场的人应该都知道,近两年国内女性向产品的数量在增加,但成功率其实在下降。究其原因,是女性市场的火热吸引了大量厂商入局。据业内人士统计,18年-19年布局女性向游戏的厂商有将近80家,相比之前翻了4倍。
但是这些入局的厂商,大都在软硬实力上有偏科。要么是实力强,但以前没做过女性向产品,剧情、人设等软实力积累不足;要么是较为了解女性用户,但开发能力不达标。
而且这些入局者往往都还在模仿早期市场上的成功者,因此我们可以观察到,如今2D纸片人的女性向产品,竞争是愈发激烈了。根据这个市场局面,我们再看《浮生》,可以总结出这款产品成功的2个关键原因:
第一,玩友时代通过《熹妃传》《熹妃Q传》《宫廷计》一系列产品,在软实力方面的累积已经足够。本次《浮生》往3D发力,其实与《闪耀暖暖》一样,是收获了这波技术红利。毕竟当下有能力做好3D女性游戏的厂商没有几家,而竞品有自身的题材、玩法,并未能吃掉所有女性用户。
当然,如果和主流3D产品对比,《浮生》的人物、场景建模质量谈不上有多精致。但是针对女性向游戏来说,本次玩友的突破还是值得认可的。
第二,近几年女性向游戏持续发展,如今已经进入了玩法叠加阶段。表明上,《浮生为卿歌》是一款女尊成长游戏,玩的是后宫争斗;但体验后就会发现,游戏的男性角色线,已经在试图为女性玩家带来新的乐趣。
凭借3D升级,休闲换装玩法在游戏中也占了相当大的比重;游戏内的结缘玩法,也满足了女性玩家受到更多男性关注的需求;而世家、组队副本等源于MMO的系统,则提高了用户的长期黏性。这也是葡萄君为什么在开篇说,这款游戏的玩法很难界定。
组队下副本
透过《浮生》成功的2个关键原因,我们能得出一个猜测:全球市场的女性向产品,可能还都只处于初级阶段。毕竟从游戏发展过程来看,3D升级、玩法融合,对游戏品类来说,都是中早期的发展步骤。
严格来说,女性向游戏要对标的词,应该是男性向游戏。而男性向游戏有多繁杂?从车枪球就衍生出了大量不同的品类。因此,可预见的是,女性向游戏市场会越来越大、玩法也会越来越多样,完全值得厂商继续投入。《闪耀暖暖》《浮生为卿歌》之后,或许会出现更多3D女性向游戏。
需要注意的是,该品类还处于早期阶段,经验积累需要慢工出细活。厂商要想成功,还是得做好长期耕耘、甚至是失败一两次交学费的准备,毕竟《浮生》也是玩友的第4代产品了。