未来会不会有新的moba游戏,MOBA游戏鄙视链的魔力
未来会不会有新的moba游戏,MOBA游戏鄙视链的魔力高上限:《英魂之刃口袋版》本来就是与别家的moba手游不一样,高竞技性、高挑战性就是其最大的特色,这也受到了不少硬核moba玩家的青睐。其中最大的体现就是英魂里面还原了不少的端游moba元素,例如传送、插眼、迷雾、高低地视野等等,每一样都是端游moba 的经典元素,在一众moba手游中可以说是“另类”。正如《王者荣耀》,热度和人气都是国内最高的,但却因为“低竞技性”“太简单”的帽子而让一些moba硬核玩家失望。相比之下,《英魂之刃口袋版》在游戏平衡难度上则是与天美“对着干”,虽然同样在“鄙视”链中被部分玩家“鄙视”,但却玩出了自己的“硬核花样”。而且这样的逻辑不只在moba端游流行,moba手游也难逃被“鄙视”的结局。因为端游和手游平台不同,moba端游的魅力无法在手游上完全复制,于是天美把心一横,直接就往简单化的方向走下去,于是就有了《王者荣耀》。到这里其实就显而易见,这一条moba游戏
早在插卡游戏的时代,就存在着“游戏鄙视链”。玩《魂斗罗》的玩家大多都会“鄙视”玩《超级玛丽》的,而玩《赤色要塞》的玩家又会“鄙视”玩《魂斗罗》的。而在MOBA游戏上,这样的“鄙视链”则是更加激烈。
其实,moba游戏的“鄙视链”可以说是一本moba游戏的发展史。MOBA类游戏的开山鼻祖是1998年横空出世的《星际争霸》,因为星际1的玩家自制的一张PVE地图而拉开了moba游戏的序幕。之后《魔兽争霸》继续引领着MOBA的前进方向,而2003年,《魔兽争霸3》的出现,才真正奠定了moba游戏的基础,这一年也被叫做“moba元年”。
随后,DOTA将这样的玩法不断完善,3线地图,5v5,经验升级、英雄技能、野怪等等元素,moba游戏也从一个分离出来的地图变成了一个独立的游戏品类。截至到这个时期,其实moba游戏的“鄙视链”依然还没有产生,直到LOL的出现。
我们知道,《星际争霸》、DOTA等游戏,作为早期的MOBA类游戏,上手难度大,游戏的挑战性也是比较高的,因此都是硬核玩家在玩。相比之下,LOL就相当于简化版的DOTA,游戏模式更简单,玩家不用花费太多的时间去研究取胜的条件是什么。正是如此,才遭受到了不少的星际和DOTA玩家的“鄙视”,还称其为“用脚玩都能赢的moba游戏”。
而且这样的逻辑不只在moba端游流行,moba手游也难逃被“鄙视”的结局。因为端游和手游平台不同,moba端游的魅力无法在手游上完全复制,于是天美把心一横,直接就往简单化的方向走下去,于是就有了《王者荣耀》。
到这里其实就显而易见,这一条moba游戏的“鄙视链”其实很大部分就是因为游戏的竞技性高低差异而产生的,而处于“鄙视链”中端位置的拳头和天美都想要摘掉这顶帽子,毕竟谁也不希望自己是那个被“鄙视”的对象。
其实,moba游戏降低游戏竞技性无疑是利弊分明的策略,降低难度能够带来了不少的玩家,但是也使得游戏自身的竞技性的体验降低,也会丢失了一部分的硬核玩家。
正如《王者荣耀》,热度和人气都是国内最高的,但却因为“低竞技性”“太简单”的帽子而让一些moba硬核玩家失望。相比之下,《英魂之刃口袋版》在游戏平衡难度上则是与天美“对着干”,虽然同样在“鄙视”链中被部分玩家“鄙视”,但却玩出了自己的“硬核花样”。
高上限:《英魂之刃口袋版》本来就是与别家的moba手游不一样,高竞技性、高挑战性就是其最大的特色,这也受到了不少硬核moba玩家的青睐。其中最大的体现就是英魂里面还原了不少的端游moba元素,例如传送、插眼、迷雾、高低地视野等等,每一样都是端游moba 的经典元素,在一众moba手游中可以说是“另类”。
也正是因此,玩英魂的时候常常能感受到所谓moba竞技性的存在,打赢了的成就感也会更加强,可能这就是高竞技性moba手游带来的不一样的体验。
低门槛:门槛高的游戏肯定会劝退不少的玩家,而英魂在高上限的情况下还把门槛控制得很好。基础的操作能够很好地适配手机这一游戏平台,英雄的难度等级也是全覆盖的,而且最近英魂官方也在积极做游戏的平衡,体验也是越来越好。
当然,无论是端游的星际、DOTA还是LOL,亦或是手游的《王者荣耀》和《英魂之刃口袋版》,我觉得游戏的竞技性问题都不应该成为游戏被“鄙视”的原因。但是不可否认,游戏竞技性高低确实会左右游戏未来的走向。
这让我想起了最近的LOL手游,被曝出“打造快节奏moba”,其实这就是在走王者的路,压缩一局的游戏时间也只有将游戏简单化才能做得到。因此,LOL手游的粉丝表示:麻烦学学《虚荣》和《英魂之刃》吧!可见,无论什么时候都不会缺少硬核玩家,有大IP是好事,但玩法才是核心。
所以,在moba手游上我还是更看好英魂的,毕竟我很难想象到一款moba游戏变成休闲游戏是什么样的。如果是你,你会怎么选呢?