天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏
天美总共新出了多少游戏:天美游戏人硬核分享 如何只花5天做一款手绘风游戏可以试着画一帧图,然后放到场景里感受一下效果。如果效果觉得不错,再继续画其他动作帧。*请各位同学注意,出于学习的目的,这样借鉴官方素材是没有任何问题的。但是如果要自己制作独立游戏(不管是否商业盈利),又或者公司项目需要用到素材。则绝对不可以用到这类素材。例如画一段二方连续的地面,那么在Photoshop里可以拼接成一个无限长的地面,自然也可以在PGMMV里拼接出同样的效果。DAY03·角色动画角色资源的绘制是以序列帧的形式。前面已经确定了角色需要放大4.8倍。所以找到官方的序列帧素材后,统一拉大4.8倍,再用线稿的形式逐帧描绘即可。
到目前为止,场景部分的美术资源已经绘制得差不多。在Photoshop里可以完整的拼接成一个大场景。并且大部分图素都是二方连续型图素。
什么叫二方连续?它是指在X轴左右方向可以无限拼接的绘制手法。例如围巾的花纹。上面的一小节花纹就属于二方连续。
四方连续顾名思义指的就是X Y轴上下左右方向无限复制。例如宫殿的地砖就属于四方连续。
合金弹头的场景全长有六屏左右,如果全部手工绘制成本太大,也不利于引擎执行效率。因此用许多二方连续图素来拼接大场景是2D游戏通用的做法。
例如画一段二方连续的地面,那么在Photoshop里可以拼接成一个无限长的地面,自然也可以在PGMMV里拼接出同样的效果。
DAY03·角色动画
角色资源的绘制是以序列帧的形式。前面已经确定了角色需要放大4.8倍。所以找到官方的序列帧素材后,统一拉大4.8倍,再用线稿的形式逐帧描绘即可。
*请各位同学注意,出于学习的目的,这样借鉴官方素材是没有任何问题的。但是如果要自己制作独立游戏(不管是否商业盈利),又或者公司项目需要用到素材。则绝对不可以用到这类素材。
可以试着画一帧图,然后放到场景里感受一下效果。如果效果觉得不错,再继续画其他动作帧。
这个时候也可以确定角色动画的底版尺寸。例如将175像素的主角放在了一张256X256像素的底版内。把角色肢体伸展最远的一帧画出来,再来判断画板的尺寸采用256还是512。
开枪动画
在Photoshop里画好一个动作后,可以利用软件自带的动画功能来验证动画是否连贯(主菜单——窗口——时间轴)。
每一张图片的停留时间可以临时设置0.05秒。播放动画检查是否连贯,再根据效果进行动画的调整。