开发商脑壳发热(杀手开发商CEO发声)
开发商脑壳发热(杀手开发商CEO发声)于是,IO Interactive 工作室也就逐渐走出了强制高强度加班的阴影,高强度加班的不再继续,并不是意味着不再加班,而是避免了最后的高强度加班时间。 在发行《凯恩与林奇》后的两年里,他充分地反思了自己,从员工以及玩家和自己作为领导者的角度出发看问题,最后得出了许多丰富的经验和教训。他也很从容地谈论了自己第一次担当IO interactive 的执行制作人时,就曾要求自己的员工疯狂加班。在《凯恩与林奇》发售两年之前,大量加班,多余的加班,显得有些过犹不及又漫无目的,更像是在做表面工程一样。谈论中他也简单地阐述了自己的观点,也就将目的和工作量结合起来,使得加班更有目的性,最大化地避免和减少浪费的加班时间。
鲸乐丨文
《杀手》在IGN的采访中分享了一些他的看法,例如对行业的加班文化,游戏创作思路,以及行业的发展未来等等。
其中他就对加班文化表达出了相当多的看法和意见,也不可避免的谈论到了有关CDPR的赛博朋克2077和R星的荒野大镖客2制作中,以及临近发售时的高强度加班行为。
原因是这两家游戏都是属于相当典型的行业代表,无论是赛博朋克的天上地下,还是荒野大镖客的尽如人意,这两家公司的实力都不容小觑,作为行业标杆和正反教材都是最好的例子。
他也很从容地谈论了自己第一次担当IO interactive 的执行制作人时,就曾要求自己的员工疯狂加班。
在《凯恩与林奇》发售两年之前,大量加班,多余的加班,显得有些过犹不及又漫无目的,更像是在做表面工程一样。
谈论中他也简单地阐述了自己的观点,也就将目的和工作量结合起来,使得加班更有目的性,最大化地避免和减少浪费的加班时间。
在发行《凯恩与林奇》后的两年里,他充分地反思了自己,从员工以及玩家和自己作为领导者的角度出发看问题,最后得出了许多丰富的经验和教训。
于是,IO Interactive 工作室也就逐渐走出了强制高强度加班的阴影,高强度加班的不再继续,并不是意味着不再加班,而是避免了最后的高强度加班时间。
CDPR的赛博朋克2077的制作时间周期就十分的长,但为什么还是面临着多次跳票呢?
除了极高的制作难度,还有就是间歇性的加班,和并没有完美链接上的制作时间节点,大量的时间其实都被浪费了。
因为八年之期,十分之长,这就使得制作商可能在整段时间里都是不紧不慢地制作着,也就是在最后临近的时间中跳票,才意识到自己制作周期不足了。
但没有用了,就算是疯狂加班也无法有效地利用时间,再高强度的加班时间都无法在极短的时间内做到数个月数年做到的工作量。
荒野大镖客其实也是发售临近最后疯狂加班的典型代表,只是荒野大镖客加班完工了,游戏成功发售。
值得庆幸的是并没有闹出像赛博朋克一样的幺蛾子,还算是落得了一个众望所归的结局。
作为正反例子就可以看出,CDPR在最后的加班冲刺时间里,很可能是自乱阵脚了,导致效率大大降低。
最后的三次跳票也没有给他们一个挽救的机会,或许最后的一次就已经在想着怎么画完这个大饼,而不是怎么做好这块大饼,或许也是自己失去了信心,以至于最后也没能完善赛博朋克2077。
而大镖客很可能是在最后的冲刺时间里知道自己最需要完成的工作是什么,所以相应的加班也是一板一眼地对着完成,丝毫不带慌乱的,最后也就那么顺利的发售了。
bug或许也有,但起码都能较为舒适的体验到内容,玩家之间的口碑还是十分不错的。
员工在做完一款游戏后就会感觉自己可以休息一段时间了,但其实这种紧一阵松一阵的感觉并不是很好,所以IO interactive的CEO就提出了一种新的加班观点,那就是均匀压力式的加班。
这个来自他个人的感悟和总结经验,就像现在杀手系列的加班工程,虽然有加班,但加班更多是短期的加班,收放松紧的拉伸加班方式,而不是长期的加班方式。
可以说这种方式脱离了传统的概念,但确实是有效且实用的。
如同马拉松式的加班方式,也能让员工们常常保持着健康的加班心态和更优化持续性,很显然这是一种创新思路,不同于以往的任其制作发展方向。
这种加班方式显然跟合适在固定的制作周期和固定量级上,就像是平时多省一点钱,长期且固定的时间内累积起来的量也是相当多的,也就能在最后需要大量的金额时从容的拿出省下的钱,不必要因为急需大量的金额就贷款或者干脆不开支。
再一个就是《杀手》走向了持续发展的道路,简单来说就是刚发售时可玩的并不是很多,然后逐渐地增加新内容,从单行版发售变成了持续的服务型模式,持续升级发展下,员工们少了相当多的加班压力。
这种突破常规传统加班思路的想法,还是来自于CEO的反思,将经验和教训结合起来,最终得出了这么一条适合于杀手的制作加班道路。