零濡鸦之巫女通关奖励:零系列历史全回顾 重制的零 濡鸦的巫女
零濡鸦之巫女通关奖励:零系列历史全回顾 重制的零 濡鸦的巫女为了营造出更加恐怖的氛围,制作组参考了大量日式恐怖电影和当时流行的都市传说,游戏在宣传阶段甚至打出了“基于真实故事”的传言。虽然这么说并不准确,但游戏确实借鉴了不少日本传统文化和民间鬼故事等要素。在PS1时代,游戏画面的表现力很多时候甚至不如16位主机,但是到了PS2时代,3D游戏已经基本成熟,很多游戏借助PS2“Emotion Engine”的强大性能,让CG的表现力比PS1高了很多。之前很多只能通过预渲染实现的效果当时就能直接拿实时渲染来表现了。柴田想到用实时渲染CG来表现幽灵,因为借助PS2强大的机能,表现像幽灵这样的“暧昧”的存在会比之前更加容易,更容易实现自己想要的恐怖效果。当时主流恐怖游戏的主题无非都是以西方为背景的丧尸、古堡等题材,但制作人柴田坚信日式的恐怖完全不逊于西方恐怖,在加上恰巧当时正式日式恐怖片《午夜凶铃》风靡全球的时候,他决定无论是从游戏背景文化还是建筑场景等各个
《影牢~刻命館 真章~》标题的格式就跟《零》很像
同时代3DO上的游戏《D之食卓》和后来Playstation上的《生化危机》大获成功,而同类游戏如《钟楼》《寂静岭》《寄生前夜》等名作还有大量的仿制作品接踵而来。恐怖类型变成了热门题材。新游戏的方向自然会向这样的游戏类型倾斜,再加上柴田自己在老家时候遇到过鬼魂之类亲身经历的超自然事件,让他下决心也开发一款生存恐怖类游戏。
柴田在采访中曾经提到过他当初玩《生化危机》和《寂静岭》的感受,在初代《生化危机》里,僵尸扑上来,然后被玩家一枪打得鲜血飞溅,这些要素都是该作恐怖要素的表现形式,而且是头次一用相当完美的CG画面呈现出近似电影感觉的效果,这让他很吃惊。而之后的《寂静岭》让他意识到除了表象之外,还能做到对心理世界的细致描绘,就犹如醒着的同时在做噩梦一样,柴田明确的表示过《寂静岭》对他的影响非常大。
PS1《寂静岭》初代
当时主流恐怖游戏的主题无非都是以西方为背景的丧尸、古堡等题材,但制作人柴田坚信日式的恐怖完全不逊于西方恐怖,在加上恰巧当时正式日式恐怖片《午夜凶铃》风靡全球的时候,他决定无论是从游戏背景文化还是建筑场景等各个方面,都要呈现完全日式的恐怖游戏。
初代《零》企划书
甚至游戏的标题《零》都充满了和风味儿,在日文发音中与“灵魂(れい)”相同,所以虽然国内玩家也许感觉不出,但游戏名字还是很贴切并且有深意的。
在PS1时代,游戏画面的表现力很多时候甚至不如16位主机,但是到了PS2时代,3D游戏已经基本成熟,很多游戏借助PS2“Emotion Engine”的强大性能,让CG的表现力比PS1高了很多。之前很多只能通过预渲染实现的效果当时就能直接拿实时渲染来表现了。柴田想到用实时渲染CG来表现幽灵,因为借助PS2强大的机能,表现像幽灵这样的“暧昧”的存在会比之前更加容易,更容易实现自己想要的恐怖效果。
为了营造出更加恐怖的氛围,制作组参考了大量日式恐怖电影和当时流行的都市传说,游戏在宣传阶段甚至打出了“基于真实故事”的传言。虽然这么说并不准确,但游戏确实借鉴了不少日本传统文化和民间鬼故事等要素。
对于音乐和音效方面,初代的《零》也做得相当到位,柴田认为幽灵出现的时候会伴随着“气”。也就是说,灵力比较强的人会在幽灵出现的方向听见某种声音。为了重现这种声音,柴田还在游戏中加入了超越人类听力范围的超低频和超高频声音。所以在游戏中出现无声的时候,实际上是这两种声音大爆发的时刻,也许某些听力特别强的玩家会稍微听到一些稍微不同的声音。这种无声的“音压”和柴田认为的所实际感知到的幽灵“气息”比较相近。所以,在玩《零》的时候偶尔会发生狗叫的情形,这也许就是动物听到了那些我们人类所听不到的声音所致吧。