圣骑士沙塔斯选什么阵营(关于圣科塔尔的梦魇与阴霾)
圣骑士沙塔斯选什么阵营(关于圣科塔尔的梦魇与阴霾)恐怕也正是为了彰显这种无力的绝望,制作组Red Martyr对《圣科塔尔》中的恐怖怪相的表达都有着近乎白描的简单直接,无论是女巫的标志,亵渎的教堂,焚毁的巨像,穿刺的尸骨,亦或是被开膛破肚,又被扯下了脸皮的前任镇长,它们仿佛某种不值一提的自然现象,甚至配不上个戏剧性拉满的华丽登场,自然也换不来主角或是玩家难以抑制的一个寒颤。很遗憾,《圣科塔尔》中中的0032虽然数量不少,但多与“找眼镜”异曲同工,且都有着“按下右键”的方便之门可供玩家顺利过关,导致《圣科塔尔》的“解谜”过程毫无游戏性可言;但总有那么几个瞬间,也许站在空无一人的小镇广场时咀嚼袭来的孤独,可能是迷失在暮色丛林中失掉了心中的希望,亦或是在设置中打开了制作组引以为傲的“经典恐怖”模式后,看到了满屏幕的噪点仿佛某种生命蠕行于黑白世界,也许您会和制作组产生某种奇妙的共鸣,同意这游戏的质感就该老点儿糙点儿,应该和暮色山林一样泥泞不堪,应
在叙事恐怖游戏《圣科塔尔》中,斯瓦蒂·科塔尔是一个典型的,被文明遗忘了的东欧小镇。
在这里,毒瘴弥漫的山林并没有给大家留下太大的生存空间,死气沉沉的大湖又阻断了小镇与文明之间的通路,因此所剩无几的镇民不得不坚持着百年以来的奇风异俗,畏惧,狂欢,出生,死去,就这样在一次次循环中平静地接受了所有那些骇人听闻的细节,甚至主角一行的意外造访也没能在这谭死水里激起半点涟漪。
和所有这类作品的设定颇为类似,我们的主角也是远道而来的异乡人。那个戴眼镜的圆脸叫本尼迪特,曾是个怕黑的爱哭鬼,但在经过多年的历练后渐渐战胜了自己内心的恐惧,成为了一名信仰异常坚定的天主卫士,因此被梵蒂冈委以重任,来到科塔尔完成一个看似简单的特殊任务;
那个口音奇怪的瘦子叫尼古莱,按理说他只是圆脸牧师的妹夫,完全没理由和这个恐怖故事扯上关系,但偏偏这时候,向来不让本尼迪特省心的妹妹维多利亚邀请了丈夫和哥哥参加狂欢感受下异域风情,于是两位疏远的亲戚决定结伴而行,在城镇广场的冲天篝火中度过了恐怖但毫无印象的一夜,第二天醒来才发现这小镇的恐怖已经找上了门来,而妹妹维多利亚也在被指控谋杀和后不见了踪影,只留下了一件斑驳的血衣,和无数骇人听闻的传言。
于是在那个无比漫长的恐怖之夜,当游戏在一片诡异的气氛中真正开始时,主角本尼迪特和尼古莱的任务就相当明确了:遍访科塔尔找寻维多利亚的蛛丝马迹,调查所有那些恐怖的传言,在与镇民的交流中了解小镇的悲戚往事,并于抽丝剥茧中逐渐揭示传闻背后更错综复杂的谎言与阴谋。不过在此之前,他们还要从梦魇中惊醒,之后设法走出这个相当有异国情调的小木屋。
很难判断是此时天色尚晚,还是科塔尔从不欢迎光明(或者是制作组在明目张胆地重复利用素材),无论如何,受够了童年梦魇的本尼迪特已经完全没有了睡意,需要在玩家的帮助下找到自己遗落的眼镜,以便于更好地弄清楚自己目前处以何种境地。
此时,能与主角感同身受的解谜老手们可以选择挑战自我,在一片模糊中判断沙发茶几床下床头柜这些日常生活中“眼镜庇护所”的大致位置,之后用鼠标左键点击这些地方,之后便能得到主角的言语回应,或是直接助其达成目标;而若您不想在这无关紧要的“解谜”上折磨自己,也大可以按下鼠标右键显示本场景中的所有可互动物体,对其逐一点击后同样可以顺利过关。
很遗憾,《圣科塔尔》中中的0032虽然数量不少,但多与“找眼镜”异曲同工,且都有着“按下右键”的方便之门可供玩家顺利过关,导致《圣科塔尔》的“解谜”过程毫无游戏性可言;但总有那么几个瞬间,也许站在空无一人的小镇广场时咀嚼袭来的孤独,可能是迷失在暮色丛林中失掉了心中的希望,亦或是在设置中打开了制作组引以为傲的“经典恐怖”模式后,看到了满屏幕的噪点仿佛某种生命蠕行于黑白世界,也许您会和制作组产生某种奇妙的共鸣,同意这游戏的质感就该老点儿糙点儿,应该和暮色山林一样泥泞不堪,应该和莽莽泽州一样死气沉沉,这才能避免任何形式上的喧宾夺主,让大家真正意识到科塔尔的恐怖不在于惊声尖叫之后的劫后余生,而是向来无力挣脱的凄惨无望。
恐怕也正是为了彰显这种无力的绝望,制作组Red Martyr对《圣科塔尔》中的恐怖怪相的表达都有着近乎白描的简单直接,无论是女巫的标志,亵渎的教堂,焚毁的巨像,穿刺的尸骨,亦或是被开膛破肚,又被扯下了脸皮的前任镇长,它们仿佛某种不值一提的自然现象,甚至配不上个戏剧性拉满的华丽登场,自然也换不来主角或是玩家难以抑制的一个寒颤。
然而正如某些精神污染总会阴魂不散,当《圣科塔尔》如此轻描淡写地把骇人之物直接砸进了玩家的视网膜,它粗糙阴郁,但完全谈不上优秀的质朴画面便有了古早纪录片一样的说服力,甚至完全不需要短暂而廉价的jump scare来加强效果——毕竟,既然你永远都不知道平静如水的下一个镜头里会冒出何等凶残的妖魔邪祟,自然也就无力对所有可能的危险心存戒备。
与此同时,尽管两位主角和NPC们举止合理,性格迥异,但一走一停却显得如此僵直而刻意,虽说大概率只是Red Martyr技术力不足带来的必然后果,但由此而来的微妙差异也在不经意间把著名的“恐怖谷”引入了游戏之中,不仅为《圣科塔尔》,嗯乍看之下很是唐突的结局埋下了个小小的伏笔,描绘了出《圣科塔尔》中异乡异客眼中独有的心寒与孤寂,甚至还因此为游戏平添了几分MATA元素,因为和现实世界都有类似,尽管小镇居民表面上对主角的问题知无不答,但也都以自己特有的方式,对玩家所有的行动都保持着满满的恶意。
也许和所有玩家眼中的理所应当背道而驰,当一向愿对主角网开一面的警长用字条邀请其私下会面时,满心欢喜以为事情终于有所进展的玩家恐怕根本猜不到,在荒郊野岭等待他的究竟是何等惨烈的恐怖结局;而片刻之后,吃一堑长一智的玩家手握把柄,以为那个讹诈自己的瘪三总不会再搞出什么新花样了,却只会发现后者更懂的如何玩弄规则,稍不留神仍是自己横遭不测,再不济也免不了几年牢狱之灾。
思前想后,整个小镇好像也只有当地牧师还算值得信赖,但他也在教堂地下室藏着不小的秘密,且行事古板不知变通,固执地认定某镇民的宠物水蛭乃是恶魔化身,便欲除之而后快且无所不用其极,甚至不惜从教堂墓地掘出镇民父母的尸骨弃之荒野,真的很难给主角和玩家留下什么好印象。因此,我想玩家和主角对其阳奉阴违也就无可指摘了,毕竟自己在森林里多跑几趟就能为“宠物水蛭”找到个完美的替死鬼,之后牧师和镇民走向和解也好,老死不相往来也罢,至少在此时此刻本尼迪特于“巧妙周旋”中解决了自己当前的困境,从而在游戏逻辑中找到那个皆大欢喜的完美方案。
可能唯一的问题在于《圣科塔尔》并不遵循游戏逻辑:谎言之上的皆大欢喜只会化身利器猛戳玩家的良知,同时强迫主角付出更为惨痛的代价;毫无原则的尊重约定只会抹杀小镇的希望和未来,甚至为神圣的教堂招来血光之灾;而若你宅心仁厚,不愿让命不久矣的伤患再经历饮尿之辱,那且不说无一活物(不算水蛭)的哈利湖水能否治病救人,仅凭三寸不烂之舌想要在刀斧手下侥幸存活怕是还远远不够……
至此我们不难看出,尽管《圣科塔尔》多数时候没有给玩家留下什么选择的余地,哪怕只是点选顺序随意了点儿都会出现些不必要逻辑错误,但凡是需要玩家定夺可都是能直接左右结局的重量级选择,所以我想《圣科塔尔》依然是款质量上乘的解谜游戏,它最为精彩的,也是唯一的谜题恰恰就是其陷阱遍布的故事本身。
而另一方面,Red Martyr在《圣科塔尔》所表达的乃是与大部分角色扮演游戏,乃至现代西方主流文化背道而驰的价值体系,他们认为世界真的存在某种颠扑不破的真理,认为其作为指导世事的行为准则,应当高于人们的感性认知与社会的约定俗成,却不得不在游戏中以没那么有说服力的“现世报”作为支撑自己观点的主要证据,以此否定玩家们更追求的皆大欢喜,也顺便触碰了“教育玩家”的游戏大忌。
不过这倒还好,至少发生在《圣科塔尔》的“现世报”并非无迹可寻,比如前文提及的水蛭和镇民,当我们在昏暗的灯光下看清水蛭正趴在他脖子上大口朵颐,且镇民面色苍白似乎确实命不久矣时,绝对理性之下我们就该直接戳死水蛭救人一命,而非产生伪善的恻隐之心间接害人害己;但遗憾的是,《圣科塔尔》中并非所有事件都如此逻辑清晰,且随着游戏故事的推进,一个更棘手的问题也逐渐浮出了水面:既然人们需要真理来指导世事,那么对科塔尔的镇民而言,喧嚣俗世中究竟谁享有对真理的最终解释权?是背景可疑的当地圣人?是疯狂猎巫的天主教会?还是哈利湖底的万变魔君,黄衣之王哈斯塔?
没错,自始至终《圣科塔尔》都是一部与主流表达背道而驰的克苏鲁作品,只是它恰到好处地隐藏了所有那些被用烂了的“克苏鲁符号”,以至于当“黄衣之王”明确地出现在游戏中时,我真的以为这是制作组在展现某种奇葩的幽默感;不过也正因如此,《圣科塔尔》反而成了近年来“最有那味儿”的克苏鲁原教旨主义作品,其恶灵低语般的故事发展,阴冷沉闷的整体氛围,配合双主角视角下的种种伏笔简直就是对“不可名状”的最完美诠释,也帮助制作组很好地避开上文提及的哲学思辩,几乎是顺理成章地将所有可能严肃讨论的一股脑地推向了被娱乐化了的神秘主义。
这可就有点儿泄气了。
诚然,也许我们根本不该指望一个初出茅庐的游戏团体能够解决百年以来的哲学迷思,但以如此方式草草收尾还是有点儿……至少让我感觉有些难以接受。此外,本作目前的BUG着实不少,虽不至于让游戏难以为继,但诸如“无法自由调节分辨率”和“切换场景会将游戏还原成英语”的问题还是会极大地影响到玩家体验,因此尽管《圣科塔尔》故事曲折,气氛独特,相当值得推荐,但若您不是古典侦探类恐怖游戏或原教旨主义克苏鲁的忠实拥趸,大可等到新春大促再考虑是否入手,希望那会儿制作组至少能保证游戏中文版的平稳运行,不必麻烦玩家频繁退出切换设置了。