xboxone三个版本参数对比(Xbox的20)
xboxone三个版本参数对比(Xbox的20)成为行业最好用的手柄的背后是微软多年在键鼠等外设上累积的设计经验和高额的资金投入,举个例子,仅 Xbox ONE 手柄的研发费用就超过了 1 亿美金。拥有最棒的手感、震动感、握持感、重量以及非对称人体工学设计、最强设备普适性的特性(适用于 Xbox 主机、Windows 10 PC、Android 和 iOS 手机及平板电脑设备且轻松配对及切换)让 Xbox 手柄成为了行业最好用的手柄,乃至军方都颇为认可。Xbox手柄:军方都在用的行业标杆Xbox 手柄到底有多好用?好用到美国海军在弗吉尼亚级核潜艇中都统一配备 Xbox 360 手柄,取代复杂繁琐的直升机式操纵杆,用来操作潜望镜。相比于一套成本高达约为 38 000 美元的潜望镜标配的控制器和成像面板,批量采购价仅为 30 美元的Xbox 手柄简直又好用又便宜,学习成本极低,原来学习传统的直升机式操纵杆所需几十小时至一百小时,而 Xbox
1999 年,凭借 Windows 和 Office 已经制霸 PC 领域的比尔·盖茨大手一挥,决定带领微软攻占家用主机市场,从零开始挑战这块被日本人统治了近 20 年的领域。
微软的底气来自于其屡试不爽的「钞能力」,尽管中间出现了收购任天堂失败反被嘲笑一个小时的插曲。但是凭借着不计成本的投入,仅仅两年时间,比尔·盖茨就在 2001 年的 GDC 上揭开了 Xbox 概念机的面纱,随后在 11 月 15 日就正式发布了初代 Xbox,开启了一段改变游戏行业的新纪元。
整整 20 年过去了,作为家用机领域的后发者,Xbox 虽然没有像 Windows 一样制霸游戏市场,但是凭借着 4 代主机的耕耘,也在家用主机行业站稳了脚跟,成为了跟索尼、任天堂三足鼎立的存在。
20 年 Xbox 带给游戏行业的不仅仅是 4 代主机,还有两款颇具革命性意义的产品,它们深厚地影响了科技领域的格局。
Xbox手柄:军方都在用的行业标杆
Xbox 手柄到底有多好用?好用到美国海军在弗吉尼亚级核潜艇中都统一配备 Xbox 360 手柄,取代复杂繁琐的直升机式操纵杆,用来操作潜望镜。
相比于一套成本高达约为 38 000 美元的潜望镜标配的控制器和成像面板,批量采购价仅为 30 美元的Xbox 手柄简直又好用又便宜,学习成本极低,原来学习传统的直升机式操纵杆所需几十小时至一百小时,而 Xbox 手柄仅需几分钟即可完成培训。
拥有最棒的手感、震动感、握持感、重量以及非对称人体工学设计、最强设备普适性的特性(适用于 Xbox 主机、Windows 10 PC、Android 和 iOS 手机及平板电脑设备且轻松配对及切换)让 Xbox 手柄成为了行业最好用的手柄,乃至军方都颇为认可。
成为行业最好用的手柄的背后是微软多年在键鼠等外设上累积的设计经验和高额的资金投入,举个例子,仅 Xbox ONE 手柄的研发费用就超过了 1 亿美金。
然而很难想象现在被誉为行业标杆的 Xbox 手柄,初代却是一款恶名远扬的产品,代号为「公爵」(Duke)的 Xbox 初版手柄,当初大到让人奔溃的,也谈不上有什么「人体工学」可言,几乎所有亚洲人和青少年都没有办法正常使用它。
但是这款失败产品也有它的可取之处,那就是奠定了系列手柄标志性的非对称式双摇杆设计—更加尊重左手操作摇杆的频率要远远多于十字键的基本事实。
另外扳机键的加入也让手柄不能玩 FPS 游戏成为了过去式,第二代的 Xbox 360 手柄就针对了亚洲人的手型做了充足的体型设计优化,最终完成逆袭。
对比图
可以说,Xbox 手柄算是微软在游戏行业最成功的产品了,乃至其对其竞争对手也带来了充分的影响,比如 PS5 的 DualSense 手柄虽然依然没有放弃对称式摇杆设计,但是在流线状轮廓上是越来越向 Xbox 手柄看齐了。
Kinect:启迪性的失败之作
Kinect 是 Xbox 除了手柄之外的另外一个对于游戏行业产生巨大冲击的产品,然而与手柄的巨大成功不同,Kinect 仅仅经过短暂的辉煌之后,就被微软给砍掉,消失于大众视野之中。
这台最初为 Xbox 360 设计的,带有实验性质的运动捕捉摄像头,其实拥有一个非常耀眼的开局:上市 60 天 800 万套销量,成为了当时吉尼斯世界纪录上销售速度最快的消费电子产品。
2010 年底,Kinect 成为了美国的「脑白金」,成为了圣诞节送礼的不二之选,每一个圣诞老人都活成了华强北摄像头批发老哥的样子。
能够在当时引发全球风靡的基础,是 Kinect 在游戏交互上带来的全新体验,为了制作全新的游戏体验,Xbox 找到了 PrimeSense 这家以色列计算机视觉公司,基于其在「结构光」识别上的技术积累开发出了 Kinect:一台可以通过即时动态捕捉、声音采集的方式,让玩家可以放下手柄,只通过肢体动作和声音就能控制游戏的设备。
不同于同时代的 Wii 以及 PS Move,Kinect 完全不需要手持人设设备,仅仅依靠识别摄像头前的用户动作就能精准地投射在电视屏幕上,这种体验在 2010 年是非常新奇的,瞬间就在大众中成为了当季流行新品。
Kinect 也的确凭借非核心玩家的追风成为了现象级产品,然而好景不长,就像这几年的《健身环大冒险》、《动森》一样,非核心玩家新鲜劲一过之后,就失去了后劲。
动森也曾是爆款
而具有持续付费能力的核心玩家,又因为 Kinect 在交互上的缺失,不能很好的支持重度游戏而不是很感冒。
外加上当时微软脑子一热,一意孤行地认为,Kinect 就是游戏的未来,强行在次世代主机 Xbox One 发售时,捆绑 Kinect 2.0 一起发售,导致售价比隔壁的 PS4 贵了100 美元,最后落到了两头不讨好的地步,不仅 Xbox One 销量溃败,最后微软也不得不停产 Kinect。
虽然 Kinect 停产了,但是其在技术方面的探索却成为不少后续科技产品灵感的来源,我们熟知的 iPhone 的 Face ID 正是苹果收购了 PrimeSense 之后基于 Kinect 的工作原理,开发出来的结构光面部识别技术,万恶之源终于找到了。。。
而当初 Kinect 的负责人 Alex Kipman,在 Kinect 项目被砍掉之后,一头扎进了 MR (混合现实)的世界里面,牵头设计了 Microsoft HoloLens,2015 年第一代 HoloLens 曝光就引爆了世界。
Alex Kipman
在 2015 年 E3 游戏展上对于《我的世界》的展示让大家看到了上帝视角玩游戏的恐怖之处。
虽然 HoloLens 由于价格和佩戴舒适度等原因,目前更像一个 to B 向的垂直场景应用设备,有点远离消费者。但是事情正在起变化,今年元宇宙的概念兴起让 HoloLens 的前景突然变得无比性感。
11 月 2 日,微软年度技术盛会 Ignite 2021 上,微软的 CEO Satya Nadella 在会议上表示,微软将探索元宇宙技术,并加入这个有着一系列其他大牌品牌和企业的数字世界。
而 Xbox 和 HoloLens 将会是元宇宙中极为重要的一环,也是微软在元宇宙中一个最大的竞争优势,20 年数百亿美金的投入似乎在这一刻变得物有所值。也许下一代的 Xbox ,我们将会真正体验到一个元宇宙的初级形态产品。
结语
昨晚 Xbox 的官推上发布了一条推文:「这一刻酝酿了20年」。老对手 PlayStation 的官推也在推文下表达了祝贺:「祝贺这个伟大的日子!」Xbox紧接着回复了「一起游戏」的提议,句尾还附上了一颗代表 Xbox 的绿心和一颗代表 PS 蓝心表情,暧昧之情溢于言表。
这两家长达 20 年的相爱相杀给玩家创造了一个足够多元且精彩的游戏世界,也希望这种良性竞争能继续下去,毕竟厂商越卷,玩家越幸福。