原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起
原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起因此,卡通渲染的场景想要有出色的观感体验,必然依赖于开发者的审美理念、科学知识(地理学、生物学、建筑学等)以及大量的手工调整。反映到实际的游玩体验上,那就是须弥地区的雨林更加赏心悦目,玩家穿行其间的违和感进一步减弱。进一步地,米哈游通过技术上的更新迭代来保证场景精细度提升后游戏依旧能稳定运行。《罪恶装备 Xrd-SIGN-》手动进行法线编辑的前后对比,图源:4gamer.net同时,米哈游还利用雨林树木发达的根系塑造出了高度差异化的场景,它们大多露出地表,要么与石块、黄土打配合,要么横卧在水面之上,给予玩家以美的享受。据知乎网友「杨超wantnon」在《二次元开放世界生成(一)》一文中的介绍,“二次元生成与写实相比很不一样……写实游戏地形,可以用地形软件制作,结构靠噪声 侵蚀,也可结合模块化拼接。而二次元平台地貌,基本靠手工。”虽然《原神》所采用的卡通渲染是一种用3D制作方式来模拟2D动画
图片来源:文汇报
我们可以随手截取一张须弥的雨林场景图来分析。
相比《原神》先前开放的区域,须弥的场景复杂程度是最高的,毕竟现实中雨林便是以物种丰富、垂直结构复杂著称。
在须弥,任何一棵树都不是单独存在的,它必然有着相应的伴生环境,如上图所示,树木的基地有了灌木及各类草本植物做装饰,大大小小石块的摆放也没有那么突兀,多了苔藓、草本等植物,使其融入到整体环境之中。总体而言,须弥雨林场景的视觉丰富度提升了,且极大地弱化了观感上的参差感、零碎感。
同时,米哈游还利用雨林树木发达的根系塑造出了高度差异化的场景,它们大多露出地表,要么与石块、黄土打配合,要么横卧在水面之上,给予玩家以美的享受。
据知乎网友「杨超wantnon」在《二次元开放世界生成(一)》一文中的介绍,“二次元生成与写实相比很不一样……写实游戏地形,可以用地形软件制作,结构靠噪声 侵蚀,也可结合模块化拼接。而二次元平台地貌,基本靠手工。”
虽然《原神》所采用的卡通渲染是一种用3D制作方式来模拟2D动画质感的手法,但就其本质而言,卡通渲染是一种对现实进行抽象、概括的艺术手法,它不能完全照搬现实,就像Arc System Wroks在分享《罪恶装备 Xrd-SIGN-》制作经验时所说的,他们追求的“并不是物理的正确,而是以正确的绘制为目标”,这一“正确”,指的便是通过适当夸张与简化来提炼角色、场景表现力的动画风格。
《罪恶装备 Xrd-SIGN-》手动进行法线编辑的前后对比,图源:4gamer.net
因此,卡通渲染的场景想要有出色的观感体验,必然依赖于开发者的审美理念、科学知识(地理学、生物学、建筑学等)以及大量的手工调整。反映到实际的游玩体验上,那就是须弥地区的雨林更加赏心悦目,玩家穿行其间的违和感进一步减弱。进一步地,米哈游通过技术上的更新迭代来保证场景精细度提升后游戏依旧能稳定运行。