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原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起

原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起“一个生机勃勃的世界固然很好,但只有你能在其中感受到乐趣时,它的存在才有意义。”在《巫师》系列纪录片里,主持人Danny O'Dwyer如是说道。(一)将须弥感知为一个活的世界因其流程之长、涉及的角色之多、跋涉的距离之远,「森林书」被多数玩家戏称为真正的须弥主线,亦且在结束该段旅程后,玩家纷纷打出好评,故事结尾带来的冲击抵消了持续游玩的疲惫感。为何它有此番魅力?GameRes尝试着从两个方面去解读「森林书」,并以此来窥探《原神》开放世界发展的轨迹。

当玩家落到巨像手臂上时,四叶印的出现堪称贴心

而「森林书」,便是《原神》3.0开放世界合理性规划的那根针线。

深入「森林书」

「森林书」是原神3.0版本中实装的一个世界任务,整体流程接近10个小时,玩家的脚步几乎踏遍了须弥雨林的每个角落,若是边做任务边探索,各块区域的探索度将在50%左右。

因其流程之长、涉及的角色之多、跋涉的距离之远,「森林书」被多数玩家戏称为真正的须弥主线,亦且在结束该段旅程后,玩家纷纷打出好评,故事结尾带来的冲击抵消了持续游玩的疲惫感。

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为何它有此番魅力?

GameRes尝试着从两个方面去解读「森林书」,并以此来窥探《原神》开放世界发展的轨迹。

(一)将须弥感知为一个活的世界

“一个生机勃勃的世界固然很好,但只有你能在其中感受到乐趣时,它的存在才有意义。”在《巫师》系列纪录片里,主持人Danny O'Dwyer如是说道。

徒具美术奇观的开放世界只会是一副空壳,为支撑其这个世界,给予玩家在其间游历的动力,开发者往往会用两种填充剂,可互动内容与故事,拙劣者堆砌内容,以奖励为核心驱动力,杰出者编排内容,以激发玩家好奇心为钩子。

「森林书」兼具互动内容与故事成分,它以故事驱动的方式,把须弥雨林地区给盘活了,具体地说,玩家顺着任务流程游历须弥雨林的时候,能够理解雨林的来龙去脉,并将其感知为一个整体。

我们不妨瞧瞧它是怎么把须弥雨林各个地块串联起来的。

下图为「森林书」任务的主要流程。

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整个任务起始于维摩庄与化城郭中间的小路,而化城郭是玩家进入须弥地区的第一站,但凡玩家开启3.0主线、暂留化城郭的话,有相当高的概率会碰上被丘丘人围困的路人女拉娜,从而触发任务。

玩家接受拉娜请求,前往维摩庄,在清除死域的过程中,拉娜遇难,玩家在森林精灵兰那罗的指引下踏上寻求惟耶之实的旅程,沿着河流一路北上,来到兰那罗的世界——桓那兰那,随后拿到道具「森林书」,根据书上提示一步步解锁后续流程。

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「森林书」第一章的大致路线,以及后续任务的主要集中地

「森林书」是一部须弥雨林观光指南书。

从上图不难看出,「森林书」的活动地点几乎占据了须弥雨林场景的60%以上,部分区域甚至需要玩家推进「森林书」才能解锁,比如「往昔的桓那兰那」。

它对于玩家游玩方向的指引是扩散性的、可选择的,一开始仅列出了三个地点,每个地点又各自引出一条或多条线路,在一个大型的线性叙事中插入非线性的故事篇章,并将不同支线的支点连接在一起。支线的动线安排也有一定的合理性,比如吉祥具书,玩家从降诸魔山的巨像下来进入奥摩斯港,再一路沿河北上抵达维摩庄,随后搜索降诸魔山地下区域,最后重新返回巨像,基本上以巨像为中心,连接起降诸魔山、奥摩斯港、维摩庄三个地点,经由任务的穿针引线,让玩家来脑内勾勒出整体场景的分布与路线。

「森林书」还是一部互动教学书。

同样拿须弥场景互动表格来做说明。

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玩家在推进「森林书」任务时,会频繁遇到上图所示的交互内容,部分内容甚至需要在玩家完成相应任务后才能解锁。

玩家应当如何游历须弥,如何找到那些没有在地图中明示的秘境与暗道,如何找出须弥雨林中潜藏的宝箱、神瞳,如何完成开发者设下的多重挑战?这些疑虑在「森林书」流程中统统都能得到解答。

典型如四叶印。

四叶印是个快速旅行的手段,它散布于须弥全域,玩家可使用草系角色激活众叶觉蕊来创造额外的四叶印。面对山体等垂直区域,四叶印的存在能帮玩家省下不少攀爬的功夫。

在「森林书」的流程中,米哈游特意设计了数个场景来呈现四叶印的魅力,如水天丛林、无郁稠林、桓那兰那。前文曾谈到四叶印相较于雷极有更高的自由度,而在此处,四叶印还有另外一个优势,即场景带来互动趣味。

在稻妻的影向山、天云峠,雷极的存在更多的是起到调整游戏节奏的作用,米哈游用雷极传送的方式取缔了常规的、自由的行进路线,而在水天丛林、桓那兰那这些场景中,玩家的行进路线并非单一的、固定的,玩家并没有确切的目的地,此时散布于场景中的四叶印就成了开放解,在高低错落的立体场景中,玩家有了更多的抵达手段与路线选择。

(若是深度挖掘的话,其实能发现《原神》部分互动内容缺乏拓展空间,依旧以四叶印为例,除了路线规划外,它缺乏更多的使用技巧,它难以构成更高难度的挑战,平台游戏中常见的可移动落脚点、间歇性消失的落脚点在须弥中并未出现,互动按钮亮了即可传送的机制也让该内容失去了考验玩家抓时机、抓移动位置的可能性。进一步说,其实是《原神》的底层框架限制了这些可能性,角色是化作粒子移动的,他们在空中缺乏足够的能动性,没有惯性、没有摆荡、没有暂停调整身位的可能,《原神》也许需要给角色添加更多的动作模组才能支撑起这些玩法,甚至是为每个角色设计动作。)

在互动内容上,「森林书」表现得更为出色的地方在于路线引导,让地图上的可互动内容与任务打配合。

由于须弥雨林场景具备较多的立体场景,常规的地图任务图标所能起到的作用被大幅削弱,玩家的目的地往往藏在在某座山内,或者是在半空中,对此,米哈游的做法是强化场景内的视觉记忆点,比如水天丛林的法留纳神机、降诸魔山的巨像,并通过四叶印、仙灵、限时挑战等互动元素来引导玩家前往目的地。他们似是先行筹划好了任务的整体流程,再搭建起所需的雨林场景,并让关卡策划用互动内容编排出一条合理的行进路线,从而让玩家在一路捡拾面包屑的过程中抵达终点。

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