原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起
原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起(二)草元素基于此,当我重新审视须弥雨林的场景构造的时候,能发现它在贯彻《原神》一径的制作理念外,有了新的进展。按照官方《须弥前瞻短片 02》的介绍,米哈游在场景设计是“主要体现的是当地特色、核心主题以及幻想处理这三部分”,在玩家游历须弥时均能直观地感受到这三个特性:当地特色——须弥的人文地理糅杂了南亚、中东、北非等地区的风土人情,自然景观上则以鲜活、湿润的热带雨林为主要参考对象;核心主题——旺盛的生命力,以居民生活之喧闹、植物生长之繁茂为主要表征;幻想处理——依树而建的建筑,参天巨树构成的雨林,伞状发光丛林,莫不如是。在此之外,米哈游还注重地图结构的多元化,在同心圆原则外挖掘立体结构的更多可能,并强化区域与区域之间的联系性,以达成玩家认知上的连贯性。而若是以维摩庄为起点,沿着河道向下,河流将驮着小艇一路载歌载舞,驶向喧繁的奥摩斯港,港口何貌?山体、巨树、人工建筑严丝合缝,似乎生来便是如此
图片来源:Gamelook
不过,从个人角度来说,须弥雨林地区带给我的最大惊喜是溯流而上、溯流而下的探险体验。
以维摩庄为起点,沿着河道向上,一路鸟语花香,蓝天映清波。转过小山包,视野陡然开阔起来,远处依巨树而建的须弥城宛若一个令人仰止的神圣所在。路过游船如织的港口,继续向上溯游,水路一分为三,右上河道蜿蜒,尽头是河流汇集的低洼地,幽静的卡萨扎莱宫驻扎其上,左上河流沿地势滚落,转入地表之下,中间河道一路浩浩汤汤,尽头的瀑布声势浩大。
须弥城在开阔的地带中傲然独立
而若是以维摩庄为起点,沿着河道向下,河流将驮着小艇一路载歌载舞,驶向喧繁的奥摩斯港,港口何貌?山体、巨树、人工建筑严丝合缝,似乎生来便是如此,两截巨大的树桩犹如被劈开的山峦,中间的开口成了天然的咽喉要道。伴着塔布拉鼓与西塔琴奏出的旋律,你尽可瞧见港口商贾云集的热闹景象。
我所欣赏的并非沿途的异域风光,而是由四通八达的水系所联结起来的须弥世界。当我在其间旅行的时候,有了将其感知为整体的可能性。
它为何重要?开放世界有别于传统线性关卡的一大特征在于它是一个连贯性的、自成一体的世界,玩家会关注到区域与区域之间的关联程度,从实际游玩来看,具备连贯性、一致性的世界也会给玩家带来更为真实的冒险体验——当他们用自己的双脚去丈量土地,沿着河流去探寻其来源,登上山头去窥探地理之奥妙的时候,收获的成就感是不言而喻的。
基于此,当我重新审视须弥雨林的场景构造的时候,能发现它在贯彻《原神》一径的制作理念外,有了新的进展。按照官方《须弥前瞻短片 02》的介绍,米哈游在场景设计是“主要体现的是当地特色、核心主题以及幻想处理这三部分”,在玩家游历须弥时均能直观地感受到这三个特性:当地特色——须弥的人文地理糅杂了南亚、中东、北非等地区的风土人情,自然景观上则以鲜活、湿润的热带雨林为主要参考对象;核心主题——旺盛的生命力,以居民生活之喧闹、植物生长之繁茂为主要表征;幻想处理——依树而建的建筑,参天巨树构成的雨林,伞状发光丛林,莫不如是。在此之外,米哈游还注重地图结构的多元化,在同心圆原则外挖掘立体结构的更多可能,并强化区域与区域之间的联系性,以达成玩家认知上的连贯性。
(二)草元素
草元素是《原神》七元素中的最后一环,它无疑承担着某种承上启下的作用。
在须弥之前,《原神》实装了风—蒙德、岩—璃月、雷—稻妻三个不同元素主题的国家,旅行者的提瓦特大陆之旅近半,此时引入草元素恰到好处,新机制的加入重新激活《原神》的元素系统,从底层玩法上维持游戏活性,赋予玩家新鲜感。
据《须弥前瞻短片01 神奇的草元素》的介绍,团队在设计草元素时采用了“更成体系的方式”,一是能与其他元素相联系,具有较高的耦合程度,二是符合草的特性,降低理解门槛,三是带有一定的“加工”成分。
草 火=燃烧、草 水=绽放属于符合现实认知的元素反应,草 雷=激化则属于“日常现象的艺术再加工”。
在《原神》中,元素充当了两个重要角色,一是战斗力提升,二是大世界探索,前者贯穿了游戏的养成、抽卡、挑战等诸多环节,后者包括解谜、探索、移动等多个内容,但有相对固定的应用场景。
《原神》元素系统的深度更多地集中于“战斗力提升”这一块,玩家们自发鼓捣出了一套“高等元素论”,深入研究元素量、元素附着、元素反应之间的相互关系,草元素的加入,给予了老玩家新的研究动力,由此生成新的战斗技巧与配队思路,随着更多草系角色的加入,《原神》现有的队伍搭配也将迎来更多新的变化。
玩家对《原神》草元素的多重解析
比起草元素在战斗力强化、战斗技巧变更上发挥的作用,GameRes更关注它对于大世界探索上的意义,即草元素对于《原神》的关卡设计、场景互动有何帮助。
(三)互动机制
米哈游对开放世界的“解”是什么?这个问题从《原神》公布之初便被提及,直至今天,它依旧是评判《原神》优劣的核心指标之一。
把地图做成无缝的样子,取消对玩家的硬性限制,弱化等级概念,所见即所得,想去哪儿就去哪儿,当厂商们把技术当成开放世界游戏的硬性门槛时,时常会忽略一个问题,开放世界的游戏体验从哪来?
加入攀爬系统、给予玩家足够的探索自由度就能做好开放世界了吗?在移动机制上做多层优化,如飞檐走壁的能力、差异化的载具,就能提高玩家的探索欲望了吗?对此《艾尔登法环》摆出了一个大写的“NO”。
依样画葫芦最多只是模仿他人的皮毛,忽略了成功产品撑起这副皮囊的内在筋骨,忽略了游戏的底层设计。《塞尔达传说:旷野之息》的攀爬系统之所以为人所称道是因为它能与其他系统发生化合反应,比如天气、体力,在它这,玩家征服一座山有了多层意义,攀爬策略、山顶风光、隐藏奖励,乃至在制高点寻找下一个地图目标、利用滑翔伞快速旅行。《艾尔登法环》不设置攀爬系统,因为游戏更强调箱庭探索与层层深入的战斗节奏。
《原神》想做开放世界,它在一开始谋划好了自己所要走的差异化道路,但这条路同样不是一蹴而就的,而是在不断的迭代更新中沉淀下来的,同样拿攀爬系统来说的话,能发现它在《原神》大世界探索中的重要性是不断降低的,这与《原神》愈发多元化的移动手段与愈加立体的地图结构有关。
《原神》开放世界探索的差异化集中于元素反应系统,每个国家围绕着对应的元素做出了配套的探索体验,蒙德的上升气流,稻妻的雷种子、探针、继电石,在元素如何场景互动产生化合反应这一课题上,米哈游的成长是有目共睹的,而须弥,就是最好的例证。
米哈游在须弥雨林地区加入了大量新的场景互动机制,GameRes粗略统计如下:
须弥雨林场景的互动机制有何称道之处?
其一,草元素与互动方式的紧密贴合。须弥雨林场景中的可互动元素多以植物的形态出现,它们能够更好地融入到场景之中,呼应主题,减少突兀感。
植物能激化、会枯焦的多形态设计合乎玩家对植物的一般认知,它还取缔了《原神》早期抽象的元素方碑,让元素反应与场景之间的贴合度更为紧密。
其二,减少对玩家的限制。从表格中可以看到,玩家探索时所需的元素仅仅只有三种,草、雷、火,且雷与火的使用频率有限,几乎不会出现探索时需要频繁切换队伍的情况。
草种子与稻妻的雷种子虽然只有一字之差,但其拥有的功能更为丰富,且取消了等级限制,玩家在大世界探索时不会有太多需要改日再来的沮丧感。
其三,体验优化。须弥新增的互动方式中其实多数在此前的版本中均能看到原型,比如弹弹菇与上升气流,本质上都是垂直方向上的快速移动方式,四叶印与雷极,二者作用及行动方式一致,苗圃则对应稻妻的石板……但须弥的互动体验却优越不少,拿四叶印来说,它取消了雷种子或雷元素附着角色的限制,玩家只要对准四叶印的方向即可移动。在稻妻,雷极的存在更像是一项开发者设置的挑战,玩家必须遵循固定的路线、在规定时间内到达目的地,而须弥的四叶印,则是一道开放题,玩家可以自行规划路线、自行安排时间,玩家有了更多自我掌控命运的机会。
基于此,GameRes认为米哈游在原神3.0中展现出来的进步不是围绕草元素所构设出来的一系列创意,而是“合理性”。
场景互动与所在场景之间的合理性,这些互动元素的出现不会显得突兀,似乎与场景格格不入,又或者可以被安置在任何地方。
点位的放置有了合理性,它顺应着玩家的游玩思路,而非让玩家去顺应开发者的设计逻辑,走向一条偏离预期路线的道路,它似乎准确抓住了玩家的游玩心理,穿过狭长的地下通道后,安排数个四叶印便于玩家“重见天日”、转换心境,陡峭的山峰会分节点设置弹弹菇、四叶印或补充体力的小花,为玩家提供多元化的攀登策略。在玩家行进路线上设置不同的诱饵来调整游戏节奏,同时减少来回折返的枯燥跑图。