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原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起

原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起在寻找兰那罗、帮助兰那罗的旅途之中,玩家将接触到大量的术语,如“那菈”、“玛哈桓那兰那薛那”、“兰伽拉梨”、“无留陀”等。最后,「森林书」是一部须弥历史书。「森林书」所采取的解决办法就是用故事线串联起地图上的互动内容,同时又用故事进度来区隔出同一区域的不同探索内容,实现重复游历、别有洞天的惊喜感,降诸魔山的水位与水天丛林的天气均为如此。理应说,米哈游是牺牲开放世界的自由度来换取玩家体验的流畅性,开发者在须弥雨林中设下了诸多需要相关能力才能解锁的内容,如需要演奏音乐才能开启的秘境,需要召唤健壮的草种子来能突破的屏障等,如果玩家没有第一时间开启「森林书」,或是按照「森林书」的流程来探索,他们难免会遭遇无功而返的情形,或者是整体的探索体验被撕得四分五裂。这一做法之于开放世界游戏未必是好的解答,但对于《原神》自己来说却是个合理的解答,因为讲故事,是原神内容导向中的重要一环。

玩家若是细心观察的话,其实能发现《原神》中的仙灵所扮演的角色发生了变化,在1.0版本里,仙灵更多的是充当开放世界的互动内容填充物,仙灵桩所在位置并不会指示下一个可探索内容;1.2版本的暖仙灵起到了雪中送炭的关键作用;2.0版本后,米哈游让仙灵承担了更多的引路作用,尤其是在一些大型解谜场景与洞窟场景;3.0版本基本延续了2.0的思路,但对玩家路线的安排与可交互内容的密集度有了优化。

在此基础上,当我们回过来思考《原神》开放世界的塑造时,其实能发现一些端倪,最开始还处于探索阶段,各类引导是粗浅的,地图上放置的互动元素缺乏多层思考或整体性的思考,到了2.0,《原神》在塑造美景、奇观的同时,开始增加可互动内容的密度,增加了连通性场景的设计,但内容的填充依旧显得粗犷,3.0在总结经验基础上进一步优化引导,而非一味追求开放世界的自由感,互动内容的编排更为合理,与场景之间的联系性更为紧密。换句话说,寻找仙灵的游玩体验之所以会大幅改善,未必是其作用发生了变化,而是地图结构与地图填充内容的编排思路发生了变化。

另一方面,米哈游在3.0版本中似乎摸索到了一套更加适宜自己的引导体系——故事驱动。

对于开放世界游戏而言,引导是个重要课题,该类型游戏所主张的自由度有时反而会让玩家犯上选择困难症,他们要么毫无目标,要么被满地的标记所困扰。在早期的《原神》,玩家会逛着逛着偏离了原有的目的地,此后要么迷失方向,要么折返回来得费老大劲,且经常会遗漏东西。

「森林书」所采取的解决办法就是用故事线串联起地图上的互动内容,同时又用故事进度来区隔出同一区域的不同探索内容,实现重复游历、别有洞天的惊喜感,降诸魔山的水位与水天丛林的天气均为如此。

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理应说,米哈游是牺牲开放世界的自由度来换取玩家体验的流畅性,开发者在须弥雨林中设下了诸多需要相关能力才能解锁的内容,如需要演奏音乐才能开启的秘境,需要召唤健壮的草种子来能突破的屏障等,如果玩家没有第一时间开启「森林书」,或是按照「森林书」的流程来探索,他们难免会遭遇无功而返的情形,或者是整体的探索体验被撕得四分五裂。

这一做法之于开放世界游戏未必是好的解答,但对于《原神》自己来说却是个合理的解答,因为讲故事,是原神内容导向中的重要一环。

最后,「森林书」是一部须弥历史书。

在寻找兰那罗、帮助兰那罗的旅途之中,玩家将接触到大量的术语,如“那菈”、“玛哈桓那兰那薛那”、“兰伽拉梨”、“无留陀”等。

据玩家的考据,这些称呼多源于梵语,「森林书」中玩家遇到的兰那罗不少取材自印度史诗《摩诃婆罗多》跟《罗摩衍那》。

以神话史诗、经典著作为故事或人物原型,在电子游戏中并不罕见,「森林书」的特殊之处是它将这些原型整合成自己的故事,自己的“人”(兰那罗≠人)文风貌,甚至是自己的世界观。玩家与兰那罗交流的过程,其实就是一次不同文化交流、碰撞的过程,在这层意义上「森林书」构成了真正的异世界旅游冒险,玩家会打从心底里认为须弥是一个在精神风貌、风俗习惯上有别于它者的地方,而不仅仅只是视觉感官上差异。

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如派蒙所言,这是人类文化与兰那罗文化的碰撞

而也正是在与兰那罗的相处中,玩家得知了须弥雨林的演变史,为什么降诸魔山上会有一尊遗迹巨像,为什么巨像的零件会被埋藏在其他位置,为何水天丛林常年下雨,为何须弥雨林被死域所污染,为何蕈兽活跃于雨林中……

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越是深入「森林书」,玩家对于须弥这块土地的理解就越深厚。

或许正因如此,玩家在消除死域的时候,有了情感上的动机,而非单纯的奖励刺激。

(二)玩家参与的童话故事

“但愿新的梦想永远不被无留陀侵蚀,但愿旧的故事与无留陀一同被忘却……”在与「森林书」有关的讨论中,有大概率出现以上台词,它们来自「森林书」末尾的诗歌,完整版会整合其他剧情中出现的台词。

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「森林书」的剧情引起了玩家的情感共鸣。

当我们讨论了一大段原神3.0如何用故事驱动的手段来引导玩家探险时,忽略了一个重要的前提,即故事本身为什么能够成为玩家游玩的驱动力?

当然得是故事足够出色不是吗?

「森林书」自然是个出色的故事,但在解析之前,有必要先讲讲两个东西:

1.《原神》与经典的开放世界叙事有何不同?

《原神》的叙事手法本质上与线性游戏一致,玩家按照编剧编排好的固定路线前行,角色操控与剧情演出来回穿插,故事是有序的,有完整且固定的开头、经过、结尾,玩家的对话选择并不影响剧情的推进。

它与一些常见的开放世界叙事手法不同,在探索自由的主张下,多数开放世界游戏多采用非线性的手法,即故事没有单一的发生序列。

如《刺客信条》系列,育碧采用了一套相对稳定且可靠的叙事公式,它将故事拆解成一系列目标,并在不破坏主线的情况下插入各类支线,不过,玩家依旧保有完成任务的多种手段,开发者会采用硬性限制或软性引导来规划玩家的路线。

如《巫师3》, 游戏情节会根据玩家在游戏中的一系列选择发生变化,为了保证玩家探索的自由度与故事发生的合理性,CDPR采用专业的故事编辑器来构设所有叙事可能性与调整演出效果,它也被成为网状叙事。

如《艾尔登法环》,游戏在开头只给玩家抛出一个终极目标——修复法环,但具体要怎么做,应该采用什么样的游玩顺序全凭玩家自己定夺。其故事是依靠环境、物品描述、NPC对话构成的,注重玩家自身的探索与理解,叙事侧重于发掘游戏的世界观,而非玩家的个人冒险。

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