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好玩的角色扮演游戏有什么:为什么角色扮演单机游戏中回合制不吃香了

好玩的角色扮演游戏有什么:为什么角色扮演单机游戏中回合制不吃香了而且From Software旗下的魂系游戏之所以能够大红大紫,其实在根本上的一个原因就是实现了古早地牢回合制RPG向即时动作化的转变,从国王的密令系列的积累到《恶魔之魂》的横空出世,From Software花了很多年才解决这个难题。而且我们其实也可以看到,早年《黑暗之魂》的动作化其实还有些慢节奏的回合制特征,但是到了《艾尔登法环》明显加快了节奏而且游戏变得更加动作化了。但是现在我们明显可以感觉到随着工业化的全面普及,当下社会生活节奏加快了很多,例如短视频和手游就是这种节奏加快的一种表现,现在很多短视频只有几秒钟,但是可以获得几十万人观看和点赞,相比之下现在一本书能够有上万销量就不错了。而很多手游中一局战斗大概也就是十几秒乃至于几十秒的事情,但是我们看一下1990年代那些经典的日式RPG,例如在《最终幻想8》中最终BOSS战可能需要一个小时乃至于更多的时间,这在今天很多年轻玩家看来是十分

欧美独立游戏每年热议的那些作品,例如《空洞骑士》、《凯娜:精神之桥》、《哈迪斯》、《茶杯头》、《蔚蓝》都和回合制没什么关系,纵然也有《传说之下》和《极乐迪斯科》这种回合制精品,但是往往几年才能出现一个,佳作的数量极其有限,去年那款欧美的回合制独立RPG《星位继承者》看起来似乎不错,实际素质比较差,问题非常多,可以说是很有代表性的一个失败作品。

为什么会被边缘化?

第一,现代生活节奏实在太快了。

之所以早期角色扮演单机游戏主要采用回合制和当时的社会生活节奏有重要关系,1980年代和1990年代,全世界很多地区还没有摆脱农业化,处于一个从农业化向工业化转型的过程,所以大多数人生活节奏没那么快,喜欢一些慢节奏的事物,例如读书看报,还有就是下象棋围棋,抑或是钓鱼养花。

但是现在我们明显可以感觉到随着工业化的全面普及,当下社会生活节奏加快了很多,例如短视频和手游就是这种节奏加快的一种表现,现在很多短视频只有几秒钟,但是可以获得几十万人观看和点赞,相比之下现在一本书能够有上万销量就不错了。

而很多手游中一局战斗大概也就是十几秒乃至于几十秒的事情,但是我们看一下1990年代那些经典的日式RPG,例如在《最终幻想8》中最终BOSS战可能需要一个小时乃至于更多的时间,这在今天很多年轻玩家看来是十分不可思议的事情,而在一些过去的日式RPG经典游戏中,一场战斗需要耗上几个小时思考也并非奇事。

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举例来说,著名的轨迹系列最近公布了整个系列销量突破了700万,但是以该系列推出了11部作品之多,再加上登陆了多个平台以及推出了以“改”为名的加强版等作品,最后加起来的销量居然不如《艾尔登法环》一个月的销量,这固然有轨迹游戏规模不够大的原因,但是过去多年来回合制都限制了轨迹的进化这是不争的事情,所以Falcom未来将要发售的《黎之轨迹2》透露的情报显示,该作比起前作将做出更多动作化的变革。

而且我们其实也可以看到,早年《黑暗之魂》的动作化其实还有些慢节奏的回合制特征,但是到了《艾尔登法环》明显加快了节奏而且游戏变得更加动作化了。

而且From Software旗下的魂系游戏之所以能够大红大紫,其实在根本上的一个原因就是实现了古早地牢回合制RPG向即时动作化的转变,从国王的密令系列的积累到《恶魔之魂》的横空出世,From Software花了很多年才解决这个难题。

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《仙剑奇侠传7》也是类似案例,姑且不论该作这次尝试动作化是否成功,就说《仙剑奇侠传6》当年销量始终无法突破百万的一个重要原因就是该作依然没有放弃回合制的玩法,以至于被很多玩家诟病,而且在《仙剑奇侠传6》发售的同一时期,《最终幻想15》已经大胆的彻底放弃了回合制而转向了动作制,我个人认为《最终幻想15》的这一举动对全世界的角色扮演单机游戏向动作化转型有着一定的推动和启发的作用。

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第二个,回合制曾经的流行有着特殊的时代因素。

在前不久吉田直树接受日本FAMI通采访的时候特别提到《最终幻想16》放弃回合制是为了吸引更年轻的玩家。

他说:“我是在指令操作和回合制RPG游戏中长大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在过去十年里,我看到相当多的观点说'我不明白在电视游戏中选择指令战斗的吸引力'。这种想法只会越来越多,尤其是通常不玩RPG游戏的年轻观众。”

吉田继续解释说,他认为主机技术的演变推动了RPG游戏向基于行动的机制发展,而不是回合制。

“现在的几代游戏主机,所有角色的表达都可以实时完成。诸如【按下扳机,你的角色就会开枪】和【按下按钮,你的角色就会挥剑】这样的动作现在可以很容易地表达出来,而不需要通过命令系统。

现在,比我年轻的游戏玩家普遍喜欢这样的游戏。因此,在战斗中通过指令提示,如'战斗'来做决定,似乎没有意义。

这并不是什么好坏的争论,而是基于玩家的喜好和年龄的不同。

吉田的这番话其实说出了问题的本质:随着机能的不断发展回合制不再像以前那么受到欢迎了。

早年那些RPG游戏采用回合制其实和机能低下有着很大关系,毕竟1980年代时候的那些家用电脑和家用主机都只能表现出很抽象的画面,要做出一个即时化操作的庞大而且丰富的RPG世界可以说是天方夜谭,技术的限制使得游戏开发商不得不选择回合制并且围绕这种类型不断做演变,以至于后来出现了加入了时间因素的ATB战斗系统以及各种花样。

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但是随着机能的不断提升,做一个让玩家按下按键即可放出大招或者魔法的RPG游戏不再是幻想,而且这会令现在的年轻玩家感觉更直观和方便。

例如多年前我在玩《最终幻想4》PS版的时候,曾经有一位年轻玩家在观看的时候表示这种回合制玩法看起来实在太傻了,为什么主角们和敌人们要你砍一下我砍一下,真正的战斗并不是这样的,当时我并没有深入思考这个问题,现在想来持有这种看法的年轻玩家可能非常多。

而且回合制最早出现和桌游也有关联,作为回合制最早的起源,即欧美的《创世纪》等作品,正是受到了当时流行的桌游和龙与地下城等事物的影响,回合制的这种玩法本质上和桌游的玩法有很多相似之处。

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