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dnf60版本宣传动画(9年IP的延伸与探索)

dnf60版本宣传动画(9年IP的延伸与探索)除了通过展现职业技能、立体化丰富职业性格、塑造职业代表人物来还原游戏外,官方动画还着重对DNF符号进行还原,就是各种熟悉的“梗”。在剧情之外,能让玩家产生联系的元素,如艾尔文防线的炼金术师诺顿,以及在城里吆喝着以钱换钱的土罐,这些熟悉的NPC能让粉丝把游戏和动画串联起来——IP形象本身就是组成IP的一部分。而动画中的“神语录”更像一种文化暗号,新观众抓住“有趣”,老玩家则心领神会。在此基础上,官方的选择相对来说,抓住了改编的重点所在。就成品来看,官方动画最大限度保障“职业”的还原度,如动画的人设上,无论主角还是配角,其设定上包括服装、技能以及格斗动作等等都着重游戏“职业”特色的延展。而后继的情节发展,则着力塑造人物性格,可以看出官方动画是希望通过创建具备特色和辨识度的角色,来打造游戏职业的标杆人物。而多维度的还原,最终让职业这一属性更立体和鲜活。如漫威手握众多经典IP,初期改编过程中,在平

相比其他游戏,走过9年时间的DNF生命力依旧旺盛。身为已然觉醒的文化符号,保持新鲜,吸引更多新的用户,成为DNF的决胜之道,动画则是一次大胆的尝试。而兼顾资深粉丝与新用户之间的平衡,让IP世界的外延得以扩展,成为此次动画改编的挑战点。

《阿拉德:宿命之门》的意义在于,通过种种改编去打破边界,建造IP的生态圈,以此卷入更多的粉丝定义未来,并探索IP延伸的更多的可能,才是动画正确的打开方式。

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致力IP还原,触达游戏粉丝

随着动画的热播,《阿拉德:宿命之门》人气急剧上升的同时,也颇有一番争议,包括剧情线和人设的变化,都引起资深粉丝的讨论。IP的改编很难绕过粉丝的需求,但一千个人眼中有一千个哈姆雷特,如何把握粉丝要求和IP之间的平衡是成功的要点。

如漫威手握众多经典IP,初期改编过程中,在平衡IP和新剧情之间也引起过漫画粉丝的反弹,粉丝的意见主要集中在对漫画的改编和补完上,《雷神》、《蜘蛛侠》、《钢铁侠》等系列着重在于对前传和背景进行填补,前期也被粉丝吐槽“打破时间线”、“简化”、“不符合原著”等,不过,也是这几部影片奠定了漫威作品改编的基调,使漫改剧从典型的美式漫画转向更全球化的文化产品,成为经典,而粉丝也逐渐从争议到认可。

DNF游戏本身是个文化现象,从2D横版游戏开始,它已经陪800万玩家走过9个年头,形成了深厚的玩家情感积淀,Fight价值观深入人心。这得益于宏大的世界观,也得益于其热血沸腾的格斗玩法。在此基础上,官方动画的推出也显得理所当然。作为对游戏世界的拓展和补完,官网对动画的定位很明确,抓住游戏死忠用户的同时,扩宽受众群体。

《阿拉德:宿命之门》的改编就是建立在尊重IP粉丝的基础上。对游戏用户来说,一个被称为文化现象的游戏,其IP世界的改编灵魂就在于“还原性”。DNF的内核,是丰富的游戏职业以及特色技能玩法,以此衍生出游戏世界观,建立起玩家和游戏的情感连接。在动画中,不管是热血格斗的类型,或者奇幻史诗的背景,都是丰满IP的外在内容,只有“职业”才是动画“还原”的骨架,直达DNF的核心所在。

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就成品来看,官方动画最大限度保障“职业”的还原度,如动画的人设上,无论主角还是配角,其设定上包括服装、技能以及格斗动作等等都着重游戏“职业”特色的延展。而后继的情节发展,则着力塑造人物性格,可以看出官方动画是希望通过创建具备特色和辨识度的角色,来打造游戏职业的标杆人物。而多维度的还原,最终让职业这一属性更立体和鲜活。

除了通过展现职业技能、立体化丰富职业性格、塑造职业代表人物来还原游戏外,官方动画还着重对DNF符号进行还原,就是各种熟悉的“梗”。在剧情之外,能让玩家产生联系的元素,如艾尔文防线的炼金术师诺顿,以及在城里吆喝着以钱换钱的土罐,这些熟悉的NPC能让粉丝把游戏和动画串联起来——IP形象本身就是组成IP的一部分。而动画中的“神语录”更像一种文化暗号,新观众抓住“有趣”,老玩家则心领神会。在此基础上,官方的选择相对来说,抓住了改编的重点所在。

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内容多元化改编,拓宽受众群体

一款已经拥有大批粉丝的IP,如何扩大自己的影响力?泛娱乐改编是根本。IP的泛娱乐改编,在于IP通过不同形态的变幻展现,来卷入更多的新用户,让其产生情感联系。

所以说DNF有意放宽进入“阿拉德”的门槛是个正确的选择,这体现在剧情线的变化上。需要注意的是,游戏的本身结构,使得故事的线性叙事之外,有着延伸的分支,这种结构是游戏IP的迷人之处,用户可以通过DNF设定站了解更多的信息,也可以通过产出UGC内容来丰富和填补故事,官方也有着更多补全背景的可能。

【DNF世界观设定站】

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官方动画的设定是未发生大转移之后的阿拉德未来世界,更多延伸出和游戏剧情不一样的地方,但同样围绕DNF核心世界观在搭建故事。动画和游戏在同一条剧情主线延展,只是切入视角和时间线不同。此前DNF官方曾明确表示,动画的改编世界与DNF的剧情并非各自独立,将在未来汇合。老玩家可以通过这条剧情线,来获得更多信息。而对新用户而言,改编能让他们由浅入深来了解阿拉德并“拓宽”阿拉德的世界。而不管是剧情线的改编,或者以校园类型题材做切口,都是为了把更多二次元观众纳入DNF的领域。

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不过这版剧情线引发了老玩家的反弹,重点在于官方是否把握住内容改编的平衡,结果并不尽如人意。对于奇幻史诗变成校园故事,游戏粉丝看起来并不完全买账。考虑到动画初上线,未来将有更多的情节展现,而真正让游戏IP,从相对小众的用户群体到达更多的泛娱乐用户中,做适当的、主流化的改编也是必须。并且《阿拉德:宿命之门》在整个DNF世界中只是开始,改编更多在于为未来IP化形态与系列做蓝本和承载——多元化的表现手法和内容展现,某种程度上是必须。

游戏改编进化论:内容核心拉动IP势能

就影响力来看,《阿拉德:宿命之门》动画达成了预期目标,虽说动画内容本身还存在争议,但相较而言,用户的挑战主要聚焦在内容本身,而从整个IP改编的角度,更大的问题是:如何把碎片化的故事主线和结构补全,使之符合游戏玩家期许的同时,让更多非玩家产生兴趣,这是改编成功的基础。

成功的游戏IP泛娱乐改编,在于抓住游戏的“核心”。国内的《仙剑》系列,就是成功的游戏IP泛娱乐例子。《仙剑1》电视剧初上时,因为改编受到大批游戏剧情党的吐槽,而正是这部电视剧,把《仙剑1》的影响力从游戏党中拓展到主流年轻人群中,使得这个IP十多年来历久弥新,现在来看《仙剑1》对江湖柔情、儿女情怀以及极具东方特色的仙侠风格的精准还原,才是其IP改编成功的原因。

而DNF官方动画《阿拉德:宿命之门》始终抓住了游戏丰富多彩的“职业”核心,同时希望通过故事来补完IP世界观。从校园风格切入,则是吸引更广泛观众的一种尝试——一个成熟的游戏IP,想往更多元的方向发展和完整,成为一个IP世界,依赖不断增加的粉丝才是未来的发展途径。虽说眼下在粉丝中引发的群体性讨论还有些微妙,但试水游戏IP的泛娱乐开发,这是过程。

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我们可以看到,腾讯对DNF的改编并不只局限于动画,从小说《最后一个使徒》到《阿拉德:宿命之门》,官方是在通过不同维度,去构建一个完整的阿拉德大陆。这可能是DNF不同与其他游戏IP改编的途径,毕竟宏大的背景需要更多新鲜的角度来圆满——而不断打破边界,创造新的角色和故事,动画是个开始,粉丝也许可以尝试,去体验一个相同,但又是全新的DNF世界。

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