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三十岁以后的重大转变:为顺应群众而陷入窘境的幽灵行动

三十岁以后的重大转变:为顺应群众而陷入窘境的幽灵行动初代《彩虹六号》发售于1998年,而在发售没多久之后开发组Red Storm便开始了另一款游戏的开发,与《彩虹六号》的室内突袭战不同的是,这一次他们将游戏地图搬到了更大的野外,并由一个特战小组前往敌人的据点执行与《彩虹六号》差不太多的战斗任务,而这款游戏便是《幽灵行动》。《彩虹六号》初代《幽灵行动》的亮点在于玩家能够在游戏过程中即时为AI队友下达指令以进行战术配合,并且玩家可以无限制地使用任何方式执行任务,只要能够达成目标便可以不择手段,没有了《彩虹六号》中保证人质安全的限制。但即便如此玩家依旧需要小心谨慎,毕竟敌众我寡,并且论火力也要比敌人低太多,如何在保证己方安全的情况下顺利完成任务才是该系列最具挑战性的玩法所在。初代《幽灵行动》的系统设计完全能够以“硬核”二字来形容,而鉴于硬核游戏自古以来都是叫好不叫座,因此初代《幽灵行动》虽然口碑不错但销量并不算很高,但也确实超越了公司的预期。

最近一段时间,游戏圈里话题性最高的游戏作品,除了“一朝肉腿天下知”的《莱莎的炼金工房》,恐怕就数育碧力捧的最新3A大作《幽灵行动:断点》了。前者更多的是调侃与期待,后者则是清一水的“差评”,至于《幽灵行动:断点》为何会遭遇这般滑铁卢般的口碑暴跌,相信但凡是对于这款游戏稍有了解的玩家应该都知道,这里就不再过多赘述。对于《断点》,玩家们也是该喷的也都喷了,风头也差不多快要过去了,该作已然成为了今年继《魂斗罗:RC联盟》之后的第二大烂作。

三十岁以后的重大转变:为顺应群众而陷入窘境的幽灵行动(1)

而有趣的是,结合以往整个《幽灵行动》的发展趋势以及育碧近年来对于自家的游戏的一些开发理念,似乎《断点》的口碑暴死也是预料之中的事情,而对于《幽灵行动》整个IP来说,如今的它确实是走在一条下坡路上。如果《幽灵行动》想要步入正轨其实并不难,只需要知道问题出在哪、自什么时候出现、出在谁身上之后加以修改即可,而似乎育碧目前最大的问题在于,他们还不知道自己到底出了什么问题,毕竟游戏即便再差也确实为他们挣到了实打实的金子。

三十岁以后的重大转变:为顺应群众而陷入窘境的幽灵行动(2)

山沟里的《彩虹六号》

想要知道《幽灵行动》的问题出在什么地方,就要从他最开始的故事说起。在时下最受欢迎的几款FPS游戏当中,有这么一款便是出自育碧之后,其名为《彩虹六号:围攻》 《围攻》或许是他们公司自成立以来至今玩家黏性最大的游戏作品,因为从这一代开始,他们将《围攻》以一款电竞FPS的规模进行开发,并且提供长期而稳定的内容更新,直到今天在全球范围内依旧有着十分稳定且庞大的玩家群体,世界规模的电竞赛事也是搞得有模有样。虽然《围攻》与他的一众前作相比风格大有不同,但始终没有跳脱出他的核心“战术射击游戏”,比起注重枪法更加强调玩家之间战术的配合,而也正是自《彩虹六号》诞生的那一天起便有了这个看起来十分高大上的说法。

三十岁以后的重大转变:为顺应群众而陷入窘境的幽灵行动(3)

《彩虹六号:围攻》

初代《彩虹六号》发售于1998年,而在发售没多久之后开发组Red Storm便开始了另一款游戏的开发,与《彩虹六号》的室内突袭战不同的是,这一次他们将游戏地图搬到了更大的野外,并由一个特战小组前往敌人的据点执行与《彩虹六号》差不太多的战斗任务,而这款游戏便是《幽灵行动》。

三十岁以后的重大转变:为顺应群众而陷入窘境的幽灵行动(4)

《彩虹六号》

初代《幽灵行动》的亮点在于玩家能够在游戏过程中即时为AI队友下达指令以进行战术配合,并且玩家可以无限制地使用任何方式执行任务,只要能够达成目标便可以不择手段,没有了《彩虹六号》中保证人质安全的限制。但即便如此玩家依旧需要小心谨慎,毕竟敌众我寡,并且论火力也要比敌人低太多,如何在保证己方安全的情况下顺利完成任务才是该系列最具挑战性的玩法所在。初代《幽灵行动》的系统设计完全能够以“硬核”二字来形容,而鉴于硬核游戏自古以来都是叫好不叫座,因此初代《幽灵行动》虽然口碑不错但销量并不算很高,但也确实超越了公司的预期。

三十岁以后的重大转变:为顺应群众而陷入窘境的幽灵行动(5)

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